Форум

Танкуоль — Перевод стрима

Привет! В этом посте перевод всего стрима 16 сентября 2026 года, посвященного Танкуолю, главному скавенскому хитрецу.

Как обычно, постарался выделить заготовками затронутые темы, чтобы проще было ориентироваться, и вырезал все ненужные разговоры и тупняки Джоша. Под нож попала почти вся последняя треть стрима, потому что там просто ковырялись в основных механиках крысы и лили воду.

Еще я в паре моментов не удержался от комментирования, но они будут в блоках цитат, чтобы не путаться.

Следующий стрим планируется в следующую среду, там будут показывать Бориса.

Если найдешь какую-то ошибку в переводе или очепятку — дай знать в комментариях.

Поехали!

Какими бы ни были их отчаявшиеся кланы, скавены всегда остаются скавенами. Злобные крысолюды, которые без конца плетут интриги и предают друг друга. Но среди них есть один, кто воплощает мерзостный идеал всей своей расы, обращая каждый коварный замысел во славу самого себя.

Пусть соперники строят козни, а подчинённые терпят неудачи. Великая Рогатая Крыса присматривает за своим избранным колдуном.

Узрите Серого Провидца Танкуоля. Колокол возвещает час исполнения его великого замысла.

Всем привет и добро пожаловать на показ Танкуоля. Огромное спасибо, что присоединились к нам сегодня.

Всем привет, я Тео. Я работаю дизайнером над DLC, которое мы сегодня вам покажем, — Lords of the End Times. И я лично позаботился о том, чтобы Танкуоль стал самым-самым лучшим слугой Рогатой Крысы.

Прекрасно. Ты проделал большую работу. За последнюю неделю люди уже успели увидеть множество блогов и прочих материалов. Не знаю, насколько хорошо меня слышно: у меня что-то в горле застряло, так что не знаю, как всё это звучит, но… В смысле, ты выглядишь именно так, как я тебя обычно и помню. Так что да.

ГОСПОДА, А БАРМЕН СТРИМЕР ТО У ВАС КРЫЫЫСА!

Стартовый экран Танкуоля

Прекрасно. Итак, сначала мы покажем кое-какие общие изменения, которые получили скавены, потом перейдём к пользовательской битве, а после этого — к кампании Танкуоля. Всех устраивает?


Дополнения старым фракциям

Мастерская Икита

Итак, первое, на что мы хотели обратить внимание, — это добавление штурмовых тварей в Запретную мастерскую, верно? Они, можно сказать, совместное изобретение клана Скрайр и клана Моулдер. Так что вполне логично, что их можно улучшать в Запретной мастерской.

Они добавляются с DLC Танкуоля, и как только у вас появляются штурмовые твари, вы можете их улучшать, превращая их в самых-самых лучших штурмовых тварей. Некоторые улучшения здесь тоже очень приятные. Например, регенерация для штурмовых тварей ближнего боя. Обычно им достаётся немало урона, поэтому регенерация им очень пригодится.

Лаборатория Моулдер

Теперь перейдём к клану Моулдер. Тут есть один нюанс.

Насколько я понимаю, новые юниты из DLC входят в ветку навыков Трота, но… Сейчас по этому поводу идут обсуждения. Дело в том, что ветки навыков и такие вещи, как эффекты фракции и лорда, работают по-разному в плане того, могут ли они динамически учитывать контент, которым владеет игрок.

Тео, пожалуйста, поправляй меня, если я где-нибудь ошибусь. Я тут пытаюсь объяснить некоторые сложные технические моменты, о которых сам недавно узнал. В общем, мы рассматриваем этот вопрос, но поскольку сейчас система не может динамически определять такой контент, мы не хотели показывать усиления для целой группы юнитов, которыми игрок может вообще не владеть. Нам показалось, что это будет довольно неприятно. Поэтому мы смотрим, можно ли сделать эту систему динамической. Кажется, в некоторых других местах такая возможность уже реализована. Посмотрим, получится ли сделать это и здесь. В общем, вернитесь к этому вопросу после релиза, когда мы начнём выпускать обновления.

НО некоторые усиления для штурмовых тварей у Моулдер всё-таки есть. Просто они находятся не в эффектах лорда, а в дереве навыков. Трот может сделать штурмовых тварей сильнее.

А штурмовые твари взаимодействуют с лабораторией?

Да. Они относятся к чудовищам, поэтому на них можно ставить любые мутации для чудовищ.

И я смогу навешивать их на штурмовых тварей. Причём некоторые из этих мутаций, понятное дело, создавались не с расчётом на штурмовых тварей. Так что здесь могут получиться довольно интересные комбинации. Определённо стоит попробовать.

Да, мне самому интересно посмотреть, что из этого выйдет. Могу сказать, что ратлинги со «Скрытностью» — это весело. Кажется, нечто подобное есть и с… «Гнойными мешками»? В общем, до этого мы ещё доберёмся в кампании Танкуоля.

Кто-то спрашивал, добавляем ли мы варп-молниевую пушку и магмовую варп-пушку в мастерскую Икита. Насколько я понимаю, сейчас этого нет.

Пока нет, но, как я уже сказал, вернитесь к этому вопросу, когда начнут выходить патчи.


Войска

В общем, это довольно внушительное пополнение ростера скавенов. Здесь есть несколько действительно важных новых юнитов. У Скролка появился Котёл Тысячи Язв в качестве ездового существа.

Выглядит этот маунт просто замечательно. Да и тематически Скролку отлично подходит.

Как видите, здесь у нас несколько разновидностей Верминлордов, но о каждом поговорим, когда до него доберёмся. Я выбрал карту «Кратеры Триумфа Рогатой Крысы» — это одна из карт «Скавенского опустошения». Так что заодно покажем и её.

Да. И ещё один момент, на который стоит обратить внимание. Теперь мы используем бета-версию для контент-мейкеров. Именно на ней сейчас и играем. Раньше мы использовали просто ночные сборки, а теперь перешли на сборку для контент-мейкеров. Поэтому после этой версии уже были внесены некоторые изменения, которые появятся в релизной сборке.

С кого хочешь начать обзор ростера? С гнойных мешков?

Гнойные мешки

Ну да, давайте сначала посмотрим на юнитов. Гнойные мешки, конечно, не самое впечатляющее из того, что мы добавляем. Они… Ты говоришь, что они блюют на землю.

Так и есть. По сути, это ещё более паршивая версия скавенских рабов, потому что во время боя они сами получают урон. Но в этом-то и смысл: вам нужно, чтобы они падали. Вам нужно, чтобы они умирали. Когда они погибают, то разбрызгивают вокруг себя яд и накладывают периодический урон на находящиеся рядом отряды. Так что нужно отправить их прямо в лицо противнику, чтобы враг получил заражение и потом разбирался с последствиями.

Причём эта способность поначалу была каким-то совершенно безумным образом слишком сильной. Мы долго не могли понять, что происходит. Изначально урон от взрыва рассчитывался отдельно для каждой модели в отряде.

Поэтому, например, отряд гномьих Убийц врывался в них, благодаря своему огромному урону убивал всех до единого, а потом все Убийцы просто испарялись от последовавших взрывов. То есть идеальная контра. В принципе, мешки и сейчас могут выполнять эту роль, просто Убийцы уже не будут таять настолько быстро.

Штурмовые твари

Но, полагаю, именно этим нам сейчас и придётся заняться. Штурмовые твари… О, так это ещё даже не все. (Да, Джош, где еще 2 штуки? Доедают твой завтрак?)

Неважно. Ладно. Всего существует шесть разновидностей штурмовых тварей

Итак, есть три варианта для ближнего боя. Те, что с перчатками. Наведи на вариант с перчатками. Хочу посмотреть, они ли могли обездвиживать противников или… Обездвиживать могли те, что с дробящими кулаками.

Ладно, эти ребята просто хороши сами по себе.

Штурмовые твари с перчатками Рока… Вообще, штурмовые твари станут одной из основ ваших армий в поздней игре. Вам захочется набрать их как можно больше. У них есть разные варианты вооружения, и вам предстоит выбирать те, которые лучше всего подходят под ваш стиль игры. Но в целом это будет один из основных юнитов вашей армии. Огромные крысоогры с оружием — вот кого вы будете постоянно использовать.

Ага. Так что ребята с перчатками просто хороши. Они просто отлично дерутся в ближнем бою.

Но есть вариант с дробилками, который способен обездвиживать противников. Знаете, удерживать их на месте, чтобы потом хорошенько избить. А ещё есть вариант с шоковыми перчатками, способный при попадании накладывать немоту. Поэтому ими стоит атаковать заклинателей и тому подобных персонажей, чтобы лишать их возможности колдовать.

В кампании для найма штурмотварей будет отдельное здание. А Танкуоль сможет немного схитрить и получить к ним доступ раньше обычного.

Он ведь ещё и начинает кампанию с одним таким отрядом, верно?

Да. Танкуоль также начинает со штурмовыми тварями с ратлинг-пушками.

У стрелковых финдов тоже три разновидности.

Варп-огнеметы. По сути, это огнемёты на ножках. Они наносят огромный урон на дистанции, но стрелять им приходится с близкого расстояния.

Следом за ними в списке идут ратлинги. Вот именно их я первым делом представлял себе, когда услышал про штурмовых тварей. Они работают примерно как обычные ратлинг-пулемётчики.

При попадании они накладывают подавление. Если заставить два таких отряда сосредоточить огонь на какой-нибудь крупной цели, они её просто расплавят. Урон, который они способны нанести одной цели, просто невероятный.

И последний вариант — мортиры «Ветер Смерти». Это артиллерийская разновидность.

По сути, это версия штурмовых тварей с отравленными сферами. У них очень большая дальность стрельбы. А при попадании они наносят периодический урон от Ядовитого Ветра. Именно с ними у меня были самые большие успехи в кампании.

RoR отряды

А ещё у финдов с ратлингами будет легендарный отряд. Так что это улучшенная или, скорее, альтернативная версия. Чем больше врагов они убивают, тем больше урона начинают наносить. Просто и приятно. И, судя по всему, у них ещё и значительно выше урон от снарядов. Но они ведь девятого ранга, верно? Это лучшие ратлинг-пушки.

Возможность выставить всё это против толпы бретонских крестьян — это ведь настоящая мечта, правда? Да-да. Они знали, на что подписывались.

Ещё один момент, который стоит отметить. После выхода ролика мы увидели ваши отзывы, и было решено сделать так, чтобы стволы ратлингов вращались во время стрельбы.

Так, следующими покажем Смертогрызней. Я знаю, что на ранних превью у них была зелёная броня, но теперь её изменили.

Да. Чёрный мех и чёрная броня — это как раз отличительная черта подразделения. Так что это исправили.

Это более сильные штурмкрысы с дополнительной способностью.

(Выясняют, какие абилки были у ванильных штурмовых крыс, а какие – нет)

Да, но мне придётся нарушить твой порядок, чтобы рассказать о «Вирулентных батареях», которые являются полком славы для Катапульты Чумного Когтя. Потому что сначала нужно рассказать о Варп-магмовой пушке.

Варп-магмовая пушка

Это самое крупное артиллерийское орудие скавенов. Оно состоит всего из одной модели, и когда снаряд во что-нибудь попадает, под целью образуется лужа варп-магмы. Само попадание наносит огромный урон. Кроме того, у пушки есть способность, позволяющая её перегрузить, хотя при этом появляется шанс, что орудие само получит повреждения. Танкуоль начинает кампанию с одной такой пушкой, и вам захочется сохранить её в живых до самого конца. Она расплавляет практически всё, во что попадает. А ещё её по полю боя толкает целая толпа маленьких скавенов. Так что артиллерия просто великолепная.

RoR «Вирулентные батареи»

«Вирулентные батареи», версия Катапульты Чумного Когтя из полков славы, по сути, использует тот же боеприпас, что и Варп-магмовая пушка Судного Дня. После попадания возникает область, внутри которой противники получают периодический урон.

Поэтому этот юнит, по сути, представляет собой нечто среднее между Катапультой Чумного Когтя и Варп-магмовой пушкой.

Котёл Тысячи Хворей

Это своего рода юнит поддержки. Не знаю, правильно ли называть его колесницей, потому что это буквально котёл, который скавены таскают на себе. Его задача — перемещаться по полю боя. Не подпускайте его к ближнему бою: пусть он бегает вокруг сражающихся, наносит периодический урон и применяет заклинания.

Да, именно так его и стоит использовать. Не отправляйте его в рукопашную. Просто следите, чтобы он постоянно перемещался и наносил периодический урон всем врагам вокруг себя. У него 2 встроенных спелла и пассивки.

И, как мы уже говорили, Лорд Скролк может использовать Котёл в качестве маунта. И, если я правильно помню, высокоуровневые Чумные Жрецы тоже могут использовать его как маунта. Было бы несправедливо оставить Скролка без его маунта.

Верминлорды

Встречайте Верминлордов. Это крысиные демоны и самые могущественные лорды, доступные скавенам. Четверо из них являются лордами и могут возглавлять армии. А Скрич Верминкинг, старейший и сильнейший из Верминлордов, — легендарный герой, которого в кампании можно открыть, играя за любых скавенов. А Танкуоль получает его в рамках сюжетной линии своей кампании.

Он очень тесно связан с Танкуолем и выступает его покровителем, дарующим ему силу, чтобы тот мог стать настолько могущественным скавеном, насколько вообще способен. Но Скрич является героем, поэтому его можно добавить в любую армию.

Все они невероятно сильны в ближнем бою. Действительно пугающе сильны. Все способны использовать магию, но каждый специализируется на чём-то своём.

Каждый из них тематически связан с одним из крупнейших скавенских кланов. Осквернитель в большей степени связан с кланом Пестиленс. Обманщик — с кланом Эшин. Вестник Войны представляет кланы Военачальников в целом. А Варп-Провидец больше связан с кланом Скрайр. (Видимо, из-за молний)

У каждого есть собственный набор заклинаний. У Вестника Войны собраны общие заклинания из разных школ, а остальные трое используют магию, соответствующую разным направлениям скавенской магии.

В общем, это очень могущественные лорды. Можете отправлять их крушить врагов в ближнем бою или использовать для колдовства — выбирайте сами, что вам больше подходит.

Обманщик, которого мы сейчас рассматриваем, ещё и обладает дальней атакой.

Надеюсь, зрителям хорошо видно происходящее и качество трансляции позволяет всё рассмотреть, потому что анимации скавенов в этом дополнении просто потрясающие. Команда проделала великолепную работу, чтобы визуально отделить всех этих лордов друг от друга. И даже штурмовых тварей.

Можно было бы просто дать им разные комплекты оружия и на этом закончить, но благодаря множеству отдельных анимаций каждая разновидность действительно ощущается по-своему.

Особенно вот эти ребята просто обожают демонстрировать, что у них есть доступ к огню. Но часть этих анимаций мы ещё увидим непосредственно в бою.

Поговорим о Танкуоле? Здесь он у меня верхом на Костоломе.

Танкуоль

Танкуоль — величайший Серый Провидец, самый нелепый слуга Рогатой Крысы, готовый к величайшей из своих битв. Или всё наоборот? В общем, у него есть целый набор способностей, и вдобавок ко всему он является сильным заклинателем верхом на штурмовой твари.

Штурмовая тварь может самостоятельно вести огонь, пока Танкуоль применяет заклинания. У него смешанная школа магии, а также обе пассивные способности школ Чумы и Разрушения.

Маунта можно оснастить либо варп-жаровнями, либо огнеметами. Поэтому он может быть ориентирован на ближний или дальний бой — смотря какой вариант вы выберете.

А ещё у Танкуоля есть, скажем так, не самая здоровая привычка жевать варп-камень, который вызвал бы мутации у большинства скавенов. Но Танкуоль к этому невосприимчив. Видите его зелёные рога?

Он Серый Провидец. Рога выглядят так, словно насквозь пропитаны варп-камнем, но сколько бы варп-камня он ни сожрал, мутировать Танкуоль не начинает. Более того, у него даже есть связанная с этим способность, помогающая ему выживать.

Так что да, это могущественный лорд-заклинатель верхом на очень сильном бойце ближнего боя, который при этом изо всех сил цепляется за Костолома, лишь бы не свалиться.

Прекрасно. Я знаю, что многие контент-мейкеры уже подробно разбирали большинство этих юнитов. Потому за более подробным разбором характеристик стоит обратиться к таким материалам. Учтите только, работа над балансом всё ещё продолжается. Как я уже говорил, мы продолжим что-то исправлять и выпускать патчи даже после релиза. Так что за балансом будем следить постоянно. Будем стараться, чтобы всё было настроено должным образом.

А о некоторых Верминлордах мы ещё поговорим подробнее, потому что сразу после этой битвы перейдём к кампании. Там и расскажем, как именно их можно нанимать. Потому что сделать это не так уж просто, хотя у Танкуоля есть несколько хитростей, которые заметно облегчают ему задачу.

Так, думаю, пора переходить к кампании.

Да. Ой, чуть не нажал «Выйти в Windows».

Для Танкуоля это было бы вполне в духе персонажа…

(Закадровый смех)


Кампания

Итак, сохранение, которое мы сейчас используем, позволит нам кое-что показать. Сначала поговорим о механиках и сыграем несколько ходов, а затем у меня есть подготовленное тобой сохранение.

Тут появился вопрос, на который, думаю, ты сможешь ответить. Почему было решено сделать Верминлордов именно лордами, а не героями?

Мы долго метались между двумя вариантами. В конечном счёте возможность собрать их всех в одной армии показалась нам немного чрезмерной. К тому же мы хотели учесть их характер. Всё-таки это крысиные демоны, и друг с другом они, мягко говоря, не особо ладят.

Обычно Верминлорд выбирает понравившийся ему скавенский клан, становится его покровителем и начинает помогать ему строить козни против остальных скавенских кланов. Поэтому несколько Верминлордов в одной армии с этой точки зрения смотрелись бы не слишком логично.

Кстати… У нас тут есть старый персонаж, которого добавили ещё до утверждения финальной версии. Хотя, кажется, у меня есть лорд получше, на которого его можно заменить. А, нет.

(Шутка для реддиторов)

У нас есть небольшое камео, связанное с тем самым крысиным постером. Насколько я помню, это «Rat the Claw-Mark Scribe». Я сегодня уже выкладывал его на Reddit, если захотите посмотреть. Сама черта осталась прежней.

Это очень сильный лорд для найма на раннем этапе, потому что он получает уровни вместе с Танкуолем. Так что рекомендую взглянуть.

Кроме того, в игре есть камео для парня, который каждый день рисовал Нагаша. Если вы начнёте кампанию за Нагаша, то, насколько я помню, у одного из доступных для найма лордов Царей Гробниц будет черта «Бесконечный». Кажется, его зовут Сеннес Бесконечный.

Так мы хотели выразить благодарность за невероятную увлечённость, с которой эти ребята на протяжении последних… наверное, уже не месяцев, а лет постоянно создавали свои рисунки. Мы это действительно очень ценим.

Да, и от меня тоже огромное спасибо вам за всё это. Я даже представить себе не могу, какая нужна дисциплина, чтобы каждый день создавать что-то новое.


Варп-камень

Так, может, начнём с варп-камня как отдельного ресурса?

Да. Как мы уже говорили, у Танкуоля с варп-камнем особые, скажем так, отношения. Поэтому мы решили сделать варп-камень основой его кампании. Как и все скавены, Танкуоль страстно желает заполучить варп-камень, но, пожалуй, даже сильнее большинства своих сородичей. Поэтому для него чрезвычайно важно собирать его.

Некоторое количество варп-камня Танкуоль пассивно получает благодаря особой постройке, с которой начинает кампанию. Ещё немного можно пассивно получать благодаря определённым постройкам Подземной Империи. Но куда больше варп-камня Танкуоль добывает при помощи своей уникальной механики: он попросту крадёт его отовсюду, где его удаётся обнаружить. Его приспешники забираются глубоко в пещеры под различными регионами, добывают там варп-камень и тащат его домой.

Раз уж мы сюда добрались, то перед нами конечная цель Танкуоля в его кампании.

По сути, вам нужно дойти до момента, когда вы сможете построить вот эту огромную пушку. И Танкуоль собирается выстрелить из неё буквально в луну.

Как мы знаем, одна из двух лун мира Warhammer Fantasy состоит из варп-камня. И Танкуоль собирается выстрелить в неё, чтобы варп-камень дождём посыпался на поверхность мира. А когда весь мир окажется завален варп-камнем, Танкуоль, как лучший его потребитель — ведь варп-камень не вызывает у него мутаций, станет сильнейшим скавеном. А возможно, и самым могущественным существом во всём мире.

Я видел в чате несколько вопросов насчёт Опустошения. Мы до этого ещё доберёмся.

Сначала разберём основные механики, а потом я отвечу на вопросы. Просто многие вопросы, которые сейчас вижу в чате, и так будут раскрыты по ходу объяснения.


Планы-заговоры

Итак, у нас есть уникальная валюта — варп-камень. Здесь мы его используем. Часть варп-камня получаем благодаря Великим замыслам, отдельные элементы которых люди уже видели. Но на сами Великие замыслы мы тоже тратим варп-камень.

И у меня как раз есть замысел, который мы можем осуществить. Так мы покажем, как вообще выглядит выполнение Великого замысла.

А после этого поговорим о секретах. Итак, когда мы выбираем Великий замысел, у нас есть три основные категории. Во время прохождения кампании они открываются последовательно, слева направо. Джош уже очень далеко продвинулся в этой кампании, поэтому у него открыто больше вариантов.

Первый — Великий замысел «Убить-заколоть». В каждом Великом замысле вам необходимо выбрать регион. Вы выбираете регион, после чего ваш приспешник — тот самый персонаж, которого вы выбрали на предыдущем экране, — начинает собирать армию для подготовки нападения.

Пока эта армия собирается, она ничего вам не стоит. Но при этом вы не можете полностью контролировать, какие именно отряды в ней появятся. Позже в рамках этой механики можно улучшать своих приспешников. Благодаря этому вы получаете больше контроля над составом армии и доступ к более сильным отрядам. Но даже после этого часть решений всё равно остаётся за приспешником. Вам остаётся лишь надеяться, что он со всем справится.

Но, как мы знаем, в скавенском обществе все приспешники — идиоты и бездари. Поэтому приходится, знаете ли, как-то с этим мириться.

А вот Великий замысел «Украсть-забрать» — мой самый любимый. Он позволяет красть богатства и варп-камень из выбранного региона. Лучше всего выбирать регион, который уже приносит большой доход. Поэтому, когда выбираете этот замысел, наведите курсор на подсвеченные регионы карты, до которых можете добраться, и посмотрите, сколько денег они приносят. Чем больше, тем лучше. Однако, чем крупнее и более развит регион, тем выше вероятность, что что-нибудь пойдёт не так. В конце концов, охранять такой регион будут лучше, а значит, вашим приспешникам будет сложнее осуществить замысел.

Поэтому во время кампании выгодно держаться поближе к какой-нибудь богатой фракции. По возможности оставайтесь с ней союзниками и просто продолжайте время от времени её грабить. А ещё отправляйте разведчиков к крупным столицам.

Да, кстати, это хороший момент. Когда вы начинаете Великий замысел в каком-либо регионе, дополнительной видимости этого региона вы практически не получаете.

Со мной такое происходило уже несколько раз. Размещаешь где-нибудь замысел «Убить-заколоть» и думаешь: «Эта армия точно справится с гарнизоном». Армия появляется, и тут выясняется: «О, а здесь ещё два вражеских лорда».

У меня как раз было нечто подобное. Я продолжил играть эту кампанию после сохранения, которое мы сейчас показываем, и во время войны с кланом Моулдер постоянно устраивал замыслы «Убить-заколоть» вот по всей этой территории.

Некоторые поселения я совершенно точно мог захватить. Но в данном случае смысл был скорее в том, чтобы вынудить их отступить и защищать свой тыл, потому что, как видите, здесь у меня всё совершенно беззащитно.

Поэтому в своей настоящей кампании я в итоге устроил «Убить-заколоть» вот здесь. Через пару ходов привёл замысел в исполнение, одновременно в панике собирая новую армию, и мне едва-едва удалось заставить врага отступить.

Так что эти замыслы хороши и для заранее подготовленных действий — как тот Великий замысел, который я сейчас организовал, — и для реакции на внезапные проблемы. Например: «О нет, мне срочно нужно выиграть немного времени. Где бы мне устроить диверсию?»

Даже если захватить провинцию не получится, вы ведь всё равно можете держать её в осаде. Они отлично подходят для своего рода партизанской войны: неожиданно появляетесь в каком-нибудь месте и наносите удар.

Причём такие армии можно использовать как самостоятельно, так и вместе со своими основными силами. Можно заранее подготовить Великий замысел, затем подвести туда главную армию и устроить бой два на одного с подкреплением, который вы, скорее всего, выиграете.

Третья категория — «Великие хитрости-умности». У них есть несколько разновидностей, и все они работают по-разному.

Кроме того, они в некоторой степени связаны с сюжетом кампании. Вот это единственная разновидность Великого замысла, которую я пока не открыл. И этот замысел, разумеется, может выполнить только Серый Провидец-приспешник. Серый Провидец может провести ритуал призыва Верминлорда вместе с сопровождающей его армией и просто разместить их прямо на карте.

Это лучший способ призвать Верминлорда, и осуществить такой замысел может только Серый Провидец Танкуоля.

«Основание Подземной Империи» позволяет создать подземный город в выбранном регионе, причём в нём уже изначально будет несколько построек. Правда, стоит это дорого. Очень дорого. Оба этих замысла обходятся недёшево. Призыв Верминлорда требует варп-камня.

Создание подземного города при помощи Великого замысла требует денег.

А про «Воззвать к Рогатой Крысе» мне рассказать сейчас или покажем это позже?

Покажем позже. Пока просто слегка намекнём.

Хорошо. Чтобы открыть этот замысел, нужно довольно далеко продвинуться по сюжету. Но суть в том, что ваш Серый Провидец отправляется под выбранный регион, готовит ритуал, приносит в жертву огромное количество ресурсов, после чего на провинцию обрушивается метеорит с расколотой луны. Он уничтожает абсолютно всё. Регионы подвергаются Опустошению, после чего их больше нельзя заселить.

Все персонажи и армии, находившиеся в этом регионе, погибают. Хотя если метеорит из-за собственного замысла Танкуоля свалится на самого Танкуоля, это будет, пожалуй, самое танкуолевское событие из всех возможных. И в нашей версии Танкуоля такое тоже вполне может произойти.

И таким образом вы как раз и создаёте Скавенское опустошение. В случае Танкуоля это в гораздо меньшей степени попытка воссоздать Верминтайд, но способы устраивать масштабное Опустошение у него всё равно есть. Танкуоль способен создавать своего рода скавенскую разновидность Опустошения, буквально сбрасывая на мир огромные камни.

И поправь меня, если ошибаюсь: если не считать кризис конца игры, то для игрока Танкуоль — единственный персонаж, способный создавать Скавенское опустошение таким способом?

Да.

Отлично. Тогда поговорим о секретах? Или сначала нажмём на один из замыслов и посмотрим, как он работает?

Давай покажем один в действии.

Хорошо. Итак, вот мой замысел. Это мой план по призыву Верминлорда.

Как видите, в итоге он получился довольно дорогим. Потому что призыв Верминлорда — не такой простой процесс. (слева – 700 варп-камня)

Возьмём, например, «Украсть-забрать». Вы запускаете этот замысел, и через два хода уже можете привести его в исполнение в любой момент. При этом подготовка может продолжаться и дальше. И, как видите, здесь я очень сильно её разогнал.

Риск возникновения осложнений продолжит расти, хотя здесь мне довольно сильно повезло. Кажется, одно из осложнений я всё-таки устранил. Но до этого ещё доберёмся.

В общем, осложнения будут возникать, но вы можете продолжать подготовку и накапливать всё больше наград. Многие из этих результатов увеличивают доход. Некоторые осложнения, наоборот, его уменьшают, а одно особенно неприятное вообще снижает доход на 30%.

Так что здесь присутствует элемент азартной игры: насколько далеко вы готовы зайти и как долго готовы испытывать удачу? Каждый ход добавляется что-то новое. Есть несколько способов снизить риски, но практически всегда вам придётся иметь дело с какими-нибудь последствиями.

Да, способы снизить риски есть. Приспешник Мастер-Убийца способен избавляться от осложнений, скажем так, при помощи ножа. Но остальные приспешники так делать не могут. Это его уникальная особенность. Только он способен на такое.

А если открыть журнал событий, можно по порядку посмотреть, что происходило во время подготовки вашего замысла. Вот вы крадёте ресурсы, собираете добычу, а затем ваш приспешник, скажем так, начинает слишком сильно шуметь.

И теперь стража настороже!

Поэтому основная идея здесь такая: копайте столько, сколько сможете, и остановитесь тогда, когда сами решите. Но с каждым ходом риск продолжает расти, и в какой-то момент вероятность осложнения достигает 100%. Рано или поздно это обязательно произойдёт, потому что вы уже собрали столько добра, что стража начинает понимать: здесь что-то нечисто.

И каждое осложнение по-своему повышает уровень тревоги, верно?

Да. Когда возникает осложнение, заранее неизвестно, насколько сильно оно повысит тревогу. Сейчас уровень тревоги равен единице — видите, маленькая красная полоска дошла до первой отметки.

А если тревога достигнет максимума, вы уже не сможете уйти со всей награбленной добычей.

Поэтому каждый ход приходится решать: остаться ли ещё? Остаться ли ещё и потратиться на устранение этого осложнения? И здесь действительно приходится взвешивать, стоит ли тратить 300 единиц варп-камня или лучше оставить всё как есть ради того, сколько вы сможете получить на следующем ходу.

Кто-то задал довольно базовый вопрос: что вообще представляют собой вот эти жетоны?

По сути, это результаты бросков кубика. Здесь сверху можно увидеть процентную вероятность. Сейчас у меня есть усиление, благодаря которому каждый ход я получаю два таких броска. Игра каждый ход выбирает один из этих результатов — или, как в моём случае сейчас, два — и помещает соответствующие жетоны на поле.

Вообще-то у тебя нет усиления. Два броска — это базовое значение.

О, отлично.

Кроме того, есть вероятность возникновения осложнения. Поскольку сейчас у меня накопилось очень много положительных результатов… Изначально вероятность составляет где-то 40–50%, да?

Думаю, это зависит от поселения. Чем крупнее поселение, тем выше начальный риск. И поверьте, это тот урок, который многие из вас усвоят на собственном горьком опыте.

Моим самым первым замыслом был «Убить-заколоть» против крупного поселения. Мне удалось собрать восемь отрядов, а затем появились осложнения, из-за которых все восемь отрядов погибли. В результате остался один мой лорд, который в одиночку стоял перед поселением и пытался его захватить.

Поэтому особенно в начале кампании, пока вы ещё только развиваете возможности для поддержки таких замыслов, стоит хорошенько подумать, действительно ли вы хотите сразу нацеливаться на крупное поселение. Цели здесь действительно нужно выбирать очень внимательно.

Извините, тут появился ещё один вопрос, ответ на который ты, возможно, знаешь. Как другие игроки могут взаимодействовать с Великими замыслами Танкуоля или противодействовать им в мультиплеере?

Им приходится иметь дело с последствиями. Если в мультиплеере есть игрок за Танкуоля, то он действительно может всё это проделывать. Но сначала ему необходимо вас обнаружить. То есть он должен встретить вас на карте, прежде чем сможет применять против вас эти механики.

А после этого вам просто нужно помнить, что подобное может произойти, и как-то с этим справляться. В общем, вместо того чтобы пытаться придумать способ остановить каждый отдельный Великий замысел, я бы посоветовал просто пойти и разобраться с самим Танкуолем. Просто перенесите войну к Танкуолю. Играть с ним в бесконечное «ударь крота» не получится. Нужно идти и сражаться непосредственно с ним. При этом, как видите, иногда всё идёт наперекосяк и у самого Танкуоля. То есть порой вам даже не придётся самостоятельно срывать его замыслы. Через секунду я покажу вам серьёзную неприятность, которая произошла вот с этим.

Но здесь хорошо видно другое. У меня собрано довольно много… ну, более-менее нормальных отрядов. Некоторые из них я уже улучшил.

Однако я также воспользовался одной из своих уловок. У каждого приспешника есть собственная уникальная уловка. И здесь, как видите, мне удалось заполучить несколько действительно сильных отрядов для этой битвы.

Но, к сожалению, мне сильно не повезло. Уровень тревоги очень быстро вырос, а затем за один ход я умудрился получить сразу два вот таких осложнения.

Кроме того, теперь на сам Великий замысел наложен отрицательный эффект, из-за которого мои уловки — вот эти действия в нижней части экрана — стали стоить вдвое дороже.

Или в полтора раза. А, вот почему этот показатель увеличивается на три. Именно это усиление я имел в виду раньше, простите.

Да, такое может произойти. Это особое осложнение, которое одновременно и полезно, и вредно. Оно ускоряет развитие замысла, но это далеко не всегда хорошо, потому что вместе с этим быстрее растёт и риск. Кроме того, ваши средства борьбы с возникающими проблемами — в некоторых случаях это как раз уловки — становятся дороже.

Поэтому в какой-то момент вы можете оказаться в положении, когда у вас попросту не хватит ресурсов, чтобы исправить ситуацию. И здесь также можно увидеть некоторые усиления этих ребят. Это всего лишь кланокрысы, но при помощи секретов мы можем сделать некоторые такие отряды немного сильнее.

Раз уж заговорили об уловках… Не думаю, что я уже показывал вот эти фиолетовые жетоны.

Это «Совпадения». Они не обязательно являются чем-то хорошим или плохим.

Вот это совпадение, например, добавило мне ещё один вариант действия: возможность обратиться к Ветрам Магии. Благодаря этому удалось быстрее выполнить часть требований ритуала, но, к сожалению, заодно это привлекло Хаос.

Тогда сейчас я могу посоветовать тебе завершить Великий замысел «Украсть-забрать». Он принесёт необходимое количество варп-камня, чтобы закончить подготовку этого замысла.

Так. Ещё один важный момент: мы достигли предельного уровня тревоги, верно? Поэтому теперь эти замыслы необходимо либо завершить, либо бросить. А вот этот мог бы просто оставаться здесь, и я продолжал бы развивать его каждый ход. Но остальные уже дошли до той стадии, когда мне необходимо решить, что с ними делать.

Что касается замысла с Верминлордом, как видите, мне удалось получить несколько очень хороших эффектов. Но стоят они дорого.

Ну да, так эта система и работает. Чтобы довести подобный замысел до конца, приходится тратиться.

И, к сожалению, мне выпало вот это осложнение. Из-за него рядом с этой армией появится враждебный Верминлорд, который будет находиться в состоянии войны и со мной, и вообще со всеми вокруг. Так что он может напасть на регион, в котором вы проводите операцию, а может сразу броситься на вас.

И главная проблема здесь… Насколько я понимаю, такое осложнение может выпасть и при создании подземного города. Но получить его во время призыва Верминлорда… Враждебный Верминлорд появится буквально рядом с моим Верминлордом.

То есть им теперь придётся драться друг с другом?

А ещё здесь всё мигает красным. Я не могу себе позволить завершить этот замысел. Он буквально разорил меня.

При этом мне удалось собрать все необходимые элементы — их можно увидеть вот здесь, сверху. Кажется, вероятность появления каждого из них составляла 16%, и за один замысел можно получить только по одному такому элементу.

Но мне удалось собрать вообще всё необходимое для призыва Верминлорда.

Вот только заплатить за завершение я не могу. Поэтому прямо сейчас мне пришлось бы отказаться от замысла. И тогда все вложенные в него ресурсы пропадут.

За эту кампанию мне уже несколько раз приходилось бросать замыслы. Кстати, давайте быстренько поговорим об уловках.


Уловки

Вот эта уловка доступна всем приспешникам. Она позволяет удалить одну из полученных наград и взамен дать приспешнику опыт. В начале кампании это очень полезно. Если из замысла исчезнет пара отрядов кланокрыс, большой беды не случится, зато приспешник, кажется, получает за это около тысячи опыта. Для лорда это может быть очень полезно.

А у остальных есть собственные уникальные уловки. Вот об этой мы уже говорили.

Она позволяет устранить одно из осложнений. Правда, обходится это сравнительно дорого.

А вот эта уловка создаёт копию одной из наград.

Я обожаю использовать этого парня в замыслах «Украсть-забрать». Как только мне выпадает крупная партия украденного варп-камня, я тут же её копирую и убегаю с максимально возможным количеством варп-камня.

А последняя… Это просто особенность Военачальника. У него нет собственной уникальной начальной уловки, зато каждый ход он получает на один результат больше.

Да. То есть ему доступна базовая уловка, но позже здесь можно открыть и другие возможности.

Кроме того, в замыслах «Убить-заколоть» каждый из приспешников получает разные варианты отрядов, верно? В зависимости от того, к какому типу он относится. И для этих отрядов можно открывать улучшения.

Вот здесь как раз всё расписано.

Так что можно заранее решить, кого именно вы хотите использовать. Например, если вы хотите получить штурмовых тварей в армии, созданной замыслом «Убить-заколоть»… Сохранить эти отряды после завершения операции вы не сможете, но возможность быстро получить их и сразу бросить в бой может оказаться чрезвычайно полезной.

Эти армии не являются постоянными, зато обходятся гораздо дешевле, чем если бы вы собирали обычную армию привычным способом.

А другие приспешники, например, лучше всего подходят для добычи варп-камня. Поэтому всё зависит от того, как именно вы хотите выстроить баланс между ними. У каждого здесь есть небольшое описание, так что можно заранее посмотреть, к чему именно он в итоге получит доступ.

Кроме того, по ходу кампании вы сами выбираете порядок, в котором будете открывать приспешников.

Начинаете вы всегда с Серого Провидца. А затем выбираете второго приспешника из оставшихся троих. Некоторое время у вас будут только эти двое, а уже позже вы постепенно откроете всех четверых.

Кто-то спрашивал, появляются ли эти приспешники непосредственно на карте или их нужно нанимать.

Как Тио только что сказал, вы получаете их по мере прохождения кампании, причём это четыре конкретных персонажа.

Но когда вы запускаете один из этих замыслов — особенно «Убить-заколоть» — они действительно появляются на карте, верно? То есть физически существуют как персонажи.

Да.

И в нижней части у них есть небольшая ветка навыков. Лично я у своих приспешников всегда первым делом прокачиваю именно её.

Она позволяет получать больше пользы от некоторых Великих замыслов. Вот, например, навык, который даёт им довольно мощное усиление. Благодаря этому можно уже с самого начала проводить достаточно сильные замыслы.

О, кто-то только что попросил показать их дерево навыков.

У Серого Провидца, разумеется, есть доступ к заклинаниям. Но лично я чаще всего использовал именно его, потому что с ним вы начинаете кампанию.

Ну что, теперь поговорим о Секретах?


Секреты

Да, хороший переход от дерева навыков, потому что Секреты — это, по сути, отдельное дерево развития для каждого приспешника, только вместо опыта здесь расходуется варп-камень.

У каждого приспешника есть собственный набор улучшений, которые можно покупать на этом экране. Они позволяют получать более сильные отряды в замыслах «Убить-заколоть», эффективнее красть ресурсы и так далее.

Например, Военачальник может открыть возможность красть продовольствие при помощи замыслов «Украсть-забрать», и ни один другой приспешник этого делать не умеет.

Таким образом, у каждого есть собственные улучшения.

Сначала вам доступны верхние. После покупки одного из них открываются расположенные ниже. Поэтому чем больше варп-камня вы вкладываете в конкретного приспешника, тем больше разнообразных возможностей для него открывается. И все они тематически соответствуют его специализации.

Например, Убийца может получить Бегущих по стокам и т.п. отряды, а потом способность для избавления от осложнений, очень вежливо попросив их удалиться.

Здесь также можно открыть дополнительные уловки, а ещё есть отдельный раздел Танкуоля с улучшениями, которые действуют сразу на всех приспешников. Это масштабные усиления для всех приспешников. Кроме того, здесь есть несколько дополнительных вещей, которые можно приобрести для финальной битвы, но, думаю, сейчас мы их рассматривать не будем.

По сути, там можно купить дополнительную поддержку, которая поможет вам в финальной битве.

Вот, например, здесь появляется возможность начать усиливать некоторые виды пехоты. Причём улучшение далеко не символическое: с каждым уровнем показатели растут довольно значительно.

И это именно улучшения. Их не нужно отдельно получать во время подготовки замыслов. После покупки они просто действуют пассивно.

Некоторые вещи, которые вы покупаете здесь, представляют собой своего рода дополнительные элементы замыслов — те самые маленькие треугольные жетоны, которые могут появляться во время подготовки Великого замысла.

Например, возьмём Сфероносцев Ядовитого Ветра, раз уж они сейчас на экране.

Если купить это улучшение, Сфероносцы Ядовитого Ветра смогут появляться в замыслах «Убить-заколоть». А затем их можно дополнительно улучшать.

У Инженера-Колдуна вообще появляется доступ к огромному количеству разных отрядов, поэтому состав его армий получается довольно хаотичным и непредсказуемым.

А вот Военачальник, думаю, позволяет лучше всех контролировать состав своей армии. Когда он получает доступ к новым сильным отрядам, слабые варианты одновременно убираются из набора. Например, со временем можно полностью избавиться от скавенских рабов и заменить их штурмовыми крысами.

В какой-то момент кланокрысы вообще перестают появляться, и вместо них приходят только штурмкрысы. Если получить такое улучшение достаточно рано, это очень мощно.

Кроме того, здесь можно открыть и дополнительные уловки.

Мне кажется, одна из невероятно сильных — вот эта, связанная с Варп-магмовой пушкой Рока. Она ведь не просто добавляет пушку в список возможных результатов? Она добавляет уловку, которая позволяет гарантированно получить одну такую пушку.

Да. Нажимаете кнопку — и в вашем замысле «Убить-заколоть» гарантированно появляется Варп-магмовая пушка, с которой затем можно вступить в бой.

А если вы когда-нибудь захотите узнать, на какие именно замыслы распространяется конкретное улучшение, это можно увидеть здесь, внизу. Тут отображается небольшой значок.

Кажется, некоторые улучшения действуют сразу на несколько типов замыслов. А, вот, например, «Универсальный подход». Эта уловка применяется ко всем…

В общем, если вы когда-нибудь мечтали играть в настольную игру прямо во время кампании за скавенов, эта механика для вас.


Кампания

Итак, я воюю с гномами. И, насколько мне известно… К сожалению, кажется, у них есть ещё одна провинция вот здесь, которую я пока не обнаружил. Для тех, кто впервые будет проходить эту кампанию: одним из первых ваших противников обычно становится Унгрим. Вы не начинаете непосредственно в состоянии войны с ним, но сражаться с ним вам всё равно придётся. И количество Убийц, с которыми приходится драться скавенами, немалое.

Как видите, у них здесь осталась небольшая гномья армия. Основную часть их сил я уже разгромил, но теперь мне нужно полностью уничтожить их как можно быстрее, чтобы Танкуоль смог поспешить обратно на север.

То есть мне необходимо захватить оба этих места за один ход. У меня подготовлен Великий замысел для призыва Верминлорда. Самого Верминлорда я сейчас позволить себе не могу. Но, как ты уже заметил, у меня есть готовый замысел «Украсть-забрать». Если завершить его, я получу 985 единиц варп-камня.

Так что завершаем его.

Появляется маленькая спрятавшаяся крыса и раскрывает себя. Итак, всё украдено.

Как видите, теперь для этого приспешника действует время восстановления.

Зато варп-камень у нас теперь есть. И что мы будем делать дальше?

Вместо того чтобы отказаться от замысла с Верминлордом, мы теперь можем его завершить. Как видите, мой Верминлорд получил все эти усиления.

Но, как мы уже говорили, всё пройдёт не так гладко. Мы получаем двух Верминлордов по цене одного. Причём у вражеского есть несколько довольно неприятных усилений.

К счастью, Танкуоль находится неподалёку и может помочь. Так что отправляемся сюда.

Победим. Разыгрывать вручную эти битвы я не буду, потому что для моего Великого замысла в этом нет необходимости.

А вот теперь начинается хитрая часть. Под «хитрой» я, конечно, подразумеваю обычный уровень интеллекта. Замысел всё-таки называется «Великим-хитрым».

Итак, Верминлорд атакует поселение. Верминлорд сразился за поселение. Теперь поселение захвачено.

А здесь игра даже выводит приятное предупреждение. Она спрашивает, действительно ли я хочу завершить этот замысел, потому что сейчас начнётся атака.

Я отвечу: да, хочу.

Завершаем Великий замысел «Убить-заколоть». Появляется небольшая армия.

А теперь Танкуоль уже здесь. Ему не пришлось вступать в предыдущую битву, поэтому он не потратил весь запас передвижения.

И теперь мы полностью их уничтожили. Посмотрите только, сколько денег. Столько денег у меня ещё никогда не было. Вот какие комбинации можно устраивать при помощи этой механики.

Таким образом, всего за один ход мы получили Верминлорда одиннадцатого уровня, уничтожили основные силы гномов в этом районе, а у Танкуоля вообще всё прекрасно.Он ещё и получил за всё это несколько уровней.

Всё, что мы сейчас сделали, было запланировано заранее. Каждое действие было осознанным решением. Разумеется, мне пришлось разбираться с некоторыми осложнениями, но возможность заранее выстраивать такие комбинации и связывать несколько Великих замыслов друг с другом оказалась невероятно увлекательной.

Например, можно подготовить сразу несколько «Убить-заколоть» в разных местах карты, затем призвать одного Верминлорда, который будет перемещаться между ними и запускать один замысел за другим. Проделывать подобные вещи очень весело.

Кто-то попросил показать особую постройку в Жуфбаре. Это та самая пушка.

В общем, именно таким и был мой опыт прохождения этой кампании. Ты постоянно пытаешься продумывать действия на два-три хода вперёд, однако каждый новый ход твои замыслы словно снова бросают кубики, и тебе приходится смотреть, складывается ли всё в твою пользу.

Готрек и Феликс очень любят заявляться и срывать замыслы. Поэтому приходится следить, чтобы они не начали слишком сильно мешать.

Но теперь, как видите, все эти приспешники находятся на перезарядке, кроме того, с которым мы только что начали подготовку нового замысла.

Да, это Танкуоль на пике своих возможностей, можно сказать. Все замыслы срабатывают как надо. И момент у тебя получился просто идеальный, потому что сразу два замысла достигли максимального уровня тревоги. А это значит, что нужно либо действовать, либо отказываться от них. Ждать дальше уже нельзя. Игра просто не позволит завершить ход, пока ты с ними не разберёшься.

Именно. Когда я дошёл до этого хода, то сначала собирался взять для стрима сохранение немного позже, когда у меня уже были бы подготовлены все замыслы. Но потом подумал, что это просто отличный способ продемонстрировать потенциал этой механики.

Уверен, игроки придумают куда более гениальные комбинации с Великими замыслами, чем эта. Но мне очень нравится, что здесь действительно можно планировать действия заранее, а потом приходится разбираться со всем неожиданным, что происходит по пути. Слишком сильно поднялась тревога — и весь ваш грандиозный замысел может рухнуть, если у вас нет способа как-нибудь её снизить. В общем, очень весело.


Навыки и предметы Танкуоля

Раз уж мы здесь, можем быстренько показать дерево навыков Танкуоля.

Как ты и говорил, у нас есть сразу две пассивные способности скавенских магических школ, что очень приятно. А ещё смешанный набор заклинаний из школ Разрушения и Чумы. Новые скавенские отряды, разумеется, тоже добавили во многие навыки.

«Благословения Рогатой Крысы» дают Танкуолю серьёзное усиление восполнения потерь. Это особенно приятно, если вы выбрали для Костолома вариант ближнего боя: тогда его можно смело бросать в самую гущу сражения и особо не переживать о последствиях.

«Ненасытная алчность»… Это единственный из этих навыков, который я пока собираюсь взять. Так что берём его.

«Заменяемое пушечное мясо». Великолепно. А вот это уже очень серьёзная штука.

Сокращение времени глобального найма особенно полезно для таких отрядов, как штурмовые твари. Оно позволяет гораздо быстрее получать их прямо на передовой.

«Гомонящие орды»… Ну, если Танкуоль вообще когда-нибудь чего-нибудь боится — я не утверждаю, что это так — то больше всего он, наверное, боится сражаться в одиночку. То есть оказаться в ситуации, где у него нет численного преимущества.

Поэтому «Гомонящие орды» великолепно сочетаются с такими вещами, как Великие замыслы «Убить-заколоть», ведь в таких сражениях вы обычно либо сами получаете подкрепление, либо выступаете подкреплением для другой армии.

Ну и всеобщий любимец — возможность открыть заклинание «Ужасное Тринадцатое заклинание», которое призывает отряд штурмовых крыс.

Просто призываете всё больше и больше крыс и заваливаете ими противника. Как и положено скавенам.

А здесь можно переключаться между двумя вариантами Костолома. Это раздел транспорта.

У Танкуоля также есть несколько уникальных предметов.

Вместе они дают собственный набор бонусов.


Технологии

Из технологий, думаю, особенно стоит показать вот эту.

Полной переработки дерева технологий здесь нет, но Танкуоль, как и остальные скавенские лорды, сможет получать Верминлордов при помощи «Господствующего замысла».

Верминлорды, полученные через Великий замысел, всё же лучше, потому что сразу появляются с несколькими уровнями и сопровождающими отрядами.

Но возможность быстро воспользоваться обрядом «Господствующим замыслом» там, где вам срочно нужен Верминлорд, всё равно чрезвычайно полезна. Как только вы открываете этот замысел, вам предлагают выбрать разновидность Верминлорда. После этого выбранный Верминлорд добавляется в ваш пул найма, и вы можете нанять его там, где захотите.

У тебя есть любимая разновидность Верминлордов?

Мне очень нравятся Варп-Провидцы. Люблю Варп-Провидцев, потому что хочу нести погибель своим врагам, обрушивая на них заклинания. К тому же, по-моему, они очень хорошо экипированы. И, возможно, именно у них самые роскошные рога. Потому что невозможно переоценить, насколько роскошны рога Верминлордов.


Ответы на вопросы

Верминлорды бессмертны?

Они могут получить бессмертие так же, как и остальные лорды.

Будет ли когда-нибудь переработка скавенов?

На этот вопрос могу ответить я. Насколько мне известно, прямо сейчас никакой полноценной переработки скавенов в планах нет. Но изменения и отдельные корректировки скавенов определённо не исключены, особенно после того, как мы увидим ваши отзывы, когда вы сами поиграете.

Замысел нужно перетаскивать вручную или он перемещается автоматически?

Эээ, как ты думаешь, что именно имеется в виду? Если вопрос в том, продвигаются ли Великие замыслы сами по себе, то да. После завершения хода в каждом активном Великом замысле появляются новые элементы, и вы увидите, как он постепенно развивается.

То есть в каком-то смысле всё происходит автоматически. Можешь прямо сейчас открыть вот этот замысел и увидеть, что он уже продвинулся. Мы получили скавенских рабов — пожалуй, не самый лучший результат, но да, за время обработки хода эта армия стала больше.

Был вопрос о том, имеет ли клан Моулдер доступ к свежевателям (флееркины).

Нет, насколько я знаю, не имеет. Мы это обсуждали, и решили, что с точки зрения лора это не совсем подходит. Понимаю, что по этому поводу наверняка будут споры, но, насколько я помню, именно к такому решению мы тогда пришли.

Ещё спрашивали, есть ли какие-нибудь изменения у Квика или клана Пестиленс.

Думаю, основная часть изменений скавенов здесь заключается в добавлении новых отрядов в уже существующие механики. То же касается и маунтов. Насколько мне известно, фундаментальных изменений самих этих фракций нет.

Ну, если только не считать переработку условий победы.

Что именно происходит с опустошёнными провинциями?

Ближе к концу стрима мы опустошим одну провинцию и всё покажем.

Когда примерно выйдет версия 9.0?

Это и есть 9.0. То есть двадцать четвёртого сентября, верно?

Теперь технологии доступны без необходимости строить соответствующие здания?

Да. Мы это изменили, потому что в конечном счёте раздражение от блокировки технологий за определёнными постройками оказалось сильнее, чем польза от тех игровых решений, которые такая система должна была создавать.

Можно ли переименовывать своих приспешников?

Нет, нельзя. Это конкретные персонажи, и, насколько я понимаю, некоторые из них даже участвуют в небольших событиях.

Можно ли в мультиплеере помешать Танкуолю уничтожить вашу главную столичную провинцию?

В начале игры он этого сделать не сможет. Так что ответ — убейте его побыстрее. Мы проводили несколько тестовых прохождений с этой механикой. На словах она звучит ужасно, но остановить её вполне реально. Танкуолю требуется немало времени, прежде чем он сможет представлять серьёзную угрозу для вас при помощи этой механики.

Будет ли Танкуоль под управлением ИИ использовать Великие замыслы?

В некотором роде. Его силы действительно могут неожиданно появляться там, где вы их не ждёте. Но если вы сами не играете за Танкуоля, значительная часть происходящего внутри этой механики для вас просто остаётся невидимой.

Ещё был вопрос о балансе Скрича.

Что касается баланса, мы будем за ним следить. Я знаю, что было много обсуждений и вокруг других вещей, например, того самого отряда Тевтогенской стражи. Думаю, когда контент выйдет, наступит подходящий момент собрать от вас полноценные отзывы и посмотреть, как всё работает и в кампании со всеми её усилениями, и в мультиплеере. Иногда есть опасность внести слишком много изменений слишком рано. Информация о новом контенте появляется постепенно, отдельными порциями и волнами. И если начинать менять баланс на основании отзывов ещё до того, как у игроков появилась полная картина, можно получить постоянные метания туда-сюда. Такое уже бывало.

Поэтому сейчас мы хотим сначала дать вам всю информацию, затем собрать полноценные отзывы, а уже после этого смотреть, какие изменения стоит внести.

Будет ли у Танкуоля вариант конца игры, запускаемый самим игроком, как у Архаона?

Нет. Думаю, Верминтайд — один из тех вариантов конца игры, которые особенно жёстко привязаны к тому, как именно они происходят в сценарии кризиса. В случае Нагаша, поиграв за него несколько кампаний, я бы сказал, что вы фактически сами воссоздаёте Конец Времён.

А вот для Танкуоля превращение кампании в полноценный Конец Времён не настолько соответствует его тематике. Но отдельные элементы его кампании всё же отражают подобные события.

К иным вопросам ещё вернёмся чуть позже. А, вот последний, который я успел заметить: убрали ли привязку технологий к зданиям у других рас или только у скавенов?

Это изменение мы сделали именно для скавенов. Сама по себе идея открывать технологии при помощи определённых построек не обязательно плохая. Просто за всё время, которое мы провели со скавенами во время этой разработки, мы пришли к выводу, что конкретно им такая система скорее мешает, чем помогает.


Обратно к кампании

Давайте возьмём Варп-Провидца. И сразу можно увидеть, как работает эта механика.

При каждом результате у меня есть 16-процентная вероятность получить один из необходимых элементов.

Так что понадобится несколько ходов, а затем ещё приличное количество варп-камня, чтобы в итоге призвать этого Верминлорда. Кроме того, может выпасть жетон, который вообще не является одной из необходимых частей Верминлорда. Например, может появиться вот этот. Из-за него подготовка замысла затянется.

О, с этим приспешником я получаю всего один результат за ход. Великие-хитрые замыслы именно так и работают. Один результат за ход.

Значит, нам понадобится варп-камень. Но я ведь не могу просто снова пойти и украсть варп-камень ровно из того же самого места, верно? Здесь есть ограничение, и это довольно приятная маленькая механика: она не позволяет мне просто найти самый богатый регион и грабить его снова и снова. Хотя именно этим мне, конечно же, очень хотелось бы заниматься.

Получается так: у вас появляется сосед, а у него есть поселение, которое приносит очень много денег. Замок Дракенхоф — прекрасный пример. Обычно Влад неплохо зарабатывает на замке Дракенхоф. Но затем его либо кто-нибудь хорошенько потреплет, либо произойдёт ещё что-нибудь, и доход поселения упадёт. То есть рядом с вами практически никогда не будет настолько надёжного союзника, чтобы вы могли постоянно воровать только у него. Поэтому на протяжении всей кампании приходится постоянно играть в эту игру: искать, кого и где выгоднее всего ограбить.

Что ж, значит, придётся снова обокрасть Влада и устроить диверсию в тылу Моулдер.

Я сейчас, конечно, не особо стараюсь выбирать оптимального приспешника для каждого замысла.

(Обсуждают, чего и как качать для плана-заговора)

Итак, вероятность осложнения выросла до 50%, но сразу оно мне не выпало. Плохо было бы получить неприятность моментально. А то сейчас нам выпадет что-нибудь вроде Скарбранда или…

Пожалуй, я ещё немного схитрю и избавлюсь от одного отряда скавенских рабов, чтобы получить опыт.

О, две тысячи опыта! Великолепно.

(Долгий тупеж в карту кампании)

А, вот это мы ещё не показывали. В дереве навыков Танкуоля есть возможность усиливать Костолома. Все эти навыки действуют именно тогда, когда Танкуоль находится верхом на Костоломе, верно?

Вся ветка — усиления характеристик Танкуоля, когда он использует Костолома как маунта.

И давайте заодно быстренько покажем Скрича. Скрич отлично выполняет роль поддержки армии, но при этом и сам по себе представляет огромную угрозу. Как и написано в этом навыке, он — покровитель великих скавенов. И я уверен, что Танкуоль совершенно точно относит себя к их числу.

Кроме того, у Скрича есть отдельная ветка усилений, посвящённая различным частям скавенского общества, так сказать. По одному на клан. Четвёртый навык в верхней ветке даёт усиления сразу множеству скавенских отрядов.

А ещё он получает дополнительные уникальные способности, в том числе способности для ближнего боя.

Посмотрите: 25% лечения. Пассивная регенерация для Скрича


Еще вопросы

Получит ли Инженер-Колдун Колесо Рока в качестве маунта?

Если имеется в виду приспешник, которого Танкуоль использует для Великих замыслов, то да.

Что происходит, если снять осаду армией, созданной через «Убить-заколоть»?

Она исчезает. Эта армия существует именно для ведения осады.

Если приспешник погибнет в битве — если я проиграю, — он ведь будет ранен.

Кто-то спрашивает, получил ли клан Пестиленс собственную механику чумы.

Насколько мне известно, на данный момент нет. Думаю, в самом начале стрима мы постарались показать большую часть изменений… Или, точнее, дополнений, которые получили другие скавенские фракции за счёт новых отрядов. Если бы существовало какое-то сравнительно крупное изменение, о котором мы до сих пор не рассказали, то мы бы не пытались намеренно его скрыть.

(Мучают механику планов-заговоров)

Демонстрация гибели отрядов из-за осложнений.

Потом Джош пытается при помощи уловки продублировать отряд штурмовых тварей в армии, но ЧТО-ТО ИДЕТ НЕ ТАК и вся армия помирает. Инженер старался-работал, да-да!

Да. Здесь написано, что есть вероятность того, что ваши туннели просто взорвутся из-за копирующих устройств Мастера-Колдуна.

(Дальше мучают механику планов-заговоров)

По-моему, это одна из самых весёлых и хаотичных кампаний, в которые я вообще когда-либо играл. Так что, если вам нравится подобный хаос, я её очень рекомендую. Это невероятно весело. А теперь я надену крысиную маску, чтобы попрощаться.

Что ж, Тио, огромное спасибо, что присоединился к нашему стриму, посвящённому Танкуолю.

Всегда пожалуйста. Надеюсь, всем понравилось то, что мы сегодня показали.

Спасибо каждому, кто смотрел трансляцию. (И читал перевод)

И спасибо всем, кто задавал вопросы. Мы постарались ответить на максимально возможное их количество. В течение недели ответим и на другие.

Кроме того, разумеется, закончивается эмбарго для контент-мейкеров. Так что после того, как они получат возможность подробно изучить новый контент, многие оставшиеся вопросы будут раскрыты и в их материалах.

И прежде чем мы уйдём… Мы ведь так и не посмотрели условия победы!


Условия победы Танкуоля

Для короткой победы мне достаточно захватить ещё несколько небольших городов. При этом награда в виде варп-камня за Великие замыслы здесь очень приятная. Ну и дополнительный опыт, конечно, тоже великолепен.

А для долгой победы нам необходимо построить ту огроменную пушку, создать множество подземных городов и «Воззвать к Рогатой Крысе». Именно так вы и откроете соответствующий Великий замысел.


Опустошение

Мы точно уверены, что здесь сможем его активировать? Неа, в этой сборке эго нужно исправить.

Ох. Что ж, тогда вам, возможно, придётся дождаться роликов контент-мейкеров. Да, придётся подождать их материалов. Так что простите, ребята.

Даже если ты побеждаешь в крысиных бегах, ты всё равно крыса 🐀

Бадум-тссс

Извините, что нам так и не удалось показать Опустошение. Возможно, в течение недели мы отдельно опубликуем какой-нибудь фрагмент, чтобы всё-таки его продемонстрировать.

Знаете что? Всё немного пошло наперекосяк. Но разве для Танкуоля это не идеально?

Что ж, огромное спасибо всем, Увидимся на следующей неделе на стриме про Бориса.

tw_ikit.png2
Vampire Count
IgnatPyatkov
whf_bargrat.png1
W1ND
whf_frog_love2.png1
Avallon
whp_with_love.webp1
rass34

Похожие новости

Комментарии (29)

  • я настолько заигралась с нейронками что пропустила стрим. Спасибо дварф что ты есть.

  • Готрек и Феликс очень любят заявляться и срывать замыслы. Поэтому приходится следить, чтобы они не начали слишком сильно мешать.

    Значит Танкуоль будет с ними взаимодействовать? Или сказано для красивого словца. Ё-мае. Если он не сможет с ними взаимодействовать, то длс калом будет.

    • Перидот, они будут появляться как осложнения при создании заговоров

    • DwarfoZavr, А хоть в финальной битве битве у Танкуоля они появятся? Или в какой-то из других квестовых битв? Или снова бедному разрабу на VCO придется допиливать все за разрабов?)

    • Перидот, скорее всего, я квестовых битв не видел. Как минимум, упоминались какие-то апгрейды для финальной битвы, там то эти двое точно должны появиться.

    • DwarfoZavr, Ну-с, ждем.

  • Мне очень нравится показанная механика, на мой взгляд, она оооочень подходит скавенам своим рандомом и Танкуолю особенно. И вообще, скавенская часть именно длс в плане отрядов и механик выглядит хорошо. Под вопросом только чутка контента оставшегося и мелкие недоделки расы, но не факт, что мы не получим этого в будущем.

    На стриме опять было много воды, я последнюю часть стрима вообще порезал, т.к. там для читателя 0 интересного. Все важные вопросы сохранены, не переживай.

    Если Боря будет такой же водянистый, с учетом его механик то, то я, пожалуй, полный перевод его стрима уже не буду делать, а распишу рекап по интересным моментам.

    Ну и, думаю, пора какие-то итоги расписать. Релиз уже через неделю, так что контента от СА кроме Борькострима можно не ждать. Контента у нас на ближайший месяц пообсуждать точно хватит.

    Я пока на какое-то время пропаду, личные планы-заговоры ждут своих исполнений. В октябре выйдут 1-2 оставшихся поста по Хроникам Warhammer (да, для тебя, единственный читатель рубрики), а также запустим конкурс. Когда именно начнем, пока не могу сказать, точно не в начале месяца. Надо еще кой-чего обсудить с Аваллоном и сварганить пост-пример для всей движухи. До встречи-встречи!

    whf_frog_love2.png8
    Siegwardinio
    GladiatorLion
    W1ND
    NKFeanor
    heymn
    Ritterkaiser
    IkittClow
    Avallon
    whfantasy_isabella_3.webp1
    iiitef
    • DwarfoZavr, А мы (Я главным образом) все еще ждем обновления статьи по вырезанному контенту. А так, удачной игры, конечно!

    • Перидот, точно, и это тоже. Раздел вампиров уже почти готов.

    • DwarfoZavr, Я видел. Так он по-моему и так уже обновлен, не? Я вот по Империи и хаосне лично жду больше. Есть у меня фетиш на зачеркивание пунктиков.

      Энивей, Вас никто не торопит. Делайте по мере возможности и сил.

  • я не понимаю что делает Опустошение
    Опустошение, у Нагаша даёт дополнительные ресурсы в постройках (и климат меняет, и всё? больше на геймплей влияния нет?) и у крысича и Архаона видимо +- также?

    • rass34, у архаона это ещё новый пул карт. А так, ну да, климат. У архаона его ещё заселить нельзя до его уничтожения

  • А еще… Это самая блин лорная механика во всей игре. За исключением может быть пирамиды нагаша и перевертыша

  • А еще мысль, очень напоминает книги о танкуоле и готреке с феликсом. и 13 друзей оушена.

    Их как раз 13!

    только я 1го не поняла… почему от самих планов так мало пользы… что-то я не понимаю.

  • так я не понял опустошение от танкуоля как снять?

    • Загадочный восточноевропеец, судя по стриму — никак. Путём долгого ритуала серый провидец раз в много ходов кидает метеорит из варп-камня, заплатив варп-камнем (иронизирую осознанно). Этот метеорит сносит город или провинцию вместе со всеми армиями — тактический вариант экстерминатуса империумом из w40k (орбитальная бомбардировка). Лучший способ избежать — уничтожить фракцию Танкуоля в первые 40 ходов. Но это только в мультиплеерной кампании. У ИИ нет доступа ко всем нюансам «карточной игры» планов и жёстко заблокирован сброс метеоритов.

  • В принципе в вопросах переделки-актуализации скавенов главное для меня они сказали.
    Технологии больше не привязаны к постройке зданий, и это замечательно, очень тормозило развитие, и в целом бесило.
    То что технологии хаотичны это плюс, вы ж не за эльфов играете.
    Общая механика скавенов в целом была норм.
    Да, конечно хочется ещё всякого по мелочам, но в целом скавенская часть мне очень нравится.
    Главное чтоб побольше взаимодействия с Готреком и Феликсом было, это ж Танкуоль, емае.

    В целом длц обещает быть чуть ли не лучшим, из того что было для тройки.
    И дело даже не столько в объеме, сколько…ну блин, они реально ОЧЕНЬ много всего сделали, я имеют в виду относительно общих механик игры, переделка вампиров…
    И даже год с анонса ждать не пришлось.
    И даже сроки не сдвигают.
    Чудо!🤣

    whf_borofelix.png1
    Cinereussss
    • Prince , по кол-ву механик в длц они уступают прошлому длц, я писал недавно тут сравнение

    • GolDenSense, так в прошлом длц они были точечными, а тут те же кризисы глобальны и затрагивают все фракции игры + переработка у всех фракций игры целей кампаний.

      whp_napepstra.webp7
      kuzub
      Avallon
      Edge
      W1ND
      Jsama
      Libra 58
      Prince
  • Из плюсов: чумных монахов с кадилами перенесли с Т5 на Т4 (дошло наконец), но катапульту чумокогтя так и оставили в линейке инженерного дела, а гнойников зачем-то поместили в ветку пехоты вместо чумной. Помянем ролеплей за Пестиленс. Скролк остался инвалидом, к сожалению.

  • Вот читаю обзор, и у меня почему-то ощущение, что они словно не успели сделать часть контента и планируют его в патчах засовывать. Как Глубины гномов. Держу кулачки за здравомыслие и Скроллка

Добавить комментарий