Форум

Total War 40000 — Краткие новости

Это перевод суммари с реддита по последним стримам и интервью разработчиков. Оригинал тут.

Информация здесь собрана со стрима СА, видосов от контент-мейкеров и с интервью разрабов какому-то сайту с корейскими скриншотами. Последнее уже приносил на форум Аваллон.

Общая информация

  • Релиз намечен на 2027 год. Более точной даты пока нет.
  • Следующая Alpha Strike «не за горами» и будет посвящена некоторым материалам из закрытого бета-тестирования.
  • Демо/презентация на Gamescom многого не показывает — особенно это касается кастомизации и кампании. CA заявила, что в ней отсутствует огромное количество функций и что показанное представляет собой лишь небольшую часть того, как в итоге будут выглядеть оба этих аспекта. Многое из приведённого ниже разработчики рассказывали в интервью, хотя в самой демонстрации Gamescom этого не было.
  • Подробности о мультиплеере и совместной игре будут раскрыты позднее.

Кампания

Священные походы

토탈워: 워해머 40K Total War: WARHAMMER 40,000

  • Театры священных походов будут работать как огромные кампании продолжительностью более 600 ходов. Они будут состоять из отдельных небольших кампаний, действие которых происходит в пределах отдельных звёздных систем, причём достигнутый прогресс будет сохраняться между ними.
  • Каждый Театр священного похода всегда начинается с начальной кампании и заканчивается финальной. Между ними расположены узлы с отдельными кампаниями, из которых можно выбирать путь к финалу. Например, священный поход за Армагеддон всегда будет заканчиваться кампанией «Битва за Армагеддон», где сражения развернутся непосредственно на планете.
  • В пределах одного Театра священного похода вы играете за одну и ту же фракцию — либо созданную самостоятельно, либо одну из заранее подготовленных фракций лора, например Ультрамаринов.
  • Войска, технологии и другие улучшения переносятся из одной кампании в другую в рамках одного Театра священного похода. То есть если в одной кампании у вас появились ветераны, они останутся у вас и в следующей.
  • В каждой кампании будут свои цели. Причём набор типов целей будет сильно различаться в зависимости от выбранной расы. Например, цели Космодесанта будут радикально отличаться от целей аэльдари.
  • В каждом Театре священного похода будет около 10 кампаний.

Карта кампании

토탈워: 워해머 40K Total War: WARHAMMER 40,000

  • Каждая планета представляет собой отдельную сферическую карту. Размер планет может различаться; судя по всему, самые крупные из них будут почти сопоставимы по размеру с некоторыми полноценными картами кампаний исторических игр серии Total War.
  • Карты кампаний возвращаются к системе в духе Shogun 1, где армии больше не смогут свободно перемещаться по карте. Вместо этого карта разделена на округа, и каждый округ фактически представляет собой отдельную «клетку», в которую можно переместиться. У армий есть 2 очка действий на передвижение. Если две армии встречаются в соседних округах, начинается сражение. Подкрепления могут прибывать из соседних округов.
  • Несколько округов образуют регион, и, судя по всему, в каждом регионе есть центральный объект инфраструктуры, захват которого позволяет установить контроль над регионом. Это может быть военный форпост, промышленный объект или целый город-улей. Именно в регионах доступны ячейки для строительства.
  • Инфраструктура регионов тесно взаимодействует с другими элементами карты кампании. Например, в демо показали Сеть подавления варп-кораблей (Voidcraft Disruptor Network) — по сути, систему противодействия космическим крепостям. Её можно улучшать, чтобы усиливать свой флот на орбите, ослаблять вражеский флот, наносить урон наземным армиям противника и так далее. Один и тот же объект можно улучшать множеством разных способов, получая различные эффекты в разных частях кампании.
  • Цель такого изменения — лучше передать масштаб планетарных сражений в Warhammer 40,000, решить давние проблемы вроде бесконечных погонь за армиями по всей карте, а также упростить систему, чтобы ИИ было легче программировать и чтобы он мог принимать более разумные решения.
  • Армиям больше не требуются персонажи-командиры. Отряды можно свободно набирать и отделять от более крупных сил. Разработчики специально приводили пример, когда армию можно разделить пополам, чтобы прикрывать два соседних региона, сохранив при этом возможность оказывать друг другу поддержку.
  • Крупные объекты инфраструктуры на картах в основном будут статичными. Например, вы не станете строить город-улей с нуля. Такие объекты сначала нужно захватить, а затем уже развивать.
  • В регионах есть показатели численности населения, которые можно уменьшать с помощью бомбардировок, сражений, решений и других действий. Численность населения напрямую влияет на количество ресурсов, получаемых из региона. Например, в показанном регионе с городом-ульем проживало 17 миллиардов человек.
  • На картах могут встречаться интересные места (Points of Interest) — объекты, с которыми можно взаимодействовать при помощи армий. В демо, например, показали уничтоженный «Лэнд Рейдер».
  • У флотов есть так называемые развёртываемые объекты (Deployables), позволяющие им взаимодействовать с картой кампании. В качестве примеров разработчики привели возможность развернуть медицинский комплекс для лечения армии или использовать ремонтный объект, чтобы восстановить упомянутый выше «Лэнд Рейдер». Особенно важны эти возможности будут для фракций, зависящих от флота, вроде Космодесанта, поскольку они не могут строить много объектов непосредственно на планетах.
  • Одновременно можно иметь несколько флотов и несколько армий, находящихся в разных местах. Поэтому в рамках одной кампании можно одновременно вести боевые действия на двух разных мирах.
  • Если над полем боя или планетой нет вашего флота, вы не получаете предоставляемых им бонусов. Это особенно важно для таких фракций, как Космодесант, которые в значительной степени полагаются на свой флот для подкреплений, огневой поддержки и других возможностей.

Механики кампании

토탈워: 워해머 40K Total War: WARHAMMER 40,000

  • У каждой фракции будет несколько типов ресурсов. У Космодесанта, например, показали ресурс Реквизиции (Requisition) — по сути, аналог золота, — и Влияние (Influence), которое, судя по всему, значительно более ограничено.
  • У Космодесанта будет система Подозрительности и Славы (Suspicion vs Renown). Играя за Космодесант, вы получаете награды за то, что вмешиваетесь в события и спасаете положение, зарабатывая очки Славы. Однако одновременно вы накапливаете Подозрительность, и если она превысит Славу, это начнёт негативно сказываться на вашей фракции. Подозрительность быстрее растёт при захвате территорий, совершении определённых действий, принятии некоторых решений, а также при достижении более высоких уровней Славы. В качестве примера приводилось событие, в котором вам приказывают перебить мирных жителей: если вы откажетесь, то получите Подозрительность.
  • Дипломатии между противостоящими расами будет немного. Разработчики упоминали возможность существования «тонких взаимоотношений» между враждующими расами — например, временного перемирия или даже союза. Однако такие ситуации будут редкими.
  • При этом с фракциями, относящимися к вашей стороне конфликта, взаимодействовать можно. Например, играя за Космодесант, вы сможете прийти к полку Имперской Гвардии или гарнизону и приказать им следовать за вашей армией.
  • В Империуме у каждого имперского мира будет собственный планетарный губернатор. У каждого губернатора будут свои черты, предпочтения и антипатии. Если завоевать его расположение, можно получить различные бонусы и способности, тогда как плохие отношения заставят губернатора всячески усложнять вам жизнь на его планете.
  • Захваченную территорию можно будет передавать местным фракциям. Поэтому Космодесант будет поощряться к тому, чтобы не захватывать целые миры самостоятельно, а, например, передавать их под контроль местной Имперской Гвардии.
  • В рамках Театра священного похода будет существовать единое дерево технологий, которое сохраняется между кампаниями. Разработчики назвали его чем-то вроде «Дерева эскалации» (Escalation Tree). По их словам, оно будет «намного больше, чем дерево Чёрной пирамиды Нагаша, которое мы только что показали», и будет сохраняться на протяжении всех кампаний Театра священного похода. Судя по всему, в нём будет множество контекстных открытий, а не просто последовательность улучшений, открывающихся по таймеру. Например, захват Кузнечного мира в одной кампании может открыть дополнительные бонусы в этом дереве.
  • Флот можно будет улучшать. Для таких фракций, как Космодесант, развитие флота будет значительно важнее развития наземной инфраструктуры. Например, все показанные подразделения Космодесанта можно было нанимать исключительно через флот, а не через местную инфраструктуру.
  • На планетах будет система Указов (Edicts) — по сути, аналог провинциальных распоряжений из предыдущих Total War. Однако они всегда доступны, причём у каждого есть определённый недостаток, и все их можно активировать одновременно. Например, можно перенаправить планетарный налог в пользу своей фракции и получить дополнительный доход, но при этом значительно повысить свою Подозрительность, играя за Космодесант.

Армии, фракции и кастомизация

Армии и персонажи

토탈워: 워해머 40K Total War: WARHAMMER 40,000

  • У персонажей по-прежнему будут навыки и предметы, но по сравнению с TWWH навыки станут значительно проще. Никаких деревьев навыков на «30+ ячеек» — вместо этого в основном будут варианты бинарного выбора.
  • Последователи (которые как шмотки) никуда не денутся и теперь будут играть роль непосредственно в сражениях. Например, персонаж может получить последователя-капеллана, и тогда этот капеллан появится в составе личной гвардии персонажа.
  • Все персонажи, кроме лидеров фракций, могут погибнуть. Однако у персонажей будет система ранений: чтобы действительно умереть, персонажу потребуется несколько раз получить смертельные ранения в бою.
  • Погибшие персонажи-Космодесантники смогут быть погребены в дредноуте.
  • Кастомизация снаряжения отрядов будет весьма обширной, а по мере повышения ранга и получения опыта ветеранов им будут открываться новые варианты.
  • Возвращается улучшение отрядов: подразделения с высоким уровнем ветеранства можно будет преобразовывать в другие, более высокоуровневые подразделения. Например, превратить Интерцессоров Космодесанта в ветеранов-стернгардов.
  • Большое внимание уделяется борьбе с созданием думстаков. Разработчики упомянули, что мощные подразделения теперь будут иметь различные ограничения и высокую стоимость. Их получение может требовать определённых ресурсов, быть ограничено количеством доступных отрядов или зависеть от улучшений за ветеранство. Например, одним из немногих способов получить ветеранов-стернгардов будет улучшить до них уже имеющиеся отряды ветеранов. Цель — «не позволить вам без труда иметь 20 дредноутов в одной армии».
  • Армии смогут получать различные бонусы на карте кампании и в сражениях в зависимости от состава войск. Например, чем больше гретчинов в вашей армии орков, тем больше металлолома вы сможете получать на карте кампании. А определённые сочетания подразделений в армиях Космодесанта будут открывать боевые доктрины — особые способности армии, которые можно активировать во время сражения.

Фракции

토탈워: 워해머 40K Total War: WARHAMMER 40,000

  • При релизе каждая раса получит по 2 фракции, основанные на лоре. Из уже известных — Ультрамарины у Космодесанта, Кадия у Имперской Гвардии и Бэд Мунз у орков.
  • Предательская Гвардия присутствует в игре, но пока представляет собой лишь кастомную фракцию Гвардии с изменённым оформлением.
  • Лорные фракции будут содержать соответствующих лору персонажей, эффекты и уникальные подразделения.
  • Для каждой расы можно будет создавать собственные фракции с полным набором возможностей кастомизации.

Кастомизация

https://allwebs.ru/images/2026/08/26/c250b3e1d7945f80701c65f9a4b3d196.png

  • Кастомизация, показанная в демо, была сильно ограничена по сравнению с тем, что будет в полной версии. Разработчики просто не хотели, чтобы люди потратили всё время демо на создание собственного орденa.
  • Настраивать можно будет огромное количество вещей. Не только цвета и отделку брони, но и такие детали, как эмблемы, аксессуары, уникальные шлемы, внешний вид ветеранов вроде сержантов и даже цвет линз. Трудно оценить настоящий масштаб этой системы, но звучит она действительно впечатляюще.
  • Помимо внешнего вида, можно будет создавать собственные игровые особенности и эффекты. Например, если вы хотите создать фракцию в духе Саламандр, которая защищает мирных жителей и вообще старается творить добро, можно будет добавить соответствующие особенности и бонусы.
  • Можно будет создавать собственных персонажей и лидеров со своим снаряжением, именами, внешностью и прочими параметрами.
  • CA работает над системой, которая позволит добавлять созданные вами или вашими друзьями кастомные фракции в ваши кампании в качестве фракций под управлением ИИ. Пока неизвестно, будет ли эта функция доступна уже на релизе.

Сражения

Механики сражений

토탈워: 워해머 40K Total War: WARHAMMER 40,000

  • Появится новая система потерь убитых и раненых. После сражения потери будут разделяться на погибших и раненых. Раненые будут восстанавливаться относительно быстро, тогда как на восстановление погибших потребуется гораздо больше времени. Конкретные особенности будут зависеть от фракции. Например, у орков с восстановлением потерь проблем практически не будет. А вот Космодесанту будет крайне сложно восполнять погибших космодесантников — это будет дорого и займёт много времени.
  • Перед каждым сражением будет показываться кинематографическая сцена, демонстрирующая прибытие армий на поле боя.
  • Синхронные анимации убийств остаются, но будут использоваться очень умеренно. В большинстве случаев бойцы будут сражаться с помощью обычных, несинхронных анимаций. CA не хочет слишком сильно нарушать ход сражения постоянными синхронными убийствами.
  • У подразделений появится система угрозы: они будут инстинктивно отходить от противников или избегать ближнего боя с врагами, которых считают чрезвычайно опасными. Например, космодесантник с цепным мечом не станет пытаться драться врукопашную со Стомпой. Гретчин будет стараться не вступать в ближний бой с штурмовым интерцессором и т. д. В бою они будут сами отходить от таких противников.
  • На релизе транспорта не будет, но его добавят позднее. CA понимает, что для игры эта механика необходима и очень важна, однако технологии пока не позволяют реализовать её должным образом к релизу. Разработчики хотят убедиться, что транспорт будет нормально ощущаться в игре и что ИИ тоже сможет им пользоваться. Механику добавят позднее.
  • Если у вас есть кастомная фракция, её цветовая схема и элементы кастомизации будут отображаться на карточках подразделений (хотя CA, судя по всему, пока ещё не определилась, какая именно часть карточки будет отражать эти настройки).
  • ИИ будет по-разному играть за разные расы и даже за разные фракции одной расы. Каждый раз вы не будете сталкиваться с одним и тем же поведением ИИ.
  • У некоторых подразделений по-прежнему будут активные способности. У штурмовых интерцессоров была способность для ускоренного бега, а при наличии прыжковых ранцев появлялась соответствующая способность. У библиариев есть заклинание «Вихрь» — оно не требует маны и работает как обычная активная способность. Плазменные пушки можно перегружать, чтобы нанести огромный урон, но при этом появляется вероятность взрыва. У техники будут дымовые завесы.
  • Больше не будет единой стандартной скорости анимаций ближнего боя для всех, как в Total War: Warhammer. Теперь подразделения будут атаковать с соответствующей их образу скоростью. Например, Космодесантник сможет нанести несколько ударов в ближнем бою за то время, пока орк-боец нанесёт всего один.
  • Подкрепления можно будет высаживать либо с вашего флота, либо вызывать из находящихся поблизости армий. При высадке с флота количество доступных мест будет ограничено — в показанном примере было 4 слота, каждый из которых восстанавливался после перезарядки. Космодесантники могли прибывать либо в десантных капсулах, либо через телепортационный маяк — последний вариант использовали терминаторы.

Космодесант

토탈워: 워해머 40K Total War: WARHAMMER 40,000

  • У Космодесанта будут ОЧЕНЬ маленькие отряды. Самый крупный из показанных — 10 Интерцессоров. В отряде Агрессоров было по 6 моделей. CA заявила, что «будет очень редко встречаться более 200 космодесантников одновременно на поле боя».
  • Все космодесантники непоколебимы, но при этом могут подвергаться боевому шоку: если их «мораль» падает слишком низко, характеристики отряда снижаются. Однако отряд не побежит с поля боя — все его бойцы будут сражаться до последнего космодесантника.
  • Космодесантники получают меньшие штрафы за нахождение во фланге и при окружении будут автоматически выстраиваться в формации, позволяющие сражаться на 360 градусов. То есть они будут вставать спиной к спине и вести огонь или сражаться во всех направлениях.
  • Все космодесантники обладают врождённой способностью к регенерации, отражающей их сверхчеловеческую физиологию.
  • Во время сражений Космодесант получает способности «Боевых доктрин» — мощные массовые усиления, которые можно активировать в соответствии с выбранной доктриной: например, ориентированной на ближний бой, дальний бой или мобильность.
  • У Космодесанта также есть способность «Лишь смерть завершает долг» (Only in Death Does Duty End). Её можно активировать на подразделении, сделав его модели неуязвимыми в течение целой минуты.

토탈워: 워해머 40K Total War: WARHAMMER 40,000


Перевод интервью

Под спойлером полный перевод упомянутого интервью СА, спасибо Avallon!

Развернуть

Total War: Warhammer 40K — «Мы будем постоянно расширяться без нумерованных сиквелов»
Автор: Jaihoon «Laffa» Jeong
Дата: 26 августа 2026
Иллюстрации: ©Creative Assembly, ©INVEN

За несколько дней до Gamescom 2026 для корейской прессы провели интервью с командой разработчиков Total War: Warhammer 40K. В беседе участвовали Аттила Мохачи (Game Director в Creative Assembly), Джоуи Дэй (Tutorial Lead) и Киран Руни (PR Lead). Интервью длилось около полутора часов в формате онлайн-встречи.

Перед интервью также прошла сессия hands-on с демо-сборкой игры. Это была ранняя сборка, которая давала лишь частичный опыт — управление Космическими десантниками в бою против орков.

Ниже — полный транскрипт интервью с командой разработчиков CA.

Сколько играбельных фракций (включая субфракции) будет доступно на запуске?
Аттила Мохачи: На запуске будут доступны четыре основные фракции, и у каждой будет по две играбельные субфракции. Например, ранее показанные Ультрамарины — одна из субфракций Космических десантников, и рядом с ними есть ещё одна.

Кроме того, в этой игре впервые в серии Total War игроки смогут создавать собственного аватара-варлорда и кастомную фракцию. Все четыре упомянутые расы позволяют создавать собственную фракцию: если вы играете за Космических десантников, можно создать собственный орден-преемник. Другие расы тоже могут создавать и кастомизировать свои фракции — кланы или полки Астра Милитарум.

🖼️ Цвета, узоры и названия можно свободно настраивать ©INVEN

Насколько сильно в игру перенесены элементы оригинальной настольной миниатюрной игры?
Аттила Мохачи: Элементов так много, что даже не знаю, с чего начать. Многие члены нашей команды разработчиков играли в настольную игру, поэтому она, естественно, служит нашим основным источником.

Например, механики десантных капсул (Drop Pods) и резервов, а также Deep Strike в бою были вдохновлены настольной игрой. Состав юнитов, роли каждого отряда и работа оружия — всё это то же самое. Доктрины, которые вы верно отметили, тоже сильно вдохновлены исходным материалом. То же касается всех фракций, включая орков, с которыми вы столкнётесь позже. Даже способности Марнеуса Кальгара в боях, которые вы ещё не видели, вдохновлены правилами настольной игры.

Конечно, мы не переносим их дословно. Хотя настольная игра — главный источник вдохновения, нам нужно адаптировать её под формат Total War. В настольной игре относительно небольшое количество юнитов, а Total War работает в гораздо большем масштабе. Поэтому мы адаптировали правила и концепции настольной игры под масштаб Total War.

Ещё один важный момент: мы опирались не только на правила. Другой ключевой источник вдохновения — сам лор Warhammer 40K. Книги и истории, которые в них разворачиваются, сильно повлияли на то, как мы формировали внешний вид и ощущение каждой фракции. Мы пытаемся воссоздать не просто настольную игру, а всю вселенную Warhammer 40K. С самого начала наша долгосрочная цель — реализовать все фракции, персонажей и эту вселенную в целом.

Многие фанаты ждали Total War: Warhammer 40,000. Почему вы делаете её только сейчас?
Аттила Мохачи: Я хотел сделать эту игру с 14 лет. Лично для меня это был 30-летний путь, поэтому я согласен с тем, что люди ждали очень долго.

Одна из причин, почему это заняло время, — нам сначала нужно было закончить трилогию Total War: Warhammer. Я вижу эту игру как естественную эволюцию, выросшую из той трилогии. Для нас следующий шаг франшизы Total War — отправиться в мрачную тьму далёкого будущего 41-го тысячелетия и вывести Total War в космос.

Были и технические сложности. Чтобы это стало реальностью, нам пришлось создать новый движок, потому что речь буквально о галактическом масштабе. Это самый амбициозный проект, который мы когда-либо предпринимали.

Как реализованы кампанейные системы вроде управления ресурсами в масштабе планеты, политики и дипломатии?
Аттила Мохачи: Вопрос «что такое дипломатия в 41-м тысячелетии» постоянно всплывает, и когда мы начинали этот проект, наш вывод был таков: в этой вселенной дипломатия по сути и есть война.

Это не значит, что взаимодействия совсем нет. Например, внутри Империума Человечества можно взаимодействовать с планетарными губернаторами. Вы, вероятно, видели очень базовую форму этого в демо. Можно издавать эдикты, которые на практике ближе к принуждению местных губернаторов. У Астра Милитарум это работает немного иначе. И учитывая природу лора Warhammer 40K, орки и люди никогда не будут друзьями. Всё, что можно назвать дипломатией между ними, — это лишь вопрос того, насколько эффективно они могут убивать друг друга.

Однако в других случаях возможны более тонкие отношения. Варианты вроде заключения неспокойного перемирия на ограниченное время возможны.

Джоуи Дэй: Хочу добавить и про управление ресурсами. Поскольку у каждой фракции свой стиль игры и фокус, некоторые будут сильнее опираться на управление ресурсами, чем другие. Хотя есть ресурсы, знакомые по предыдущим играм, будет введено и значительное количество новых.

Является ли огневая поддержка Космических десантников системой, заменяющей магию из предыдущих игр серии?
Аттила Мохачи: Нет. Магия существует и в этой галактике, но реализована совсем иначе.

Не знаю, пробовали ли вы Библиотекаря в сегодняшнем демо. У него есть способность «Вихрь Рока» (Vortex of Doom) — она чрезвычайно мощная. Магия в этой вселенной немного более жестокая — и сказать «немного более жестокая» — это ещё очень мягко. При этом она гораздо более непредсказуема. Например, когда вы применяете «Вихрь Рока», вы не можете полностью его контролировать. Вихрь затягивает врагов и разрывает их в клочья, но он может сместиться к вашим собственным союзникам.

Именно эту непредсказуемую природу Варпа мы и хотели передать. Так что огневая поддержка не заменяет магию, они существуют параллельно.

🖼️ Огневая поддержка, которая бьёт так же сильно, как магия ©INVEN

Каков масштаб кампании? Есть ли у каждой планеты свои особенности?
Аттила Мохачи: Кампания — одно из самых больших изменений в этой игре, и именно поэтому нам пришлось создавать новый движок.

Начиная с самого малого: на одной планете вы можете нанимать юниты, строить сооружения, сражаться и завоёвывать территории. У каждой планеты есть уникальные ресурсы и достопримечательности (landmarks).

И это не ограничивается одной планетой. Внутри звёздной системы можно перемещаться между несколькими планетами. Появляются Агри-миры, отвечающие за снабжение звёздной системы, или Улей-миры — густонаселённые центры, дающие преимущества при наборе войск.

Начальная кампания становится путешествием через несколько звёздных систем. Звёздная система в конце этого пути — Армагеддон, где начинается наша история. Завоевание звёздной системы дает уникальные награды. Например, завоевание Мира-Кузницы открывает доступ к определённым юнитам через «Дерево Эскалации» (Escalation Tree).

Джоуи Дэй: Короче говоря, есть прогрессия внутри каждой отдельной кампании, а также сквозная прогрессия, которая переносится через отдельные кампании по всей игре в целом.

🖼️ Режим кампании в демо лишь слегка дразнили ©INVEN

Реализованы ли Ордены Космических десантников как Легендарные лорды в Fantasy, или они считаются отдельными фракциями?
Аттила Мохачи: В Warhammer Fantasy отдельные персонажи имеют первостепенное значение, тогда как в Warhammer 40,000 гораздо сильнее акцент на фракциях.

Люди редко говорят: «Я играю за Марнеуса Кальгара». Обычно говорят: «Я играю за Ультрамаринов». Мы тоже фокусируемся на том, чтобы передать, что значит по-настоящему играть именно за этот Орден. Естественно, игра за другой Орден изменит стиль игры и даст доступ к другим механикам.

Персонажи появляются и остаются важным компонентом. Однако вместо того, чтобы персонажи двигали всё, акцент сильнее сделан на самой фракции.

Чем отличаются четыре фракции по стилю игры?
Аттила Мохачи: Асимметрия работает исключительно хорошо, и мы планируем ещё агрессивнее опираться на неё.

Космические десантники: Элитная фракция, действующая как скальпель. Бьют сильно, отсекают ядро врага и быстро отходят. Каждая потеря критична.

Астра Милитарум: Полная противоположность. Медленно перемалывают врага. Вы непрерывно направляете войска на поле боя волна за волной, играя с ожиданием потерь.

Эльдары: Вымирающая раса. Действуют из теней, манипулируя противниками. Вы не узнаете, где они ударят, пока они сами не проявятся.

Орки: Огромный «Зелёный прилив», который наслаждается войной ради самой войны. Сражаются устрашающими числами.

Отличаются не только стили боя. Мы стремимся сделать асимметричным всё — вплоть до целей и задач в кампании.

🖼️ Они наступают действительно устрашающими числами ©INVEN

Почему Хаос не вошёл в число стартовых фракций на запуске? Повлияли ли недавние сюжетные события в лоре на выбор орков?
Аттила Мохачи: Мы знали, что Армагеддон станет ключевой точкой в галактике. У Армагеддона долгая история, он символизирует войну между человечеством и орками. Поэтому мы решили сосредоточиться на нём.

Конечно, Хаос — тоже жизненно важная часть Warhammer 40K, поэтому он неизбежно появится со временем. Но об этом поговорим в будущем.

Каковы самые большие стратегические и тактические отличия от предыдущих игр Total War?
Аттила Мохачи: Ключевые отличия — в том, насколько различны фракции и их мотивации. Даже условия победы в кампании асимметричны.

В бою ключевая особенность — динамическое разрушение. Вы можете прокладывать собственные пути по постоянно меняющемуся полю боя. Ещё стоит выделить возможность создавать собственную кастомную фракцию — это впервые в серии Total War.

Джоуи Дэй: Карта теперь разделена на несколько планет. Это требует совершенно новых стратегий на уровне планеты, а также стратегий управления флотами, которые напрямую связаны с боями в реальном времени.

🖼️ При таком количестве дальних атак укрытие становится критически важным фактором ©INVEN

Мы видели пресеты цветовых схем. Доступна ли такая кастомизация и для других Орденов или фракций?
Аттила Мохачи: Короткий ответ — да, пресетов гораздо больше.

Киран Руни: Даже если Саламандры пока не реализованы как полноценная субфракция, вы можете применить их цветовой пресет, оснастить кучу огнемётов и отыгрывать Саламандр.

Аттила Мохачи: С самого начала вы можете создать собственную кастомную фракцию. Вы можете создать историю, которая полностью ваша.

🖼️ Изменение экипировки позволяет по-разному использовать один и тот же тип юнита ©INVEN

В демо около 100 Космических десантников справлялись почти с 2000 орков. Как вы балансируете такую крайнюю асимметрию?
Аттила Мохачи: Важно, чтобы игроки по-настоящему чувствовали, что такое Космические десантники. Потеря даже одного солдата должна ощущаться разрушительной. В реальной игре различаются потери и ранения. Космические десантники относительно чаще получают ранения, чем погибают сразу, а на восстановление нужно время.

С точки зрения орков это возможность — они могут восполнять численность гораздо быстрее. Цель орков не в том, чтобы убить сотни десантников сразу, а в непрерывном давлении и медленном изматывании.

🖼️ Соотношение убийств, от которого хочется перепроверить, правда ли это ©INVEN

Казалось, что Космические десантники не теряют мораль. Это уникальная механика фракции?
Аттила Мохачи: Да. Это высокотренированные элитные силы. Они не бегут. Но мы дали им возможность отходить назад, передавая форму «тактического отступления». По морали они практически несокрушимы, но могут постоянно отступать, чтобы сохранять дистанцию с врагом.

Планируется ли масштабная объединённая кампания, сравнимая с Mortal Empires или Immortal Empires?
Аттила Мохачи: Короткий ответ — да. Но подход фундаментально другой.

Total War: Warhammer 40,000 — это одна игра. Не будет нумерованных сиквелов. С каждым новым релизом контента в начальный театр будут добавляться новые секторы, и со временем она будет расти. Игрокам не придётся ждать отдельных объединённых карт.

Каков лорный бэкграунд термина «Ангелы Смерти» в трейлере и Chapter Master «Септим» в туториале?
Киран Руни: Космические десантники в целом называются «Ангелами Смерти» внутри Империума. Это не относится к одному Ордену.

Джоуи Дэй: Септим — это Chapter Master кастомной фракции, созданной игроком, который проводит вас через опыт туториала.

Аттила Мохачи: Ответ на вопрос «из какого Ордена Септим» определяется каждым игроком по ходу игры. Это ваша личная power fantasy.

🖼️ Chapter Master Септим в туториале ©INVEN

Могут ли игроки использовать корабли для перемещения между планетами в кампании?
Аттила Мохачи: Да. Флоты существуют в игре и влияют на бои. В зависимости от размещения флота можно получить обзор или проводить орбитальные бомбардировки.

Когда два флота встречаются, происходит столкновение. Мы называем это «Void Conflicts». Сами флоты можно улучшать, вплоть до мощного супероружия, включая Экстерминатус (хоть это и крайне редкий вариант).

🖼️ «Void Conflicts» — ещё одна механика, которую в демо-сборке можно было лишь мельком увидеть ©INVEN

Насколько детальной может быть кастомизация цветовых схем?
Аттила Мохачи: Можно кастомизировать узоры на щитах десантников, задавая базовый паттерн. Можно отдельно настраивать цвета плащей и индивидуально назначать цвета шлемов. Кастомизация достигнет гораздо более детального уровня, чем базовая версия в текущей сборке.

По каким критериям вы выбираете, какие юниты из огромного лора появятся в игре?
Аттила Мохачи: Во-первых, верность IP — культовые элементы должны присутствовать (Интерцессоры, Терминаторы). Во-вторых — геймплей.

Важна и гибкость экипировки. В зависимости от оружия стиль игры юнита может фундаментально измениться. Дредноут с штурмовой пушкой эффективен против пехоты, но можно поставить вооружение против техники.

🖼️ Абсурдно мощный Стомпа ©INVEN

Будет ли будущий контент следовать модели с нумерованными сиквелами, или будет постоянно расширяться одна игра?
Аттила Мохачи: Total War: Warhammer 40,000 будет существовать как одна игра. Весь пост-релизный контент будет добавляться в эту базовую игру. Не будет Total War: Warhammer 40,000 2 или 3.

Есть ли у вас финальные слова для игроков?
Аттила Мохачи: Мы вложили огромные усилия во вводный опыт, чтобы новые игроки могли уверенно освоить игру. Эта игра знаменует начало новой эры для всех, кто работает над Total War.

Джоуи Дэй: Я призываю всех пройти туториал. Вы сможете изучить механики в рамках увлекательной истории. Фанаты заметят в туториале нескольких известных персонажей.

Киран Руни: Это самый амбициозный проект, который мы когда-либо создавали. Мы хотим сделать эту игру нашим самым глубоким и захватывающим опытом.

Наверняка это еще не все интересное, о чем говорили разработчики, поэтому делись своими находками в комментариях. 

whp_peperator.webp5
W1ND
Ondiris
Bandarbon
Знаток Хаоса
Avallon

Похожие новости

Комментарии (35)

  • Огромное спасибо за статью! Жду не дождусь возможности набрать Орден Космодесанта, выкрасить в чёрный, набрать 100 Подозрительности и уничтожать планеты Экстерминатусом)))

    whf_100_percent.png1
    Avallon
  • Вновь спасибо за статью! Ощущения двоякие конечно, возвращение к карте кампании из первой меди и первого сегуна странное, а вот разделение армий, как в частях до второго Рима это круто, никогда не нравились ограниченные стаки. Система последователей тоже крутая, по идее через нее можно реализовать и всяких легендарных героев, ну и кастомизация конечно радует, хотя пока непонятно насколько. Система нескольких взаимосвязанных кампаний в сущности ожидаема

  • DwarfoZavr, лучший!
    Спасибо!

    Дополню, что ещё было достаточно обширное интервью с рук-ом СА с корейского сайта:
    https://www.invenglobal.com/articles/25186/total-war-warhammer-40k-we-will-expand-continuously-without-numbered-sequels
    Много интересного было озвучено.
    Перевод через ИИ:

    Total War: Warhammer 40K — «Мы будем постоянно расширяться без нумерованных сиквелов»
    Автор: Jaihoon «Laffa» Jeong
    Дата: 26 августа 2026
    Иллюстрации: ©Creative Assembly, ©INVEN

    За несколько дней до Gamescom 2026 для корейской прессы провели интервью с командой разработчиков Total War: Warhammer 40K. В беседе участвовали Аттила Мохачи (Game Director в Creative Assembly), Джоуи Дэй (Tutorial Lead) и Киран Руни (PR Lead). Интервью длилось около полутора часов в формате онлайн-встречи.

    Перед интервью также прошла сессия hands-on с демо-сборкой игры. Это была ранняя сборка, которая давала лишь частичный опыт — управление Космическими десантниками в бою против орков.

    Ниже — полный транскрипт интервью с командой разработчиков CA.

    Сколько играбельных фракций (включая субфракции) будет доступно на запуске?
    Аттила Мохачи: На запуске будут доступны четыре основные фракции, и у каждой будет по две играбельные субфракции. Например, ранее показанные Ультрамарины — одна из субфракций Космических десантников, и рядом с ними есть ещё одна.

    Кроме того, в этой игре впервые в серии Total War игроки смогут создавать собственного аватара-варлорда и кастомную фракцию. Все четыре упомянутые расы позволяют создавать собственную фракцию: если вы играете за Космических десантников, можно создать собственный орден-преемник. Другие расы тоже могут создавать и кастомизировать свои фракции — кланы или полки Астра Милитарум.

    🖼️ Цвета, узоры и названия можно свободно настраивать ©INVEN

    Насколько сильно в игру перенесены элементы оригинальной настольной миниатюрной игры?
    Аттила Мохачи: Элементов так много, что даже не знаю, с чего начать. Многие члены нашей команды разработчиков играли в настольную игру, поэтому она, естественно, служит нашим основным источником.

    Например, механики десантных капсул (Drop Pods) и резервов, а также Deep Strike в бою были вдохновлены настольной игрой. Состав юнитов, роли каждого отряда и работа оружия — всё это то же самое. Доктрины, которые вы верно отметили, тоже сильно вдохновлены исходным материалом. То же касается всех фракций, включая орков, с которыми вы столкнётесь позже. Даже способности Марнеуса Кальгара в боях, которые вы ещё не видели, вдохновлены правилами настольной игры.

    Конечно, мы не переносим их дословно. Хотя настольная игра — главный источник вдохновения, нам нужно адаптировать её под формат Total War. В настольной игре относительно небольшое количество юнитов, а Total War работает в гораздо большем масштабе. Поэтому мы адаптировали правила и концепции настольной игры под масштаб Total War.

    Ещё один важный момент: мы опирались не только на правила. Другой ключевой источник вдохновения — сам лор Warhammer 40K. Книги и истории, которые в них разворачиваются, сильно повлияли на то, как мы формировали внешний вид и ощущение каждой фракции. Мы пытаемся воссоздать не просто настольную игру, а всю вселенную Warhammer 40K. С самого начала наша долгосрочная цель — реализовать все фракции, персонажей и эту вселенную в целом.

    Многие фанаты ждали Total War: Warhammer 40,000. Почему вы делаете её только сейчас?
    Аттила Мохачи: Я хотел сделать эту игру с 14 лет. Лично для меня это был 30-летний путь, поэтому я согласен с тем, что люди ждали очень долго.

    Одна из причин, почему это заняло время, — нам сначала нужно было закончить трилогию Total War: Warhammer. Я вижу эту игру как естественную эволюцию, выросшую из той трилогии. Для нас следующий шаг франшизы Total War — отправиться в мрачную тьму далёкого будущего 41-го тысячелетия и вывести Total War в космос.

    Были и технические сложности. Чтобы это стало реальностью, нам пришлось создать новый движок, потому что речь буквально о галактическом масштабе. Это самый амбициозный проект, который мы когда-либо предпринимали.

    Как реализованы кампанейные системы вроде управления ресурсами в масштабе планеты, политики и дипломатии?
    Аттила Мохачи: Вопрос «что такое дипломатия в 41-м тысячелетии» постоянно всплывает, и когда мы начинали этот проект, наш вывод был таков: в этой вселенной дипломатия по сути и есть война.

    Это не значит, что взаимодействия совсем нет. Например, внутри Империума Человечества можно взаимодействовать с планетарными губернаторами. Вы, вероятно, видели очень базовую форму этого в демо. Можно издавать эдикты, которые на практике ближе к принуждению местных губернаторов. У Астра Милитарум это работает немного иначе. И учитывая природу лора Warhammer 40K, орки и люди никогда не будут друзьями. Всё, что можно назвать дипломатией между ними, — это лишь вопрос того, насколько эффективно они могут убивать друг друга.

    Однако в других случаях возможны более тонкие отношения. Варианты вроде заключения неспокойного перемирия на ограниченное время возможны.

    Джоуи Дэй: Хочу добавить и про управление ресурсами. Поскольку у каждой фракции свой стиль игры и фокус, некоторые будут сильнее опираться на управление ресурсами, чем другие. Хотя есть ресурсы, знакомые по предыдущим играм, будет введено и значительное количество новых.

    Является ли огневая поддержка Космических десантников системой, заменяющей магию из предыдущих игр серии?
    Аттила Мохачи: Нет. Магия существует и в этой галактике, но реализована совсем иначе.

    Не знаю, пробовали ли вы Библиотекаря в сегодняшнем демо. У него есть способность «Вихрь Рока» (Vortex of Doom) — она чрезвычайно мощная. Магия в этой вселенной немного более жестокая — и сказать «немного более жестокая» — это ещё очень мягко. При этом она гораздо более непредсказуема. Например, когда вы применяете «Вихрь Рока», вы не можете полностью его контролировать. Вихрь затягивает врагов и разрывает их в клочья, но он может сместиться к вашим собственным союзникам.

    Именно эту непредсказуемую природу Варпа мы и хотели передать. Так что огневая поддержка не заменяет магию, они существуют параллельно.

    🖼️ Огневая поддержка, которая бьёт так же сильно, как магия ©INVEN

    Каков масштаб кампании? Есть ли у каждой планеты свои особенности?
    Аттила Мохачи: Кампания — одно из самых больших изменений в этой игре, и именно поэтому нам пришлось создавать новый движок.

    Начиная с самого малого: на одной планете вы можете нанимать юниты, строить сооружения, сражаться и завоёвывать территории. У каждой планеты есть уникальные ресурсы и достопримечательности (landmarks).

    И это не ограничивается одной планетой. Внутри звёздной системы можно перемещаться между несколькими планетами. Появляются Агри-миры, отвечающие за снабжение звёздной системы, или Улей-миры — густонаселённые центры, дающие преимущества при наборе войск.

    Начальная кампания становится путешествием через несколько звёздных систем. Звёздная система в конце этого пути — Армагеддон, где начинается наша история. Завоевание звёздной системы дает уникальные награды. Например, завоевание Мира-Кузницы открывает доступ к определённым юнитам через «Дерево Эскалации» (Escalation Tree).

    Джоуи Дэй: Короче говоря, есть прогрессия внутри каждой отдельной кампании, а также сквозная прогрессия, которая переносится через отдельные кампании по всей игре в целом.

    🖼️ Режим кампании в демо лишь слегка дразнили ©INVEN

    Реализованы ли Ордены Космических десантников как Легендарные лорды в Fantasy, или они считаются отдельными фракциями?
    Аттила Мохачи: В Warhammer Fantasy отдельные персонажи имеют первостепенное значение, тогда как в Warhammer 40,000 гораздо сильнее акцент на фракциях.

    Люди редко говорят: «Я играю за Марнеуса Кальгара». Обычно говорят: «Я играю за Ультрамаринов». Мы тоже фокусируемся на том, чтобы передать, что значит по-настоящему играть именно за этот Орден. Естественно, игра за другой Орден изменит стиль игры и даст доступ к другим механикам.

    Персонажи появляются и остаются важным компонентом. Однако вместо того, чтобы персонажи двигали всё, акцент сильнее сделан на самой фракции.

    Чем отличаются четыре фракции по стилю игры?
    Аттила Мохачи: Асимметрия работает исключительно хорошо, и мы планируем ещё агрессивнее опираться на неё.

    Космические десантники: Элитная фракция, действующая как скальпель. Бьют сильно, отсекают ядро врага и быстро отходят. Каждая потеря критична.

    Астра Милитарум: Полная противоположность. Медленно перемалывают врага. Вы непрерывно направляете войска на поле боя волна за волной, играя с ожиданием потерь.

    Эльдары: Вымирающая раса. Действуют из теней, манипулируя противниками. Вы не узнаете, где они ударят, пока они сами не проявятся.

    Орки: Огромный «Зелёный прилив», который наслаждается войной ради самой войны. Сражаются устрашающими числами.

    Отличаются не только стили боя. Мы стремимся сделать асимметричным всё — вплоть до целей и задач в кампании.

    🖼️ Они наступают действительно устрашающими числами ©INVEN

    Почему Хаос не вошёл в число стартовых фракций на запуске? Повлияли ли недавние сюжетные события в лоре на выбор орков?
    Аттила Мохачи: Мы знали, что Армагеддон станет ключевой точкой в галактике. У Армагеддона долгая история, он символизирует войну между человечеством и орками. Поэтому мы решили сосредоточиться на нём.

    Конечно, Хаос — тоже жизненно важная часть Warhammer 40K, поэтому он неизбежно появится со временем. Но об этом поговорим в будущем.

    Каковы самые большие стратегические и тактические отличия от предыдущих игр Total War?
    Аттила Мохачи: Ключевые отличия — в том, насколько различны фракции и их мотивации. Даже условия победы в кампании асимметричны.

    В бою ключевая особенность — динамическое разрушение. Вы можете прокладывать собственные пути по постоянно меняющемуся полю боя. Ещё стоит выделить возможность создавать собственную кастомную фракцию — это впервые в серии Total War.

    Джоуи Дэй: Карта теперь разделена на несколько планет. Это требует совершенно новых стратегий на уровне планеты, а также стратегий управления флотами, которые напрямую связаны с боями в реальном времени.

    🖼️ При таком количестве дальних атак укрытие становится критически важным фактором ©INVEN

    Мы видели пресеты цветовых схем. Доступна ли такая кастомизация и для других Орденов или фракций?
    Аттила Мохачи: Короткий ответ — да, пресетов гораздо больше.

    Киран Руни: Даже если Саламандры пока не реализованы как полноценная субфракция, вы можете применить их цветовой пресет, оснастить кучу огнемётов и отыгрывать Саламандр.

    Аттила Мохачи: С самого начала вы можете создать собственную кастомную фракцию. Вы можете создать историю, которая полностью ваша.

    🖼️ Изменение экипировки позволяет по-разному использовать один и тот же тип юнита ©INVEN

    В демо около 100 Космических десантников справлялись почти с 2000 орков. Как вы балансируете такую крайнюю асимметрию?
    Аттила Мохачи: Важно, чтобы игроки по-настоящему чувствовали, что такое Космические десантники. Потеря даже одного солдата должна ощущаться разрушительной. В реальной игре различаются потери и ранения. Космические десантники относительно чаще получают ранения, чем погибают сразу, а на восстановление нужно время.

    С точки зрения орков это возможность — они могут восполнять численность гораздо быстрее. Цель орков не в том, чтобы убить сотни десантников сразу, а в непрерывном давлении и медленном изматывании.

    🖼️ Соотношение убийств, от которого хочется перепроверить, правда ли это ©INVEN

    Казалось, что Космические десантники не теряют мораль. Это уникальная механика фракции?
    Аттила Мохачи: Да. Это высокотренированные элитные силы. Они не бегут. Но мы дали им возможность отходить назад, передавая форму «тактического отступления». По морали они практически несокрушимы, но могут постоянно отступать, чтобы сохранять дистанцию с врагом.

    Планируется ли масштабная объединённая кампания, сравнимая с Mortal Empires или Immortal Empires?
    Аттила Мохачи: Короткий ответ — да. Но подход фундаментально другой.

    Total War: Warhammer 40,000 — это одна игра. Не будет нумерованных сиквелов. С каждым новым релизом контента в начальный театр будут добавляться новые секторы, и со временем она будет расти. Игрокам не придётся ждать отдельных объединённых карт.

    Каков лорный бэкграунд термина «Ангелы Смерти» в трейлере и Chapter Master «Септим» в туториале?
    Киран Руни: Космические десантники в целом называются «Ангелами Смерти» внутри Империума. Это не относится к одному Ордену.

    Джоуи Дэй: Септим — это Chapter Master кастомной фракции, созданной игроком, который проводит вас через опыт туториала.

    Аттила Мохачи: Ответ на вопрос «из какого Ордена Септим» определяется каждым игроком по ходу игры. Это ваша личная power fantasy.

    🖼️ Chapter Master Септим в туториале ©INVEN

    Могут ли игроки использовать корабли для перемещения между планетами в кампании?
    Аттила Мохачи: Да. Флоты существуют в игре и влияют на бои. В зависимости от размещения флота можно получить обзор или проводить орбитальные бомбардировки.

    Когда два флота встречаются, происходит столкновение. Мы называем это «Void Conflicts». Сами флоты можно улучшать, вплоть до мощного супероружия, включая Экстерминатус (хоть это и крайне редкий вариант).

    🖼️ «Void Conflicts» — ещё одна механика, которую в демо-сборке можно было лишь мельком увидеть ©INVEN

    Насколько детальной может быть кастомизация цветовых схем?
    Аттила Мохачи: Можно кастомизировать узоры на щитах десантников, задавая базовый паттерн. Можно отдельно настраивать цвета плащей и индивидуально назначать цвета шлемов. Кастомизация достигнет гораздо более детального уровня, чем базовая версия в текущей сборке.

    По каким критериям вы выбираете, какие юниты из огромного лора появятся в игре?
    Аттила Мохачи: Во-первых, верность IP — культовые элементы должны присутствовать (Интерцессоры, Терминаторы). Во-вторых — геймплей.

    Важна и гибкость экипировки. В зависимости от оружия стиль игры юнита может фундаментально измениться. Дредноут с штурмовой пушкой эффективен против пехоты, но можно поставить вооружение против техники.

    🖼️ Абсурдно мощный Стомпа ©INVEN

    Будет ли будущий контент следовать модели с нумерованными сиквелами, или будет постоянно расширяться одна игра?
    Аттила Мохачи: Total War: Warhammer 40,000 будет существовать как одна игра. Весь пост-релизный контент будет добавляться в эту базовую игру. Не будет Total War: Warhammer 40,000 2 или 3.

    Есть ли у вас финальные слова для игроков?
    Аттила Мохачи: Мы вложили огромные усилия во вводный опыт, чтобы новые игроки могли уверенно освоить игру. Эта игра знаменует начало новой эры для всех, кто работает над Total War.

    Джоуи Дэй: Я призываю всех пройти туториал. Вы сможете изучить механики в рамках увлекательной истории. Фанаты заметят в туториале нескольких известных персонажей.

    Киран Руни: Это самый амбициозный проект, который мы когда-либо создавали. Мы хотим сделать эту игру нашим самым глубоким и захватывающим опытом.

    whf_siggy.webp1
    DwarfoZavr
    • Avallon, давай я его полностью тоже в новость добавлю. Как раз по этой статье часть факушечки в новости идет.

  • Не понял насчёт транспорта — техника которая может перевозить пехоту?

  • Спасибо за перевод и оформление!
    Хоть для меня вселенная ФБ и ближе, будущая игра выглядит очень сочно. Они формируют костяк из новых интересных механик, который можно будет наращивать деталями в дальнейшем. Это круто.
    Жду эльдар и очень интересно, какую вторую фракцию дадут космодесам. По идее это должен быть орден, чей геймлей будет сильно отличаться от ультрамар. Топлю за космических волков. Но их мне кажется захотят продать отдельно.

    • NKFeanor, саламандры же вторая фракция

    • Bandarbon, видимо пропустил момент, спасибо

    • Bandarbon, не факт, никто не обещал этого, просто пресеты раскрасок были только ультрамаринов и саламандр

    • rass34, со старта у каждой расы будет по две фракции.
      У СМ это Ультры и Саламандры.
      Но также будет возможность создать свой уникальный орден и ЛЛ (у всех рас, не только у СМ).
      И для этой своей уникальной фракции как раз и выдана такая богатая кастомизация.

    • NKFeanor, я не слежу за игрой, но я бы выбрал бы в качестве второго игрового ордена Чёрных храмовников, самые известные ванильные Космодесы. А Кровавых ангелов, Тёмных ангелов и Космических волков я бы, на месте CA, приберёг для ДЛС


      NKFeanor, мне больше всего хочется узнать второго лорда для эльдар. Хочется, чтобы как и оркам, воскресили старичка, ту же Иянну с Йандена

  • пока, ничего не понятно, но очень интересно
    но меня очень радует, что по крайней мере они уделили внимание всему чему я хотел, а то и больше
    даже транспорт пообещали потом сделать

  • Очень круто, спасибо за перевод) Пока несколько напрягает упрощение на тактической карте, прилипание армий при переходе из региона в регион. Несколько напрягает отсутствие синхронных анимаций… Вот эти вещи звучат как халтурка. А в остальном Выглядит круто! Итак… сказали, что в рамках фракции на старте будет 2 варианта… Гадаем кто! Вот в космодесах ультрамарины раз… а вторые кто? Саламандры? Темные ангелы? Я, конечно, надеюсь на Кровавых ангелов)

    • Obalser89, вторые — саламандры, орден негров
      Анимации должны быть, но их будет мало, чтобы не прерывать плавность геймплея.

  • Кого нибудь кроме меня еще смешит Лэндрейдер неспособный вмещать в себя отряды?

    Пусть это и скорее фишка релиза

  • Ну…. неверно саламандр орденом негров, они не негроидной расы, просто у них ониксовая кожа и красные глаза… Я бы назвал их орденом добрых данмеров )

  • От себя хотел бы добавить к посту. У орков известны оба клана, Плохие Луны и Гоффы. Они не говорили это напрямую, но они это упомянули в контексте вооружения, что Плохие луны специализируются на стрельбе, тогда как Гоффы очень хороши в милишке. Ну и мы знаем что в игре будет Газгкул, а он вождь Гоффов.

    И ещё хотел добавить, вроде как они говорили, что у техники тоже будет выбор вооружения, упоминали что смертодреду можно будет выбирать, повесить больше дакки или клешню.

    • MAKCUMAJlbHblU, А бэйнблейд упаковать так, что все спосоны будут.

    • mozartnik, укомплектовать все 11 стволов

    • Bandarbon, Судя по двум дополнительным спонсонам — это будет мощь всех 18 стволов)


      В целом почитал блог. Могу сказать, пока это вообще не конкурент TWWH. Все слишком камерное, пока мало функций сделали. Мало фракций на старте — будет слабоиграбельно т.к. мы идем по линии и истребляем врагов.

      Если действительно мы сможем переключаться ежесекундно между театрами военных действий на планетах и не везде будем успевать будет хоть какой-то вызов. Пока же. Похоже на повествовательную кампанию в конце которой нас ждет финальная планета — армагеддон и все.

      По сравнению с уже наполненным TWWH ему не конкурент, да и не будет. в TWWH все же была какая-то возможность расширения по карте, тут же захвати планету и на показанном экране у нас только ее кусок играбелен.

  • И как же всё-таки всрато выглядят летающие танчики десанта. Уф.
    Воздушные подушки — для петухов, гусеницы — для мужиков.

    whf_torgrim.png1
    DwarfoZavr
  • Не совсем понял как будут работать кампании и фракции на ней, т.к. TW открыл для себя с Rome 2, верно ли я понял что в течении одной начатой кампании новые фракции извне (не считая скриптовых ивентов) появиться не смогут, то есть, либо игрок закроет начатую и перейдёт к следующей, либо проиграет и начнёт её заново? Появление аналога Морати, которая уже закрыла за собой аналог театры военных действий в Наггароте и на Бублике и теперь решила наведаться на ТВД к игроку невозможно?

    С транспортом наиболее вероятный вариант сделать как в Tom Clancy’s EndWar: отряд химер ИГ принимает в себя отряд гвардейчиков, гибнет одна из химер — гибнет и часть отряда гвардейчиков.
    Доволен что будет ИГ-предатели, привет миры Саббат.

  • Так я до сих пор и не понимаю эту их новомодную систему «театра боевых действий».
    Какую то матрёшку из кампаний побольше и поменьше наворотили. Ещё и с каким-то загадочным общим прогрессом. Надеюсь хоть не привязанным к онлайну и другим игрокам.

    Сделали бы просто: разные маленькие сюжетно-направленные кампании. И тупо карту галактики, ну или часть её хотя бы. Для песочницы.
    А то в итоге какая-то переусложнённая каша выходит.

    • Sargon, имхо, СА таким образом пытаются решить проблему долгих кампаний. Их сейчас очень мало кто заканчивает, и, емнип, сами СА говорили об этом на каком-то из своих стримов.

      Даже по ачивкам в стиме если смотреть, ту же Империю, самую попсовую фраку, прошли 10% покупателей.

      Здесь же у тебя связка микрокампаний, которые не успевают надоесть из-за малой длительности, но при этом все с каким-то общим элементом, мотивирующим запускать новый кампейн в рамках цикла. Но это на бумаге, будет ли оно на самом деле так работать, увидим потом.

      А фишка с онлайном и прочим — хз, кмк, глобальные цели для коммьюнити прикольно будут работать в рамках сеттинга. Что-то вроде прогресса победы в хеллдайверс 2, когда каждый игрок вкладывает сотые доли процента в достижении какой-то цели. А если не хочешь в этом участвовать — у тебя еще куча других возможностей, играй что хочешь.

      Кста, у самих ГВ были подобные фичи с некоторыми кампейнами, типа того же Шторма Хаоса.

    • DwarfoZavr, Я надеюсь, что в кампаниях этих не будет такой ситуации, что есть только ты и 1 фракция враг. Хотелось бы, чтобы было фракций врагов по больше, чтобы приходилось выбирать между продвижениями.

    • mozartnik, не, даже на бете при сдаче хода мелькало десятка три фракций, только не разглядела я была ли у всех орочья форма… но вроде нет

    • DwarfoZavr,

      Даже по ачивкам в стиме если смотреть, ту же Империю, самую попсовую фраку, прошли 10% покупателей.

      Потому что цели кампании у Империи гигаскучные. Да и не только у них, честно говоря. В этом плане тот же VCO помогает, т.к в моде цели намного интереснее становятся.

    • Sargon,

      -«Магистр, где вы? Мы тут помираем на Армагеддоне!»
      -«Подождите, ребята, мы пока еще не захватили планету Малые пыпки»
      -«Что?»
      -«Да там бонус хороший. И дополнительный лендрейдер выдают»
      -«ЧТООО??? МЫ ТУТ ПОМИРАЕМ!»
      -«Все в воле Императора.»
      -«Все в воле Императора…»

      Вообще, думаю, что Дварфыч прав. Но что-то мне подсказывает, что нифига они свою проблему не решат. Люди бросают компанию по миллиону разных причин, а не потому что она «огромная». У меня половина пройденных компаний вообще случайность. Типа сел играть, все как-то супер приятно шло. оп, победил. Вообще даже не парился насчет целей. И разбив компанию на подкомпанию, хз, смогут ли они поднять удержание игроков.

    • heymn, я вообще не вижу проблем в ситуации, что игроки не проходят кампании прямо вот досконально.
      Какая разница разрабам допроходят игроки катку, или не допроходят? Играют — играют, сотни часов наматывают — наматывают. Чего ещё надо?
      Это не сюжетно-ориентированная игра чтобы запариваться так.

  • Нашёл ошибку в тексте!

    Например, космодесантник с цепным мечом не станет пытаться драться врукопашную со Стомпой

    Например, космодесантник с цепным мечом не станет пытаться драться врукопашную со Стомпой

    А как же трейлер Довика 3?)))

Добавить комментарий