Час Зигмара (август — ноябрь 2025)
Пепел и дым тянутся по небу, пока по земле растекается гной. Тьма окутывает мир, но найдутся ли смелые герои, готовые выступить против неё?
Кто есть Пеклокузнецы Хашута?
Скрижаль о Хашуте, Отце Тьмы

Ты читаешь Последние скрижали Морграбала, огнесвязывателя Кузницы Анафемы. Прежде, чем каменная плоть поглотит меня окончательно, я запечатлею здесь то, что узнал в священных жарралидских свитках. Речь о нашем боге, Отце Тьмы. Глупцы скажут тебе, что он демон или какое-то иное первобытное существо, рождённое в пламени, что древнее миров. Мы знаем его таким, какой он есть: Хашут, единственный истинный бог-предок.
В мифические времена, до эпохи откровений, благочестивые предки нашей расы собрались в горах Хамона. Там они увидели зарождающиеся кланы дуардинов и составили план их возвышения. Они решили, что каждый из них обоснуется в своём королевстве, чтобы лучше заботиться о своём народе и оберегать свою судьбу.
Первым в этом божественном роду был Хашут. От него мы унаследовали принципы правления и процветания. Он благородно решил взять на себя бремя заботы о землях Акши и Хамона. Огнём, сталью и справедливостью он собирался создать космическую империю.
Однако его братья и сёстры упирались. Валайя, вторая после Хашута, сестра и хранительница очага, усомнилась в его смелых амбициях. Недалёкий Гримнир возражал без колебаний, беспочвенно хвастаясь связями с Акши. Грунгни же был коварен. С притворным смирением он ослеплял братьев и сестёр своими легкомысленными планами на Золотой Мир и из зависти высмеивал замыслы Хашута. Никто не выступил в защиту старшего. Вместо этого, с пустыми льстивыми речами, они велели ему поселиться в низменном Гуре, утверждая, что только он способен укротить его звериное сердце.
Как первородный, Хашут имел полное право проигнорировать эти слова, не в последнюю очередь из-за их неискренности. Однако это были не подданные, а родственники. Несмотря на гнев, в смирении и мудрости он смягчился. В горах Коррока он и его слуги возвели цитадель Ур-Зорна. Он сокрушил божественных быков и проникся уважением к их стойкости. По всем королевствам дуардины звенели кружками в честь Хашута, безропотно трудившегося в неподатливой глине.
Завистливо взирая на творения старейшины и на чудеса, сотворённые им в столь суровых землях, Грунгни, Гримнир и Валая пришли в Ур-Зорн, распространяя обвинения в использовании запрещённых искусств, движимых духами зверей. Однако Хашут ничего подобного не сделал. Он просто выполнил то, что ему было велено: приручил Гур. Лишь из любви к Валайе, всегда говорившей с величайшей заботой о душе своего народа, первородный дал клятву, что запрещённые творения не были и не будут созданы при нём.
Всё могло уладиться, если бы Грунгни ехидно не принижал труды своего брата в Гуре в сравнении с механическими чудесами, которые он создал в Хамоне.
Слова Белобородого раздули пламя зависти. Теперь братья и сёстры Хашута открыто оскорбляли его. Они безжалостно выносили приговоры, не обращая внимания на испытания, с которыми им никогда не приходилось сталкиваться. Это было Тагдуэги: Великое Предательство. По мере того, как пылала ярость Хашута, крепла и его решимость. Если его братья и сёстры перестали уважать старшего, значит его клятва больше недействительна. Он больше не будет прислушиваться к желаниям своих мелочных родственников – или кого-либо ещё.
Хашут проник в Царство Хаоса. Он научился сдерживать демонов. Преодолевая опасности этого преисподнего мира, он искал Кузницу Душ, где сама суть творения могла быть переосмыслена. Там он обрёл невероятную силу.
Там он обрёл свой высший божественный статус.
Пока верующие Хашута под его опекой сооружали грандиозные машины, он строил планы. Во-первых, он хотел отомстить своим сородичам. Для Грунгни и Гримнира он создал дары, которые усугубили их безумства и привели бы к гибели. В Гримнире вскипела бездумная ярость, которая заставляла его рассекать континенты и вершины своим топором. В припадках безумия Грунгни оставлял плачущие кратеры по всему Хамону. Однако, Грунгни сам был торговцем ложью, а потому белобородый почувствовал обман. Цепляясь за рассудок, он выковал цепи, чтобы связать себя и брата на вершине той же горы, где братья и сёстры давным-давно держали совет. Там они будут пребывать, пока их ярость и безумие не остынет. Но их спасение пришло раньше, от переменчивых звёзд.
Оставшиеся Ложные Предки и их заблудшие стада двинулись на Ур-Зорн. Валайя искала совета у Хашута и его приспешников, чья сила тысячекратно возросла, освободившись от оков умиротворения. Тепло домашнего очага исчезло. Теперь слова между братом и сестрой стали холодными и твёрдыми, как камень. Битва сжигала землю и небо. Хашут был неудержимой силой, наносящей тяжёлые раны своим братьям и сёстрам. Лишь последний гамбит Валайи – поступок столь низменный, что никто не будет говорить о нём – привёл к тому, что его физическое тело было разорвано, но и она тоже развоплотилась.
Чудеса Ур-Зорна были осквернены, его владыки убиты или растворились среди иных народов. В страхе Ложные Предки пытались стереть память о прародителях. Легенды о Хашуте были запрещены, а затем забыты. Его храмы были запечатаны. Но глубоко под горами эти святилища сохранились.
Однажды они снова откроются.
Так кто же такие пеклокузнецы?

Они называют себя жаррдроны — «народ огня» — и их можно описать так: возьмите всё добродетельное в дуардинах, их невозмутимость, силу воли, их родство с землёй и их ремесленное мастерство, и извратите всё это через выжженную магмой линзу Хаоса.
Мужество огненных истребителей превращается в презрение, гордость мастерства харадронцев — в одержимый перфекционизм и безграничную жадность. Врождённое уважение к традициям обездоленных превращается в удушающую паутину непосильных долгов и иерархию тиранов, борющихся за власть.

Корень этого извращения – бог Хашут, явившийся измученным дуардинам в Эру Хаоса, заявив, что он давно забытый бог-предок и предлагающий своего рода спасение. Он провёл долгие годы, общаясь с теми, кто был заперт в своих караках, осаждённых демонами. Попытки укротить демонов уже предпринимались – тайные эксперименты, проводимые в темноте отчаянными рунными кузнецами, – но Хашут предложил более ужасное решение их бесконечной войны на истощение: способность превращать таких врагов в орудия войны.
Жаррдроны теперь считают Хашута старейшим и самым гордым из богов-предков. Они говорят о зависти, которую испытывали к нему его братья и сёстры: Грунгни, Гримнир, Валайя и даже Газул, после того как Хашут доказал своё превосходство над всеми.
Они утверждают, что его обманули и предали, и что Валайя нанесла последний удар, отделивший Хашута от его смертной оболочки. Тем не менее, Бычий Отец упорствовал, похитив огонь у Губительных Сил и принеся его своим потомкам в час нужды.

Средство, позволяющее его приспешникам управлять демонами, заключено в жарралиде, тайной клинописи, дарованной Хашутом. Только дуардины, от природы невосприимчивые к магии, обладают бесконечным запасом терпения и выносливости, необходимым для создания связующих писаний. Каждая задача могла занять несколько дней, а единственная ошибка в процессе могла привести к катастрофе.

Сложность этого искусства и мастерство, что взращивалось среди пеклокузнецов, разжигали огонь амбиций. По мере того, как всё больше пленяли демонов из Царства Хаоса, их владения наполнялись силой. Они принялись возрождать окружающие их горы, создавая новые зловещие зиккураты.

Они охотились на своевольных демонов Хаоса, которых было легче сдерживать из-за их нежелания подчиняться высшим силам, и устремили свои взоры на Владения Смертных. В истинно дуардинском стиле они разрабатывали тщательно продуманные планы завоеваний и приступили к созданию армии, которая должна была сравнять с землёй окружающие земли.

Их общество отражает эту адскую жажду власти, жёсткую систему, основанную на клятвах и долгах. В отличие от честных обещаний, данных другими дуардинами, эти пакты заключаются на материал, время и услуги – вместе они известны как «Плата за тяжкий труд». Каждый уровень общества жаррдронов в какой-то мере обязан другому, цепи обязательств связывают деспотов с демоническими кузнецами, кланы равного положения занимаются торговлей и соперничеством. В основе всего этого лежит безудержный индивидуализм: ученики посвящают бесчисленные часы своим жестоким хозяевам, чтобы добыть хотя бы крупицу знаний, и одновременно прокладывают путь к вершине, открываемый кровавой местью.

Таким образом, обществом хашутитов правят те, кто веками укреплял свою власть, выжимая всё из своих слуг, подобно тому, как они опустошают Царство Хаоса от «демонических ресурсов». Их воины — не простое ополчение, а гордые жаррдроны, стремящиеся захватить то, что им по праву принадлежит. Они облачены в роскошные одежды, украшены драгоценными камнями, драгоценными металлами и искусно изготовленным оружием, их густые бороды заплетены в косы и уложены кольцами на широкой груди. А вот орды хобгротов, марширующие рядом с ними, действительно расходный материал — глумливые толпы, которые наслаждаются хоть какой-то защитой, сражаясь в тени зиккуратов.

Кузнецы-демонологи хранят тёмное колдовство, питающее демонические кузницы и грозные боевые машины, обычно напоминающие бычью форму Хашута. Такое мастерство приносит ущерб, и их когти и каменеющая плоть – символ их престижа, ведь они – воплощение необузданной порчи.


Быкокентаврам поклоняются как истинным детям Хашута, их рождение сопровождается жертвенными обрядами. В тенях всё ещё шепчутся о более странных вещах – о трансформациях и мутациях, выходящих за рамки тех, что наблюдаются в низших слоях общества, о колдовских зверях с головами старейшин-дуардинов, плетущих интриги в тенях храмов Хашута.
Существует долгая история торговли с легионами Всеизбранного, которые готовы на демоническую связь ради возможности приобрести тайное оружие и кованые доспехи. Планы жаррдронов, когда-то рассчитанные на долгие века, были ускорены идиотскими действиями Великой Рогатой Крысы, что расколола Владения Смертных и привлекла нежелательное внимание к расположенным там зиккуратам.

Подфракции в некотором смысле рождаются из базовых устремлений – для Хашута это война, промышленность, храмовое поклонение и демоническое колдовство – и подфракции фокусируются на разных аспектах.
Кузницей Анафемы правит Урак Таар в Акши. Ур-Зорн — родина фанатичной Выжженной секты, базирующейся в Гуре. Жарр Викса — окружённый морем зиккурат свирепых деспотов, расположенный в Шаише, а Муспельжарр — дом одних из лучших ремесленников жаррдронов, которые добывают драгоценные, но едкие материалы из Хамона.

Все три эпизода «Дань Зигмара» уже доступны на Warhammer+!
Действие «Дани Зигмара» происходит на заре нынешней эпохи Эры Зигмара, в одно из самых значимых событий недавней истории Владений Смертных – Час Погибели. Грызь только что яростно прорвался во Владение Огня, и Владения Смертных столкнулись с крысиным апокалипсисом Крысорока.
Действие происходит в осаждённом городе Эмбергард. Этот город зигмаритов был важным поселением с момента своего основания рассветоносцами, расположенным над залежами ценного мирокамня. Теперь он оказался на переднем крае масштабного вторжения скавенов, последний уцелевший бастион на много миль вокруг, сопротивляющийся всё более ширящимся силам противника. Вероятно, он уже пал бы, если бы не помощь грозорождённых вечных из ордена Священных Рыцарей во главе с рыцарем-квестором Леодусом.
Сериал также служит приквелом к последнему сезону Warhammer Underworlds, действие которого разворачивается в катакомбах под Эмбергардом после событий этого сериала.
Warhammer Quest: Darkwater
Пришло время взяться за меч, объединиться с друзьями и сразиться с нечистыми силами Нургла, Бога Чумы, в Warhammer Quest: Darkwater, совершенно новом кооперативном данжен-кроулере для 1-4 игроков, действие которого разворачивается во Владениях Смертных.
Глубоко в зелёных дебрях Гирана зреет зло — демон-принц Гелгус Пустула, Принц Язв, захватил руины Нефритового аббатства, где находится источник Вечной весны — щедрого источника жизненной энергии, связанного с самой Алариэль, Вечной Королевой. Только разношёрстная группа героев обладает способностями и решимостью, чтобы проникнуть в лабиринт Нефритового аббатства и остановить порчу.
Это совершенно новая игра, разработанная для многократного прохождения. Вы выбираете героя, открываете 38-страничную книгу карт, соответствующую выбранному сценарию, и используете миниатюры, карты и кубики, чтобы сразиться за судьбу Вечной весны.

Эта новая игра серии Warhammer Quest проста в освоении и идеально подходит для игрового вечера с друзьями и семьёй. Просто выберите героев и отправляйтесь в 30-минутную схватку с отвратительными последователями Нургла — идеальный короткий игровой момент, чтобы увлечь друзей на ещё одну сессию, и ещё одну, и… эй, почему бы не пройти целую кампанию? Если хочется чего-то более насыщенного, можно пройти всю историю примерно за 10–14 часов в течение нескольких дней — или за один марафон, если взять с собой побольше закусок.
Эти кампании — захватывающие трёхактные приключения в заражённых руинах Нефритового аббатства, где вам предстоит пройти множество сценариев, открыть новых героев и награды, а в конце испытать себя в схватке с отвратительной мощью Гелгуса Пустулы. Победа не гарантирована, но не позволяйте поражению вас отпугнуть! Кампании созданы для повторного прохождения, и поскольку каждый раз вы используете лишь часть доступных карт, каждое прохождение будет представлять собой уникальное сочетание сыгранных героев, сражений, пройденных событий и полученных наград.
Миниатюры
Игра Warhammer Quest не была бы полноценной без множества потрясающих миниатюр, и в Darkwater представлено 49 пластиковых сборных моделей. Наши семь бесстрашных героев — это разносторонняя команда, каждый из которых обладает интересным прошлым и уникальными способностями, которые делают их идеальными для своих приключений.
Рыцарь Мантикоры

Валоран считает себя величайшим смертным воином армий Хаммерхал-Акши. При всей своей гордыне Рыцарь Мантикоры имеет полное право на этот титул.
И всё же выдающиеся военные достижения Валорана были омрачены недавним позором. Во время предыдущей кампании рыцаря взрыв пронзил его насквозь несколькими осколками необработанного акшийского мирокамня. Вместо того чтобы погубить его, вместо этого Валоран впал в стихийную ярость, в результате которой он убил не только врага, но и нескольких товарищей, которым не повезло оказаться у него на пути.
Этот опыт озлобил рыцаря и заставил Валорана почувствовать себя одиноким, теперь он готов рискнуть всем ради искупления. Он по-прежнему страдает от своих шрамов, пронизанных тлеющими углями: его тело вспыхивает пламенем, когда он достигает пика ярости, сжигая любого, кто причинит ему вред.
Угрюмый исследователь

Дрольф Железноголовый — редкая порода для дуардина, поскольку он прекрасно чувствует себя в запутанных лабиринтах Аквианского леса, прорубая пути через самые труднодоступные места в Полосе Вечной Весны.
Он родом из древнего хазалидского клана, некогда обосновавшегося на Мистральских Пиках. Будучи союзниками Нефритового аббатства, они сражались за его защиту, пока чумное наводнение, устроенное Гелгусом Пустулой, не затопило их чертоги и не уничтожило большую их часть. Дрольф тогда был ещё бородатым юнцом, но он до сих пор помнит данную им клятву: отомстить за своих сородичей.
Десятилетия выживания в дикой природе дали ему инструменты и знания, позволяющие решить практически любую проблему, и он стремится покончить с противоестественным бедствием Гелгуса Пустулы, разрубив Принца Язв на куски своими двумя топорами.
Святая отступница

Брен Тайлис — закалённая наёмница, странствующая мечница, сражавшаяся по всему Гирану и далеко за его пределами. Она также наследница куда более славного прошлого. Предком Брен была святая Йондара Тайлис — легендарная героиня, павшая, защищая Нефритовое аббатство. Кости Йондары были найдены и впоследствии захоронены в храме зигмаритов вместе с частями её доспехов.
Не в силах отказаться от своего долга, дух святой цеплялся за эти реликвии, ожидая того, кто будет достоин ими владеть. Когда столетия спустя Йондара почувствовала нарастающее зло в аббатстве, дух воззвал к своему единственному выжившему потомку, убеждая Брену продолжить её дело. Убедить Брену было нелегко, да и жрецы храма святой не хотели отдавать священные реликвии «ничтожному наёмнику».
Возможно, именно этот отказ, а не столько чувство долга, побудило Брену украсть артефакты. Ведомая мудростью предка, Тайлис полна решимости наконец-то добиться чего-то славного после постыдной кровопролитной карьеры.
Очищающий клинок

Редко кто из смертных помнит расцвет Нефритового аббатства, когда источник Вечной Весны струился свободно и чисто, а жрецы Нефритового Круга славились воинами и мудрецами. Инара Сион — одна из таких женщин, последняя выжившая из Нефритового Круга, жаждущая смыть пятно порчи, осквернившее её священный дом.
Сион – непревзойдённая заклинательница воды, приверженка зигмаритской веры и последовательница Алариэль, она взывает к обоим божествам в своей войне против нечисти. Сион носит амфору с чистой водой, взятой давным-давно из источника Вечной Весны и обладающей невероятной сверхъестественной силой. Её меч не выкован из металла; это заклинание живой жидкости, способное бить и хлестать врагов издалека.
Несмотря на спокойствие и уравновешенность, Инара Сион носит в своей душе жгучую жажду мести тем, кто ответственен за разрушение Нефритового аббатства.
Лесной принц, Буйный зверь и Нефритовый маг

Вооружённый смертоносным луком и горящий желанием убить Гелгуса Пустулу для своего обряда вознесения, принц Келтаннор является членом кочевого клана, поклоняющегося богу-охотнику Курноту.

Драшер Ворн — вождь племени воинов-оборотней из Гура, поклоняющихся аспекту Вечной Королевы, которую они называют Создательницей Зверей, и который намеревается излечить свой народ от проклятия мутаций.

Наконец, Якобус Лоза — нефритовый маг, посвятивший себя борьбе с энтропией и распадом. Он путешествует вместе с духом-совой и волчьим лесным духом, которого он называет Шёпот — мы узнаем о них больше позже.
Ни одно благородное приключение не было бы полным без целой плеяды гнусных злодеев, а потомки Отца Чумы — поистине отвратительное сборище.
Гелгус Пустула, Белга Кистоведьма, Мулгот Тесак, шаман Грязнокопыт




Возвышающаяся гора плоти и болезней, известная как Гелгус Пустула, Принц Язв, когда-то была святым человеком, развращённым ненасытной жаждой власти. Посвятив свою душу богу чумы Нурглу, он обрёл силу, намного превосходящую силу смертных, и теперь стремится отплатить своему господину, осквернив источник Вечной Весны и тем самым нанеся сокрушительный удар Алариэль в войне за власть над Гираном.
К нему присоединяются Белга Кистоведьма, бывшая верховная жрица Нефритового аббатства, сведённая с ума своим отвратительным новым обликом, и Мулгот Тесак, верный слуга Пустулы, которому доставляет огромное удовольствие разрушать красоту и сокрушать души добродетельных героев. В руинах таится шаман Грязнокопыт, зверолюд, посвятивший себя разложению и гниению, предводитель стада пестигоров, известных как Муходувы. Вместе эти гнусные души командуют армией приспешников, против которых нашим героям предстоит одержать победу.
Язворождённые

Язворождённые — редкие демоны, рождённые ужасным насилием над самой землёй. Эти существа вдвое выше чумоносцев выкарабкиваются из бурлящей земли. Их грубая кожа и каменистая, покрытая грязью шкура, делают их невероятно живучими, и одно их присутствие оскверняет всё вокруг.
Осквернённые храмовники

Осквернённые храмовники — могучие смертные воины Нургла, которые добровольно приняли болезни и чуму, способные уничтожить любого человека, чтобы доказать свою преданность Дедушке Нурглу. Они — неостановимые тараны, истекающие невыразимыми жидкостями, вооружённые различным отвратительным, ржавым оружием.
Оспострадальцы

Самые многочисленные из почитателей Нургла, наводняющих Нефритовое аббатство, — это те, кто делает первые шаги на пути к энтропии. Они носят циклопические маски, лишающие их зрения, и вместо этого используют обоняние и вкус, чтобы выслеживать тех, кто не излучает плодородные дары Нургла.
Пестигоры

Мерзкие твари, наводняющие леса Гирана (и не только их), пестигоры посвятили себя осквернению священных мест Отца Чумы, возвещая о своём присутствии хриплым рёвом, прежде чем яростно напасть на искателей приключений.
Трясинные келпи

Трясинные келпи кишат по всему Нефритовому аббатству – проклятые духи, порождённые глубоко проникшей в эти земли порчей. Хотя сами по себе они едва ли представляют угрозу, их рой может быстро стать проблемой, ведь они кусаются и с невероятной точностью изрыгают едкие сгустки.
Помимо миниатюр, вы найдёте набор из 14 кубиков Warhammer Quest, 36-страничную книгу правил, краткое руководство пользователя, 61 картонную фишку, 12 коробок для колод карт для хранения вашего прогресса между игровыми сессиями и 341 карт, охватывающую всё: от способностей, статусов, снаряжения, наград, событий до сюрпризов, характерных для актов.

В комплект также входит 38-страничная книга карт в твёрдом переплёте, которая легко раскладывается на столе вместо игрового поля или плиток. Книга содержит 18 карт, каждая из которых состоит из двух страниц. Карты преобразуются во встречи с помощью карточек, которую вы вытащите перед миссией, что даёт им множество применений.
Возможно, в одном из забегов на шестой карте вам придётся взорвать проход, ведущий на нижние уровни Нефритового аббатства, а в другом — просто выдержать натиск врагов, наводняющих плитки-полы этого гулкого зала. Благодаря множеству режимов игры на каждой карте ваши схватки и кампании будут каждый раз проходить по-новому.

Каждый акт разделён на более продолжительные, ориентированные на бои встречи, которые часто включают сложные побочные задания, и более короткие события, в которых вам придётся принимать решения, бросать кубики для получения результатов или играть в мини-игры.



Руководство для искателей приключений по Warhammer Quest: Darkwater – Что такое Нефритовое аббатство?
Ни одна достойная группа искателей приключений не возьмётся за дело, не зная местности, поэтому мы подготовили руководство по вашему заданию. Для начала мы расскажем об истории Нефритового аббатства и о том, что вас ждёт, когда вы ступите на его некогда священные залы.

Всё начинается с источника Вечной Весны, источника кристально чистой воды, благословлённого Алариэль, Вечной Королевой. Эта священная жидкость, по сути, представляет собой усиленный аква-гиранис: один глоток — и любая смертельная болезнь излечивается, любая рана заживает без шрама, а регулярный приём позволяет обрести своего рода бессмертие. Источник Вечной Весны — это не просто возможность провести день в пятизвёздочном спа, но и важнейший источник жизненной энергии для Гирана, давший название Полосе Вечной Весны.
Естественно, столь могущественный ресурс тщательно охранялся, и вокруг него была возведена крепость, известная как Нефритовое аббатство. Монашеский орден, населявший аббатство, подготовил секту воинов, чтобы помешать некоторым богам Хаоса, в первую очередь весёлому разносчику чумы, захватить его.
Смертные приезжали со всего Гирана, даже издалека, чтобы посетить Нефритовое аббатство, хотя мало кому разрешалось войти в его священные залы, и ещё меньшему числу смертных дозволялось регулярно причащаться его водами. Однако элита, управлявшая аббатством, имела практически неограниченный доступ к источнику Вечной Весны и, регулярно принимая его живительные воды, становилась практически бессмертной.

Когда вы создаёте правящий орган бессмертного духовенства, это неизбежно кого-то взъерошит. Явился Гелгус Благочестивый, священник, мечтающий стать верховным чтецом. Страшась умереть, не оставив после себя следа в истории, Гелгус жаждал занять важную должность в Нефритовом аббатстве, но, что забавно, бессмертные редко уходят на пенсию.
Гелгусом овладела обида, и амбиции начали отравлять его душу. Отчаяние и высокомерие – мощное сочетание, и вместе они создали благодатную почву для того, чтобы влияние Нургла укоренилось в сердце Гелгуса. Вскоре он уже вливал приторный мёд в уши воинов Нефритового аббатства, постепенно настраивая их против правителей секты.

Гелгус Благочестивый в конечном итоге стал Гелгусом Пустулой, слугой Дедушки, и попытался захватить Нефритовое аббатство, совершив жестокое предательство. Ему это не удалось, но его нападение превратило место в руины, которые годами гнили, а сверхъестественная гниль постепенно ослабляла его магическую защиту. После долгой кампании, в ходе которой Пустула заражал лей-линии и набирал раздутую свиту, он снова намеревается захватить Нефритовое аббатство.
Теперь, представляя собой лишь руины и отголоски былой славы, Нефритовое аббатство всё ещё гудит мощной магической энергией. С тех пор, как Пустула обосновался здесь, окружающие руины леса были осквернены гноящимися пустулами и тучами огромных мух, жужжащих над реками гноя, в которых резвятся трясинные келпи. Верхние уровни аббатства были практически полностью разрушены во время первого восстания Пустулы несколько столетий назад, и затопленные проходы и залы, усеянные ловушками и покрытые плесенью, – свидетельство его осады.

Обратные водопады – часть сложной системы, работающей на мирокамнях и предназначенные для переправки драгоценной жидкости из источника Вечной Весны, несут из глубин уже заражённую воду. Но даже Пустула и его последователи ещё не прорвались на нижние уровни аббатства, и ходят слухи, что Святилище Жизни пока остаётся незапятнанным, хотя гниение и гибель Нургла практически неизбежны. Теперь вам и вашему отряду героев предстоит пробиться сквозь Нефритовое аббатство и предотвратить порчу источника Вечной Весны.
Примите пагубную гору даров для ваших Личинкородных Нургла
Затыкайте носы, потому что Личинкородные Нургла уже здесь — и они тянут с собой новое дополнение к «Пути к славе» в Гиране.
Фестус Повелитель Пиявок
Последователи Нургла не славятся своей торопливостью, так что разве не символично, что их последний чемпион, Фестус Повелитель Пиявок, прибыл на анонсы на колоссальном слизне в самом конце?

При жизни Фестус был целителем, стремившимся к знаниям, необходимым для лечения всех болезней, но, изучая болезни, он, сам того не ведая, попал в лапы Нургла. Его ненасытная жажда знаний привела к тому, что сам Дедушка стал его наставником, и за семь тысяч семьсот семьдесят семь лет обучения он стал мастером болезней и язвенных искусств, заслужив редкое право возвыситься до демонического принца.

Он использовал свои знания, чтобы вырастить огромного зверя Гатоблита, который носит Фестуса и его зловонную мастерскую в бой. Могущественный колдун с безграничными познаниями в чуме и ядах, он ведёт Личинкородных в бой с тошнотворным энтузиазмом, часто воюя в Гиране, где он отравляет водные пути пиявочно-водной чумой – одним из своих любимых творений.
Неопрятные рыцари



Кредо Нургла требует от своих последователей принять неизбежность гниения и разложения, и те, кто разочарован стрессом и тяготами жизни, легко поддаются соблазну. Будем честны, все мы через это проходили, и даже благородные рыцари не застрахованы от подобного. Те, кто изнурён долгом и бесконечной борьбой за выживание, часто впадают в глубокую апатию, но лишь для того, чтобы по милости Нургла получить облегчение и стать неопрятными рыцарями.

Эти раздутые кавалеры – лишь пародия на самих себя прежних: облачённые в некогда роскошные регалии, ныне покрытые плесенью и гнилью, а их кони – жалкие и ленивые звери в изъеденных молью попонах. Неопрятные рыцари окутывают себя изнуряющей пеленой, способной превратить лучших воинов в бездеятельных тупиц, и, нейтрализовав противника, они мчатся вперёд с жестокими цепами и молотами, круша доспехи и плоть.
Гнилостные сквернокороли



Из всех слуг Дедушки гнилостные сквернокороли – самые преданные его последователи. Их стремление распространить благословлённый Сад Нургла по всем владениям – их всепоглощающая страсть.

Преданное поклонение Владыке Разложения привело к тому, что их тела раздулись до непомерных размеров. Они настолько огромны, что любая попытка разрубить или ударить их тела встречает хор радостных смешков. А в ответ они обрушивают на врагов оружие, изъеденное ржавчиной и грязью, в то время как благосклонность их бога искажает реальность вокруг них, заставляя заклинания и молитвы осекаться и гаснуть в зловонном воздухе.
Гниломечники
Хотя Нургл часто ассоциируется с ленью и бездеятельностью, его последователи олицетворяют все аспекты болезней, включая манию, вызванную лихорадкой. Гниломечники — это воины, запертые в состоянии постоянных спазмов и подёргиваний, их зловонные тела горячие на ощупь и покрыты потом смертельной лихорадки. Ржавыми мечами они рассекают плоть, пытаясь передать свои страдания другим.





Гниломечники необычайно воинственны и поспешны для последователей Нургла, и им нравится врываться в гущу боя, где их едкий запах заставляет врагов отступать и приходить в замешательство. В отличие от своих раздувшихся собратьев, они ещё не вылупились из своих доспехов, поэтому они с почтением взирают на священные ряды сквернокоролей, прикрепляя рога к своим шлемам.
Пестигоры
Зверолюди — мутанты, посвятившие себя разрушению цивилизации. На заре Владений Смертных они были одними из первых существ, с которыми общался Нургл, и те, кто погряз в болезни, стали пестигорами.





Со сгорбленными спинами, гангренозной кожей и раздутыми животами, пестигоры путешествуют по королевствам в великих паломничествах, сея разрушения и болезни везде, куда ступают их копыта.
Battletome: Maggotkin of Nurgle
Все эти мерзкие воины появляются в Battletome: Maggotkin of Nurgle, где рассказывается об их прошлом и о правилах для них. Книга будет доступна в стандартном формате и в формате Gamer’s Edition (последний представляет собой меньшую книгу, включающую полный набор карт боевых свитков).

В книге битвы также представлены обновлённые правила для армий последователей Нургла, правила для нового Spearhead, двух Славных полков и двух Армий cлавы. Одна Армия славы сторонится распространения болезней и позволяет гнилоносцам пройти семиступенчатый Цикл Порчи, в то время как другую, крайне зелёнорукую делегацию, известную как Садовники Нургла, возглавляет Гортикулос Слимукс. Также есть раздел «Путь к славе», где вы можете создать своего собственного язвительного командира.
Подобно тому, как последователи Дедушки носят с собой странные безделушки и амулеты, вы тоже можете вооружиться аксессуарами, играя в Warhammer Age of Sigmar. Набор карточек боевых свитков позволит вам ознакомиться с ключевыми правилами, не листая книгу битвы посреди игры, а набор бледно-зелёных кубиков с коричневыми метками поддержит гнетущую атмосферу.
Spearhead: Бубонная клетка

Бубонная клетка — это новый отряд Spearhead, делегация демонов и больных смертных во главе с гнилоносцем-колдуном. Они намерены заразить нетронутые области Владений Смертных, готовясь к прибытию более крупных сил Личинкородных Нургла. К воодушевлённой твари Нургла и двум наборам по три отряда нурглингов присоединяется отряд из десяти членов конгрегации Гнилой трясины, каждый из которых усилен циклической порчи, ослабляющим вражеские отряды.
Regiment of Renown: Пустулы

Один из новых Полков славы — Пустулы, отряд из 10 чумоносцев и оспорченного писца, чья тлетворная мощь вызвала к жизни сквернозубого кривоглота. Они собраны в новом наборе, так что вы можете добавить их в другие армии Хаоса, включая пеклокузнецов Хашута. Появившись только в предыдущем наборе Spearhead, оспорченный писец также возвращается в качестве отдельного релиза.
Path to Glory: Blighted Wilds
Гиран снова под угрозой, и Path to Glory: Blighted Wilds предлагает новые возможности для сюжетных игр в Тирии. Тирия, одно из величайших Нефритовых королевств, страдает от непрекращающегося потока неестественного загрязнения. Сможете ли вы потопить землю в грязи или спасти её от Личинкородных Нургла?

Новая предыстория охватывает войну за Тирию, а новый боевой набор позволяет добавить в игру ярких красок. Он также включает 12 новых планов сражений, три новые таблицы боевых шрамов и четыре новых пути — «Путь тирийских друидов» и «Путь мастера жертвоприношения» для героев, а также «Путь Вельдорождённых» или «Путь лесников» для отрядов, не являющихся героями, — а также новые героические черты, артефакты силы, школы магии и жреческие школы, которые откроют вам новые возможности для настройки вашей армии и отрядов.

Правила для Достопримечательностей Гирана позволяют вам создавать собственные святилища и крепости, подобно тому, как вы создали бы своего героя, наделяя его всевозможными способностями и модификациями, включая магическое оружие для самообороны. Это будет своего рода Полк славы, который вы сможете развернуть рядом со своей армией.
Вы также можете создать свой собственный Полк славы — Полк Гирана — с происхождением и недостатками, как у героя на Пути к славе. Вам нужно будет создать набор боевых свитков для героев и отрядов из списка способностей, приобретённых за очки судьбы, а затем выбрать особенности, которые позволят вам задать вашему полку ряд тематических правил.






уважаемая статья
мощно, конечно, Хашут прогрел гоев на дворфах, сначала заставил заключить дрянную сделку, а потом мозги переделал до такой степени, что они такие сказки братьев Гримссон сочиняют
Получается люди в Эре Сигмара колдуют также по 8 ветрам магии, как и в Империи во времена Колледжов?
Carnosaurus, да, с поправкой на то, что они сейчас живут в реалмах этих ветров
Похотливый бородавочник, там же нет этих 8 ветров магии и их школ ,школа демонологии всякой и тд и тп
Carnosaurus, да, по сути теклесианская система была восстановлена, отличия могут быть в некоторых деталях, названиях, обликах, но суть примерна таже. С тем усложнением, что Восемь Башен находятся во Владении Азира, а дополнительные их филиалы имеются в соответствующих Вольных Городах, поэтому тут магическая структура и иерархия шире и длиннее:
https://ageofsigmar.lexicanum.com/wiki/Collegiate_Arcane
Впрочем есть и важные отличия:
1. В лоре проскакивал титул Грандмастер Коллегиата, выдаваемый тем магам, что освоили все 8 ветров, поэтому в АоСе людские маги могут осилить больше одного ветра (но случается это крайне редко; и если это потом не отретконят).
2. У грозорождённых своя система магии и как минимум пара своих школ (но тут почти у каждой фракции найдётся своя уникальная ветка магии).
Хашутик лютует
arachnophobia, Жаль Горк и Морк с концами его не убили вместе)
Какие же потрясающие миньки у Нургла, просто 100 из 10


Если TW AoS и выйдет, то только ради таких юнитов готов простить все огрехи этому проект
Насколько уныл и повседневен Фестус у нас — и насколько же крут и уникален Фестус в AoS
Avallon, «посмотрите на своего Фестуса и на меня. Да, я на слизне!»
Только сейчас понял, что Белга Кистоведьма это не нургловая ведьма с какой-то личинкой-питомцем, а сама большая личинковедьма (с парой сиамских близнецов)
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.