Новости под конец года — FLC Неферата — Первое мини-дополнение с Катаем
Вкратце о главном — Неферата будет FLC, а вместо нее нас ждет мини-дополнение для катайцев.
Далее полный перевод полного блога. Грядет стена текста…

Привет, друзья,
Вот мы снова здесь — конец ещё одного года и момент, чтобы оглянуться назад.
Несколько писем назад я взял на себя и на весь франчайз обязательство быть более открытыми и прозрачными (с переменным успехом, если судить по части отзывов, которые я вижу), и это возможность поговорить как о наших успехах, так и о наших неудачах.
Огромное спасибо вам за поддержку на протяжении всех этих лет — будь то похвала или критика. Мы действительно читаем отзывы, принимаем их близко к сердцу, иногда корим себя за то, насколько глупо сделали что-то, а затем планируем, как сделать всё лучше.
2025 год стал знаковым для франчайза Total War. Мы отпраздновали 25 невероятных лет существования серии и отметили это событие анонсом трёх новых проектов, которыми я был воодушевлён с самого прихода в CA. Мы также впервые показали Warcore — совершенно новый игровой движок Total War (если быть честным, он построен поверх предыдущего, так что тут есть немного «корабля Тесея»), а также поговорили о выпуске наших новых игр на консолях (об этом я расскажу подробнее позже).
Мы раскрыли худший в мире хранимый секрет: мы делаем игру в одной из моих любимых вселенных — Warhammer 40,000. Одновременно с этим мы обращаемся к нашему прошлому — как Total War, так и человечества — и нацеливаемся на Средние века с MEDIEVAL III (уже? скоро?). Я напишу подробнее о том, почему мы решили объявить об этом. И наконец, мы ещё не закончили с Total War: Warhammer III, о чём свидетельствует анонс Lords of the End Times. Я надеюсь, что мы упомянули хотя бы один сеттинг, который вас по-настоящему заинтересовал.
Наш юбилейный Showcase стал первым мероприятием такого рода, которое мы когда-либо проводили, и давней мечтой для нас.
Мы понимаем, что не всё в этом плане получилось идеально, но синхронизировать три проекта, находящиеся на совершенно разных стадиях разработки, — задача непростая. Есть немало отзывов, которые мы учтём в следующий раз, и так и должно быть. Оглядываясь назад, мне бы хотелось, чтобы мы также уделили время празднованию наших игроков и моддеров во всех наших играх, — но это то, что мы рассмотрим в будущем.
Для первой попытки я не мог бы быть счастливее за команды, которые воплотили это в жизнь и дали вам искренний взгляд на проекты, которые мы с нетерпением создаём. Я горжусь тем, что мы сделали, и рад тому, чему мы научились. Те, кто был перед камерой, — давние фанаты Total War, и, хотя это захватывающе, публично говорить о том, над чем ты работаешь, невероятно нервно — я безмерно горжусь каждым из них. Это была чрезвычайно сложная координация: международная презентация шоукейса, запуск DLC и выпуск Immortal Empires для игроков WH1 и WH2.
Более полумиллиона человек подключились к трансляции, и видеть эту смесь знакомых лиц, игроков, возвращающихся спустя годы, и людей, впервые открывающих для себя Total War, было потрясающе. Это многое значило для команды, и такие моменты напоминают нам, почему мы выбрали эту работу делом своей жизни.
В будущем мы хотим дарить больше подобных моментов. Может ли сработать Total War-con? Пришли бы вы? В любом случае, будущие мероприятия не обязательно будут выглядеть одинаково, но каждое из них покажет, чем занимается Total War в рамках своих многочисленных проектов и куда мы движемся дальше.
TOTAL WAR: WARHAMMER 40,000

Total War отправляется в далёкое будущее. Я огромный поклонник книг и покраски миниатюр. Сейчас я работаю над армией Flesh Tearers, и это та ещё головная боль, потому что найти декали невероятно сложно; приходится ужасно криво вручную рисовать этот вращающийся наплечный знак ордена!
Словами трудно передать, насколько лично для меня это ощущается хорошо — наконец приоткрыть завесу над нашей следующей игрой. Для меня это привилегия всей жизни — получить возможность представить трейлер на The Game Awards при поддержке нашего друга и такого же энтузиаста Warhammer 40,000, Дэвида Харбора! Не должно быть сюрпризом, что формат шоукейса до этого момента выглядел иначе, и, откровенно говоря, шанс показать тяжёлую работу команды на одной из крупнейших сцен в индустрии видеоигр — это то, что я счёл своим долгом использовать. Я был там, смотрел всё вживую и засыпал команду дома в Великобритании и Софии фотографиями, пока многие из них смотрели трансляцию онлайн в 3 часа ночи по BST. Это был невероятный момент для команды. Я видел, как человек, сидевший всего в двух рядах передо мной, вскинул руки, когда логотип появился на сцене, — и этот момент, и его возглас навсегда останутся в моей памяти.
Эта игра создаётся ярыми фанатами сеттинга — для нас это личное. Если бы вы зашли в нашу студию, первое, что вы бы увидели, — шкафы и еще больше шкафов с миниатюрами, которые команды собирали и красили вручную на протяжении всей разработки. Создание видеоигры во мрачном тёмном будущем — это не просто перенос идей, это настоящее погружение в сеттинг: покраска миниатюр, броски трёхсот тысяч шестигранных костей, которые всегда пролетают мимо коробки, и чтение бесконечной библиотеки романов, кодексов и многого другого.
Разумеется, всё это было бы невозможно без постоянной поддержки Games Workshop. Прошло уже более десяти лет с тех пор, как мы впервые объединились для разработки серии Warhammer, и мы благодарны за доверие, которое они оказали нам, позволив вдохнуть жизнь в ещё одну их интеллектуальную собственность. Наша цель предельно ясна: можем ли мы создать совершенную игру во вселенной Warhammer 40,000 — игру, в которой все ваши любимые элементы сеттинга со временем смогут сосуществовать в огромной галактической песочнице. Некоторые из вас уже отметили, что именно так выглядят следующие десять лет для CA. Понадобится немало времени, чтобы разместить в галактике всё из гигантского каталога 40k, что заслуживает там своего места.
TOTAL WAR: MEDIEVAL III

После многих долгих лет MEDIEVAL III наконец находится в разработке. Это наш magnum opus для исторической линейки Total War — ни один сеттинг в нашем каталоге не запрашивали чаще, чем этот.
Мы понимаем, что обязаны сделать всё правильно — для нас это столь же глубоко личный проект, как и для многих из вас. Ожидания чрезвычайно высоки — недавно меня цитировали, когда я сравнил эту ситуацию с нашим Half-Life 3. Во-первых, Valve, пожалуйста, выпустите её. Во-вторых, я имею в виду то, что Half-Life 3 для меня как для фаната обладает недостижимыми ожиданиями, и чем дольше ожидание, тем больше эти ожидания растут и искажаются со временем. Я всегда был уверен, что в Elder Scrolls: Oblivion был бег с ускорением; как оказалось, я ошибался.
Именно поэтому мы пригласили вас присоединиться к нам в этом пути разработки: делиться своими отзывами, формировать опыт и помогать нам создавать игру, которая отражает ваше видение наряду с нашим собственным. Мы хотим сделать всё правильно — так почему же нам работать над этой игрой в тишине?
Мы знаем, что некоторых из вас насторожили слова «pre-production». Мы недостаточно чётко это объяснили, и это могло прозвучать так, будто игра — всего лишь идеи на бумаге. Но это не так. Игра уже обретает форму в виде играбельных сборок (благодаря Warcore в неё можно играть раньше, чем в любую другую игру за всю историю нашей разработки!), а такие ключевые элементы, как осады, построения и системы населения, тестируются прямо сейчас, пока я пишу эти строки. Для нас стадия предпроизводства означает уточнение видения, фиксацию списка ключевых механик и проверку того, что все элементы складываются воедино, прежде чем начнётся полномасштабное производство.
Мы хотим приподнять завесу над MEDIEVAL III ещё сильнее, поэтому на этой неделе вы могли увидеть стрим с участием нашего гейм-директора и креативного директора, где была показана Испания на карте кампании (или Иберия, как многие из вас справедливо заметили!). Эти трансляции, наряду с блогами, станут краеугольным камнем того, как мы будем делиться с вами прогрессом, давая реальное представление о том, над чем работает команда, и поддерживая вашу вовлечённость в процесс разработки. Наша цель — живое и регулярное общение со всеми вами.
Вопрос, который многие из вас задавали: почему мы не сделали эту игру раньше? Дело было не в отсутствии попыток — мы пытались сделать её много раз, — но мы чувствовали, что до сих пор не смогли бы отдать ей должное. Чтобы вдохнуть жизнь в игру, нужно, чтобы идеально сошлось множество факторов: правильная команда, правильные технологии, правильное видение, способное раздвинуть границы нашего исторического опыта и создать нечто, что найдёт отклик у игроков по всему миру. Видение Лейфа, если спросите меня, чертовски убедительно.
Мы знаем, что пройдёт ещё несколько лет (я почти уверен, что мы всё же выйдем раньше Elder Scrolls VI — пожалуйста, Bethesda, примите вызов, ради всех нас — мне это нужно!), и от этого факта никуда не деться, как бы его ни приукрашивали. Но мы действительно хотим сделать нечто, что будет стоить ожидания, — и с вашей поддержкой так и будет.
Присоединяйтесь к обсуждению и, как говорит Пав Войс, наш гейм-директор с потрясающей шевелюрой, помогите нам взрастить возрождение исторического Total War, присоединившись к нам здесь: форумы Total War: MEDIEVAL III.
TOTAL WAR: WARHAMMER III

Этот год был далеко не самым простым для игроков WARHAMMER III, и я не собираюсь делать вид, что это не так. Несмотря на неудачи и трудности, я невероятно горжусь командой разработчиков за то, что они сохранили концентрацию и выпустили Tides of Torment в виде, за который нам не стыдно. Это был наш самый гладкий запуск за последнее время, а также период с наибольшим количеством ежедневных активных пользователей с момента первого выхода Immortal Empires. Я понимаю, что не все элементы этого набора придутся по вкусу каждому, именно поэтому мы начали разделять DLC, чтобы у вас был выбор — выбор для наших игроков для меня действительно важен. Команда вложила в этот проект сердце и душу. Мы отложили релиз, потому что были недостаточно хороши, и дополнительное время позволило нам довести всё до достойного состояния. При этом мы продолжим выпускать обновления и исправлять ошибки, как делаем это со времён провала с Shadows of Change.
Нам наконец удалось:
- выпустить давно ожидаемое обновление для Норски;
- добавить последние недостающие элементы ростера Высших эльфов;
- привести Слаанеш к более высокому стандарту качества.
Тем не менее я хочу признать, что есть две основные области, в которых мы не оправдали ожиданий и обязуемся стать лучше: надёжность поставки контента и поддержание «здоровья» игры. Наш новый движок призван помочь нам решить эту проблему в будущих проектах, таких как Total War: WARHAMMER 40,000, но с Warhammer III мы загнаны в угол. Обновление Warhammer III — это сложная и крайне деликатная работа. Казалось бы, почти за 10 лет разработки контента для серии всё должно было стать проще, но не с этой версией движка. Добавление нового контента и механик превращается в комбинаторную задачу тестирования. Этот движок с трудом выдерживает нагрузку, создаваемую колоссальным масштабом Immortal Empires. Это не оправдание — это просто факт. Мы продолжим повышать наши внутренние стандарты качества выпуска, но, как и во всём в жизни, гарантий не существует. Мы каждый раз предпочтём выпустить что-то хорошее с задержкой, чем что-то плохое вовремя.
Чтобы попытаться исправить ситуацию для Warhammer, мы внесли два крупных изменения. Во-первых, мы расширили команду и вернули нескольких опытных ветеранов, чтобы поддержать разработку Lords of the End Times. Во-вторых, мы улучшаем то, как мы создаём, проверяем и выпускаем контент. Это не серебряная пуля, но мы надеемся, что это проложит путь к более надёжному темпу выпуска будущего контента.
Что касается «здоровья» игры, то суть здесь проста: контент, за который вы заплатили, не должен ломаться. Мы слишком медленно отреагировали на баг с ИИ кампании, и хотя у нас был план выпустить патч, мы должны были быстрее выйти с вами на связь и исправить проблему молниеносно. С тех пор мы приравниваем серьёзные ошибки ИИ к вылетам игры. Это означает, что мы относимся к ним как к наивысшему приоритету: немедленно принимаем меры по исправлению и сообщаем об этом. Мы не всегда будем делать всё идеально, но такой подход даёт нам более надёжную систему реагирования. Некоторые из вас могли заметить, как быстро мы исправили одну из проблем с ИИ сразу после релиза (ее исправили, хух?). Мы будем стремиться к такой же скорости и впредь, а когда из-за сложности проблемы это окажется невозможным, будем регулярно держать вас в курсе. Это изменение является обязательным для всего франчайза и будет действовать во всех наших будущих играх.
Пока что мы по-прежнему сосредоточены на Tides of Torment и общем игровом опыте. Мы слушаем вас и просим сообщать нам, если вы сталкиваетесь с серьёзными проблемами.
Глядя вперёд, у нас есть несколько изменений в разработке, о которых мы хотим вас проинформировать. Первое: Неферата — Мортарх Крови Нагаша — станет нашим бесплатным легендарным лордом и выйдет вместе с патчем 8.0, также известным как обновление End Times. Изначально мы планировали сделать её первым персонажем в новых «малых» контент-паках, которые мы называем Character Packs, но после длительных обсуждений стало ясно, что с точки зрения темы куда логичнее, чтобы она и обновление для Графств вампиров вышли одновременно с Великим Некромантом.
Так кто же займёт её место в первом Character Pack? Мы всегда рады исследовать менее известные уголки мира Warhammer старых времён, поэтому вновь возвращаемся в Великий Катай с тематическим поворотом — в виде грозного DLC, которое с рёвом ворвётся, чтобы заполнить пространство, освободившееся после Нефераты, — а также с набором контента, вдохновлённого лором. Ещё одно отличие этого пака в том, что он меньше наших обычных одиночных DLC. Мы стараемся выпускать больше контента, который не обязательно подходит для построения вокруг него огромной фракции. Цена пака будет соответствовать объёму и ценности содержащегося в нём контента. Хотя для нас это эксперимент, мы считаем, что ценность здесь присутствует, а значит, у нас есть причины его проводить. При этом ожидайте цену ниже нашего стандартного пака — £7.49 / $8.99. Больше информации об этом новом паке вы услышите от команды в начале 2026 года.
ПОБОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ:
Каждый год мы ставим перед собой несколько «побочных заданий» — небольших, но значимых целей, которые, как мы надеемся, добавят вам ценности или помогут исправить прошлые ошибки. В прошлом году мы дали четыре обещания, которые обязались выполнять и дальше.
Наш подход к Blood Packs изменится
Как вы могли заметить по анонсам Total War: WARHAMMER 40,000 и MEDIEVAL III, мы считаем, что кровь является важной частью создания подлинного стратегического опыта, который по-настоящему погружает вас в эти миры. Кровь останется неотъемлемой частью франчайза там, где это тематически уместно (обратите внимание: это не намёк ни на что конкретное — мы просто хотим сохранить гибкость). Кровь Богу Крови, всегда.
Лаунчер Total War будет удалён
Лаунчера больше нет. Мы хотим, чтобы игровой опыт был максимально плавным, поэтому теперь вы можете сразу запускать игру с выбранной вами платформы. Я никогда не понимал, зачем нам вообще был нужен лаунчер, ведь Steam сам по себе является лаунчером. Лаунчер внутри лаунчера. Для тех, кто склонен к экспериментам, моды по-прежнему доступны через наш Early Access Mod Manager. Подробнее — здесь.
Фракции больше не будут бонусом за предзаказ
С ними покончено. Total War: WARHAMMER 40,000 станет первой крупной игрой за многие годы без такого бонуса. Мы по-прежнему будем предлагать бонусы за предзаказ, но не считаем, что вы должны лишаться контента только потому, что не купили игру до того, как она успела себя доказать.
Shadows of Change предложит индивидуальные варианты покупки наряду с обновлениями рас
Последний шаг, чтобы исправить проблемы того запуска. Справедливость для Родины! В марте мы выпустили патч 6.1, который принёс новые обновления для Кислева, Тзинча и Великого Катая, а также две новые боевые единицы и множество исправлений ошибок.
Восстановление исторических игр
Глядя вперёд, наше «побочное задание» на 2026 год станет началом более амбициозного начинания. Наши новые проекты находятся в центре внимания, однако там, где это возможно, мы хотим вернуться к некоторым из наших игр прошлых лет и дать им столь необходимые обновления качества жизни. Их масштаб и объём будут различаться в зависимости от конкретной игры: в одних случаях речь пойдёт в основном об исправлении ошибок, чтобы сделать игровой опыт более плавным, в других — о более серьёзных улучшениях таких элементов, как игровые механики. У некоторых из этих игр предстоит смахнуть немало пыли. В ряде случаев исходный код и вовсе полностью утрачен (в 2004 году, когда студия была гораздо моложе и менее дальновидной, хранить код на компьютере одного разработчика, вероятно, казалось отличной идеей).
Однако выделение ресурсов под эту инициативу станет определённым вызовом, учитывая, насколько загружены мы проектами — как теми, о которых вы знаете, так и теми, о которых пока не знаете, — поэтому просим вас набраться терпения. В конечном счёте я и вся команда хотим быть уверены, что наши игры — как старые, так и новые — корректно работают на современном оборудовании. Я буду доволен, если в 2026 году нам удастся добраться хотя бы до одной из старых игр. На языке индустрии это называется stretch goal — цель с повышенной сложностью.
Связаться со мной
Последнее «побочное задание» этого года — и, возможно, я ещё пожалею об этом, но я люблю вызовы. Я даю вам адрес электронной почты, по которому вы можете напрямую связаться со мной и оставить отзыв: roger@totalwar.com. Я не могу обещать, что отвечу на большинство из тех вёдер писем, которые, я уверен, получу, но могу пообещать, что прочту их. Честно говоря, это самый крутой адрес электронной почты, который у меня когда-либо был. Случайная мысль: возможно, я мог бы несколько раз в год отвечать на некоторые из этих вопросов в формате стрима? Что думаете? С нетерпением жду ваших сообщений.
Мы искренне верим, что будущее, которое нас ждёт, — самое сильное за всю нашу историю. Между Total War: WARHAMMER 40,000, MEDIEVAL III, WARHAMMER III и всем остальным, что мы планируем на далёкую перспективу, нас невероятно вдохновляет то, чего мы можем достичь.
Впереди ещё очень много работы, и мы не питаем иллюзий на этот счёт, но с нетерпением ждём возможности делиться с вами новостями обо всех этих трёх проектах на протяжении 2026 года. Это не просто названия в дорожной карте — это следующие большие шаги для Total War, и нам не терпится пройти этот путь вместе с вами.
А пока — от всех нас — счастливых праздников и до встречи в новом году.
— Роджер Коллум, вице-президент Total War
P.S. О консолях.
Total War уже 25 лет является ПК-серией. ПК-интерфейсы и ПК-управление у нас в крови. Мы не собираемся жертвовать ПК-опытом ради консолей. Развитие Total War, инновации и поддержание свежести и интереса — как для вас, так и для нас — всегда были частью плана, независимо от того, под какие платформы мы разрабатываем и какие новые платформы появляются в дорожной карте.
Например, мы видим, насколько перспективным может быть Steam Deck, если удастся найти способ запустить Total War в формате, который можно брать с собой. Steam Deck и грядущая Steam Machine, а значит и Valve, являются крупнейшими игроками в ПК-пространстве, предлагая интересные варианты способов ввода для ПК-игроков. Если есть способ дать игрокам больше выбора — я за. Поэтому, когда мы говорим «консоль», мы на самом деле говорим о выборе. Играйте на ПК с мышью и клавиатурой, играйте на ПК с геймпадом, играйте на консоли… Я знаю, что некоторые из вас спросят о поддержке мыши и клавиатуры на консолях — я разберусь с этим!
Прежде чем мы попрощаемся, вот небольшой взгляд на некоторые из ваших свершений в Total War в 2025 году:
Топ 3 самых частых кампаний:
- 3. Чжао Минг
- 2. Эльспет фон Дракен
- 1. Карл Франц
Больше всего побед — Империя
Больше всего поражений — скавены это все ложь-враки!
Больше всего убийств — эльфийские лучники
Больше всего потерь — завры-воины
Самые популярные расы по континентам:
- Африка — Рейкланд
- Южная Америка — Кислев
- Северная Америка — Рейкланд
- Латинская Америка — Рейкланд
- Юго-восточная Азия — Рейкланд
- Южная Азия — Рейкланд
- Азия — Северные провинции Катая
- РОССИЙСКИЕ ТЕРРИТОРИИ — Ледяной двор — Кислев © (Дмитрий Царев) — это мем! Шутка, потеха!
- Океания — Рейкланд
- Средний восток — Рейкланд
- Восточная Европа — Рейкланд
- Западная Европа — Рейкланд
- Где-то там еще — Хранители Знаний
Ещё раз спасибо за то, что были с нами на протяжении 2025 года. От всех нас во всех командах желаем вам и вашим близким счастливых праздников — и увидимся в следующем году!
— Команда Total War






Так до сих пор ни разу и не играл за Империю. Три части игры, 750+ часов — 0 стартов за Империю. Всегда казалась самой скучной расой.
Мокрушник, знаете… При всей моей нелюбви к империи — зря.
Потому что сейчас она уникальная и совсем нескучная.
А во с длс конца времён ей скорее всего завезут сильную пехоту и станет скучно…
arachnophobia, почему сильная пехота = скучно? У ТЭ, ЛЭ, всех марочных хаоситов есть сильная пехота, но они же не скучные.
Ну, может кроме кхорна, да и то только из-за отсутствия магии.
Мне вот интересно а как реализуют конец времен на добряках, условно Нагаш , Архаон понятно мобильная орда, заработки на пожечь пограбить, а добряки в конце времен только терпели и убегали , эльфы порезали легендарных лордов и объеденили ростер, дварфы с имперцами.. .не знаю что там в катае было в конце времен ,там Гримгор в соляново прошел как и по хаос гномам? В общем к тому что когда ,катаклизм экономика сделает сильно плохо , а без кучи дерева и железа , коров содежание армий улетит в небеса.
Тзинчу конечно Хорстман нужен, там несерьезно(армии монобогов это в принципе несерьезно) с двумя лордами бегать.
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.