Как так вышло, что людоящеры по соседству с гномами?
Обе расы достаточно популярны в комьюнити, и при этом оказались в похожей ситуации – остались герои из 8-ой редакции и чутка ростера, в меру интересного, но недостаточного по количеству для полноценного дополнения по типу Thrones of Decay. Что с ними будут делать, пока не особо ясно, однако обе этих расы в теории могут еще получить по дополнению или FLC-лорду с 1-2 бесплатными отрядами.
Огры же… пришли на запах пива. Говорить о них все-равно придется когда-нибудь, так что пусть устраиваются поудобнее, контента там одни крошки остались. Итоги по всем расам подведем в конце поста.
Под спойлером, как обычно, правила отбора контента, а мы отправляемся в знойные джунгли Люстрии.
Тоже самое касается и Age Of Sigmar — ранее разработчики заявляли, что контент оттуда брать не будут, только визуальную составляющую для существующих в Fantasy Battles отрядов. В редких случаях мы будем туда смотреть, но не жди АоS в каждой вкладке, ладно? Если очень интересна тема этой вселенной, советую полистать новости от Ondirisа.
Приоритеты источников:
- Армибук 8 редакции и дополнительные книги к нему.
- Редакции постарше, 7-6 редакция и дополнительные книги для них, например, Storm of Chaos.
- Warhammer fantasy roleplay 4ed, древние журналы и редакции настольного варгейма старше 6-ки – вот почему:
https://www.youtube.com/live/Q0L7sSGo0W0?si=yPNXIaaHWIidrHZQ&t=2490
Заявление в видео не особо затрагивает этот пост, но может здорово повлиять на другие расы, у которых контента осталось еще меньше. Поглядим в будущем ;) - Другие игры и всякое художественное. Здесь очень много факторов, которые дают за и против, поэтому рассказать про другие игрушки и фанатские идеи мне поможет крысородич Сквитшанк.
Лор именных персонажей или отрядов я подробно рассказывать не буду, чтобы не растягивать это полотно, но оставлю оригинальные имена/названия на английском, по которым ты сможешь спокойно погуглить инфу на вики и прочих ресурсах. Переводы некоторых имен и названий на русский штука довольно занятная, но затратная по времени, поэтому местами мною будет написана лютая хрень, потому что у нас в Dwarf Fortress так принято ©. Хорошие варианты прошу в комменты, добавлю их потом в полноценную статью.
Да, в планах выпустить несколько таких постов, потом собрать их в полноценную статью по всем расам. Я более чем уверен, что буду упускать какие-то интересные вещи то тут, то там, поэтому не стесняйся что-то добавлять или поправлять меня в комментариях.
Также учти, что СА могут изменять положение персонажей или опций лордов/героев туда-сюда, например, сделать из настольного героя опцию лорда или наоборот. Тоже самое касается и легендарных персонажей.
ЛЮДОЯЩЕРЫ
Есть мнение, что людоящеры достаточно популярны со времен 2 части. К сожалению, я не могу предоставить официальных данных, поэтому мои заявления можешь рассматривать как пук в лужу. Есть такая вот сомнительная инфографика с реддита времен 2 части, а также заявления по этому поводу от главного ящерофила ютуба Лормастера Сотека. Как там на самом деле, непонятно, но стоит отметить аж 3 дополнения для лизов во время поддержки 2 части.
ИМЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Чакакс Вечный Страж (Chakax the Eternal Warden)
Защитник Города Туманов, телохранитель сланнов и очень крутой вояка. Занимает роль офицера Храмовой стражи, весь такой древний и пафосный.
В настолке это крепкий герой ближнего боя с интересными особенностями. Его абилки позволяли ему перекидывать неудачные броски попадания, что может быть выражено в высоком показателе атаки в игре, а также, грубо говоря, давали несокрушимость Храмовой страже и сланнам в своей армии.
Набор магических артефактов следующий:
- Булава из звездного камня – помимо бафов боевых хар-к позволяла уничтожать магические предметы врага (с некоторыми ограничениями). Можно предположить, что в компьютерной игре эту возможность реализуют как отключение магических предметов на какое-то время.
- Шлем Первородного Хранителя – магический шлем, повышающий броню, а также раскрывающий хитрозадые отряды врага со скрытностью, прячущиеся неподалеку. Еще он отключал правило передового развертывания в некотором радиусе вокруг себя. Можно предположить, что в игре при помощи этой штуки можно лишать армии врага передового развертывания. Достаточно интересно!
- Ключ от Палаты Вечности – повышенный спасбросок героя и дебаф атак противника, когда Чакакс вступает с ним в драку.
Идеальный кандидат на роль легендарного героя, лег. лорды-завры у нас уже есть, да и бэк персонажа намекает, он все-таки телохранитель, а не полководец.
Транспорт — нет
Тетто’Эко (Tetto’Eko)
Сцинк-предсказатель из 8-ой редакции, что своими талантами предвидел нападение скавенов на город людоящеров и тем самым спас множество своих сородичей. За это ему подогнали летающий паланкин, как у сланнов.
Тетто’Эко мог сотворять заклинания школы Небес. Помимо этого, имел пару отличительных способностей и шмоток. Способности:
- Герольд Космических событий – позволял рероллить плохие кости дружественных волшебников, но с маленьким шансом мог им и навредить обратной ситуацией – рероллом хороших костей. Грубо говоря, эта штука будет бафать наших магов.
- Щит Древних – повышенный спасбросок.
- Паланкин Созвездий – защищает от опасного террейна (в компьютерной игре эта фича не реализована, предположу, что паланкин не будет замедляться в лесу, воде и иметь прочих дебафов от окружения) и позволяла перенаправлять входящий в Тетто’Эко урон на союзников рядом. Тут вообще большой абзац всяких правил, но я не знаю, как это можно адаптировать под компьютерную игру и не вижу особого смысла в упоминании подобных настольных заморочек.
Артефакты:
- Око Древних – позволяет выдать передовое развертывание некоторым отрядам в своей армии.
- Звездный посох – сложно это прикрутить к реалиям компьютера, можно сказать, что бафает комету Касандоры.
Транспорт – его летающий скибиди-трон маунтом не считается, а ничего другого и нет.
На этом персонажи 8-ой редакции подходят к концу, однако у людоящеров есть еще пачка персонажей редакций постарше, из рулбуков, журналов и т.п. Отмечу парочку из них:
Улха’ап, Путешественник в Дождевых Каплях Вечности (Ulha’up, Voyager in the Rain Drops of Eternity)
Древний сланн большой силы, что отправился путешествовать, дабы нести слово Древних в мир. Куда он делся, чем занимается и жив ли вообще, в 7-ой редакции не известно, а после про него уже и не вспоминали. Да и в 7-ке он лишь в маленьком блоке текста, сам персонаж из 5-ой редакции.
Интересен он только своей историей, что позволит такого сланна засунуть куда угодно, а так персонаж ничем особо не выделяется.
Лотл Ботл (Lotl Botl)
Бывалый защитник Кслануапека, завр-воин, пугал врагов и бафал завров вокруг себя.
Итци Битци (Itzi-Bitzi)
Сцинк герой, вооруженный магическим Клинком Пираньи с повышенным уроном. Он уже есть в игре в виде стартового героя Тик’так’То.
Инкси-Ху\аинци (Inxi-Huinzi)
Я боюсь имена такие переводить, шоб не забанили, гы-гы.
Еще один сцинк герой, имел даже свою миньку на особом рогатом. Занял место в истории, наваляв норсам в Скегги. Таскал пачку ядовитых метательных дротиков.
Остальные имена из Белых Гномов, отдельных книг-кампейнов и WFRP весьма вторичны – это базовые завры или сцинки с небольшими отличиями. Учитывая, что у нас остались персонажи из 8-ки, достаточно уникальные и актуальные, чтобы занять место в возможном DLC, на оставшихся ноунеймов твое время тратить не буду.
ЛОРДЫ
Честно скажу, этот раздел будет полон спекуляций, т.к. все опции 8 редакции в игре уже реализованы, и даже больше. Разрабы только оставили героя вождя сцинков без маунта риппердактиля, но это может измениться с апдейтами в будущем.
Лорд сцинк/ Астромансер (Skink Priest lord)
Технически, это копипаста героя-жреца сцинков в слот лорда. Многие пишут, что он родом из Белого Гнома, но на деле его туда добавили, чтобы новую миньку сцинка прорекламить. Вообще, сцинк-кастер был опцией лорда в 6-ой редакции и мог колдовать только школу Небес. Эта опция очень хорошо подходит к тематике Тетто’Эко, и дает возможность лизардам нанимать стандартных лордов-кастеров, как и другим расам. Главное только не забыть бафнуть сланнов, чтобы конфуза не было.
В Мордхейме, кстати, сцинк-жрец тоже был «лордом».
Транспорт – все, что у героя-жреца
Лорд хамелеон (Chameleon lord)
Есть в артбуке трилогии TWW такой интересный арт – сцинк-хамелеон с особой раскраской и внешним видом. Форма головы, ассеты униформы не подходят ни под один отряд в игре, отсюда можно предположить, что хамелеон планировался лордом для дополнения с Оксиотлем, однако из-за измененных планов разрабов Оксио вылупился еще во 2 части без «своего» лорда. Командир-гибрид со стелсом и бафами хамелеонов, звучит достаточно интересно. Геройскую версию не рассматриваем, пушто там уже есть сцинк с духовой трубкой. Смысла в нем не особо, на фоне лорда-кастера уж тем более.
Транспорт – предположу, что нет.
ГЕРОИ
Завр-воин тотема (Saurus Totem Warrior)
Такой вид героя появился в журнальчике для Мордхейма Town Cryer, в 11 выпуске. Это персонаж-милишник с всеми опциями вооружения, которые доступны и обычным заврам. В механиках у него никаких отличий нет, можно зацепиться только за худ. описание – опытный воин-завр должен выбрать один из тотемов для посвящения – Орла, Ягуара и Аллигатора. Такие персонажи часто сопровождают жрецов-сцинков в странствиях.
Судя по картинке из журнала и снаряге завров в Мордхейме, ничего нового он нам не принесет. Интересна только схема с выбором тотема, вокруг которого можно было бы придумать и выстроить механику этого героя, но в настолке она, чому-то, не обыгрывается.
Транспорт – нет, но ничто не мешает дать варианты текущего героя-завтра из TWW.
Скавен с большим хвостом Сквитшанк дополняет:
Был в Мордхейме еще один герой — Сцинк с большим гребнем (Skink Great Crest)
Геройская вариация сцинка-стрелка, который специализировался на разведке и засадах. Просто упоминаю, добавлять его не за чем, т.к. в игре уже есть сцинк-стрелок среди героев.
Кроксигор
Оригинального лорда-кроксигора СА высосали из чемпиона кроксов в настолке. Ничто не мешает им развить эту идею дальше, и здесь есть пара моментов.
Первое – у лизардов до сих пор не закрыта опция героя-противопеха. Завр с алебардой неплохой боец, однако герой-кроксигор может специализироваться на нарезке мелких врагов, оставив крупняк завру.
Второе – герой кроксигор выглядит как идеальный вариант для защиты лордов-сцинков. А его теоретическая синергия с отрядами позволит чаще реализовывать особые плюхи взаимодействия сцинков и кроксигоров, а также бафать эти отряды своими способностями и прокачкой. Может быть, пехотные свойства «Сцинк\Кроксигор» и на лордов/героев в будущем повесят, кто знает?
По вооружению у СА здесь полный карт-бланш, могут много чего придумать. Ручное оружие, кулаки, боевые перчатки благословленных кроксов или даже какие-то двуручные махалы – мне, например, очень нравится этот арт из WFRP, огромный крокодил со столь же огромной колонной, выглядит весьма брутально.
Транспорт – нет
ОТРЯДЫ
Здесь у людоящеров не сказать, что много интересного, но с учетом уже выдуманных отрядов в игре, можно предположить, что СА наскребут еще на DLC. Начнем с менее интригующего:
Варианты существующих отрядов
Сцинки-застрельщики (Skink Skirmishers)
Этот отряд из 8-ой редакции уже реализован в игре, однако в настолке его можно было улучшить, заменив духовые трубки на щиты и метательные копья, такие же, как у когорты сцинков.
Сцинки-лучники (Skink Bowmen)
Название говорит само за себя. Жили-были в 5-ой редакции.
Сцинки с большим гребнем на хладных (Great Crested Skinks riders)
Также в 5-ке был особый подвид сцинков с большим гребнем – такие диносы отличались повышенной физической мощью на фоне обычных собратьев. Это отряд кавалерии, эквивалентный текущей игровой версии с заврами. Смысла в них тоже не особо.
Разработчики, конечно, могут взять что-то из этого списка и приукрасить, чтобы выдать за новый отряд, либо в очередной раз залезть в чемпионов. Например, чемпионская версия Храмовой стражи в 8-ке имела магические атаки, и из нее могут выдумать какую-то элиту выше обычной ХС. В Мордхейме вообще был отряд каменной Храмовой стражи, аля ожившие статуи завров. Это все малоинтересно, поэтому давай двигать в разделы покруче.
Сцинки-наездники на кулханах\кулчанах (Skink Culchan Riders)
Кулчаны очень древние создания, они упоминаются аж во 2 редакции Fantasy Battles (84-ый год, сквики-сквик!), но при этом до сих пор актуальны и даже в последних книгах по WFRP нашли свое место. Такие здоровенные птицы не умеют летать и часто приручаются жителями в качестве ездовых животных. Обитают они на одноименной равнине в Люстрии.
Сцинки на таких попугаях могут занять нишу легкой скоростной кавалерии. Вооружены они щитами и копьями, в теории, СА могут сделать и стрелковую версию этого отряда с дротиками. Бонусом мб дикая версия птичек.
В АоСе сделали очень крутой рестайлинг кулчанов, превратив их из птиц в эдаких крылатых ящеров. Может быть, у СА получится выпросить новый визуал, выглядит поразительно!
Рой из джунглей (Jungle Swarm)
Пачка разнообразных мелких рептилий джунглей – змеи, ящерицы и даже жабы. Я с трудом представляю, как они могут быть адекватно реализованы в игре, но рано или поздно станет ясно, что разработчики намерены делать с отрядами-свормами, например, у томбов или вампиров.
Максимально мусорный отряд, единственное отличие которого это навешиваемый яд на всех, кто пытается рой атаковать.
Арканадон (Arcanadon)
Динозавр этот упоминается во многих редакциях, включая восьмерку, но правила у него были только в саплементе под названием «Люстрия» 2004 года для 6-ой редакции. У него не было своей миниатюры, а вот эта картинка слева, которую часто форсят, является фанатской конверсией, попавшей в журнал.
Интересный момент заключается в том, что про динозавра этого не забыли со временем, хотя, на первый взгляд, в нем уже нет никакого смысла. Таскал он Орудие Богов, которое в актуальной 8-ке закреплено за стегадоном. НО…
По правилам 6-ой редакции его орудие позиционировалось как артиллерия, а не ништяк со встроенным кастом и бафами. Да и вообще, отряд этот был в первую очередь орудием, а не «арканодоном». Вооружение это описывалось как катапульта, чьи снаряды являются магическими и огненными. Если немного подшаманить над дизайном самого орудия, то можно нарисовать как раз-таки дальнобойную осадную артиллерию аля магическая катапульта, да еще и на уникальном динозавре. Звучит куда интереснее, да ведь? Больше ничего интересного в правилах у него не было – большой, толстошкурый, ничего не боится, но пугает врагов.
Сам динозавр описывается как четырехногое всеядное создание с двумя большими рогами на голове. Забавно, в WFRP писатели пишут о том, что такие завры ранее использовались сцинками для перевозки орудий, но со временем их стало очень мало, ловить их сложно. Такой вот референс в сторону старых редакций и отказа от рогатого ящера.
В некоторых источниках также пишут о том, что у ящера были бронированы шея и хвост для того, чтобы бороться с вражеской пехотой. Я не нашел в оригинале такого текста, поэтому предупреждаю, что все это мб спекуляцией вокруг арта Дэвида Галлахера (David Gallagher), который, вероятно, мог быть единственным концептом этого динозавра.
C учетом описанных выше возможностей, можно предположить, что при надобности СА могут реализовать что-то интереснее, чем просто Орудие Богов +1 на другом динозавре.
Громоящер (Thunderlizard)
Самый большой динозавр, упоминаемый в лоре, Громоящер может переносить на себе огромное количество вооружения, сцинков и даже целые постройки. Появился он в саплементе Warhammer Chronicles 2004 года для 6 редакции, где заимел правила, но не миниатюру. С этим вообще забавно, для модельки предлагали использовать любого огромного динозавра. Ставишь на стол игрушку от Hasbro, вот тебе Громоящер. Все фотографии этого существа, которые можно увидеть в интернете – фанатские конверсии, опирающиеся либо на размытые описания из старых книг, либо на фантазию самого автора.
По этой причине внешний вид динозавра сильно варьируется, однако в армибуке лизов 8 редакции есть интересное упоминание Громоящера – он столь огромен, что может поднимать голову до самых облаков и всасывать их в себя, чтобы насыщаться силой для своих ужасающих особых атак. Отсюда идет теория, что у него очень длинная шея как у реальных завроподов, пример покажу на картинке ниже.
Из правил, предлагаемых для Громоящера, можно выделить такие особенности – от его натиска нельзя было защищаться из-за размеров монстра, а дисциплина всех врагов неподалёку уменьшалась. Помимо этого, он наносил дополнительный урон целям, в которые чарджился. Бонусом стандартные плюхи – защита от психологии, страшный вид, толстая шкура и настольный аналог ярости из компьютерной игры.
Из описания Громоящера также можно узнать, что этот ящер использует молнии в качестве своего оружия. В правилах это никак не обыгрывается, но можно предположить, что у него есть какой-то аналог драконьего дыхания, либо могут быть встроенные спеллы школы Небес с Молниями и прочими подходящими по описанию штуками.
Размеры Громоящера можно масштабировать даже до уровня стратегической карты – аналог ходячих ковчегов с разными абилками в виде ударов молниями. Пусть мне лично такая задумка и не нравится, но стоит ее отметить.
Подводя небольшой итог для Громоящера, скажу следующее – не факт, что появление этого гиганта состоится, однако у него были правила, а отсутствие модельки может дать СА больше простора для собственной интерпретации. К тому же, дред людоящеров уже занял нишу самого большого существа в игре, но место самого высокого хладного пока-что пустует. Здоровенная ходячая платформа со встроенными заклинаниями и полчищами сцинков-стрелков с меньшим упором на ближний бой, чтобы не портить специализацию дреда, звучит достаточно сочно. А ты что думаешь?
Великий змей (Great Wyrm)
Еще одно существо из Warhammer Chronicles 2004, огромный летающий хищник родом с Драконьих островов. Согласно журналу, это буквальный рескин орочьей виверны под людоящеров. В теории, можно и разордона в размере увеличить с таким названием. Насколько такой отряд лизам нужен, решать тебе.
Отхлебывающий черепашьего супа Сквитшанк тихо чавкает:
Дракон-черепаха (Dragon turtle)
Из больших, да ненужных ростеру тварюк еще можно глянуть на старперский реликт древнючих редакций. Большой морской ящер с крепким панцирем и своей миниатюрой.
Ящеры и их родственники из WFRP
Для 4-ой редакции ролевки вышла весьма сочная на контент книга по Люстрии, где содержится внушительный список рептилий всех цветов и размеров. Жабы, насекомые, змеи, наземные и морские рептилии и т.п. Если хочешь подробнее почитать об этом разнообразии, то рекомендую вот этот пост. Он на английском, но с любым переводчиком или нейронкой справишься.
Он содержит львиную долю того, что я описывал выше, и весь оставшийся набор ящериц из ролевки. Перечислять его тут я не буду, чтобы не растягивать полотно, просто знай, что у СА достаточно много вариантов, из которых можно навасянить новые отряды.
Упомяну только плиодона (Pliodon), очень уж почему-то полюбили его в коммьюнити и пихают везде, где можно. Это большой монстр-амфибия, помесь крокодила с динозавром. Известно, что сцинки приручают таких ящеров в качестве речного транспорта или тягловых животных в больших городах-храмах. В игре даже постройка есть, с ними связанная – Т1 порт у людоящеров. Одиночный монстр или транспорт для некоторых лордов\героев – можно развернуться.
Настольный крысич Сквитшанк тихо хихикает:
Забавный факт, арт этот родом не из WFRP, а из древнего журнала 2004 года. Его просто покрасили.
Всадники Тичи-Ху\аичи из Псов Войны (Tichi-Huichi’s Raiders from Dogs of War)
Обязательно смотрим, чего там Песики могли предложить лизардам. Пачка особого выводка суровых сцинков верхом на хладных (из описания не особо понятно, это могут быть и рогатые) из далеких Южных земель. Из вооружения у них были ядовитые копья и щиты. Единственное уникальное правило этих сцинков заключалось в том, что враги не могли атаковать их, если те выходили из боя, якобы лизов окружает особая аура, утомляющая врагов. Стало быть, какой-то особой аурой они в игре и будут отличаться. В теории, они могут стать РоР версией наездников на кулчанах, либо найти свое место среди отрядов DLC Псов Войны в будущем.
Интересно, что среди Псов упоминается еще отряд под названием Ночные Сталкеры Катхандола (Night Stalkers of Kathandol), но что это за отряд можно только гадать, артов, правил и минек у него не было. Такая штука не только лизардов касается, у наемников других рас бывает похожие ситуации.
Тут же упомяну амазонок, но я рассказывал о них в статье про норскийцев, в разделе Скегги, не буду повторяться.
На этом можно закругляться с людоящерами. Как мы убедились, лизы могут получить еще одно DLC, однако набор его будет состоять в основном из отрядов-конверсий и выдумок разной степени, что не очень обнадеживает.
ГНОМЫ
Гномам повезло на целую кучу уникальных персонажей с миньками, распиханную по саплементам и журналам. С отрядами же все очень сложно — всяческих упоминаний довольно много, но все они достаточно мутные, либо не столь интересны.
ИМЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Йозеф Бугман (Josef Bugman)
Таинственный пивовар-бродяга, легенда среди гномов, да и во всем Вархаммере. Много где упоминается и актуален в 8-ке, тут он выступает эдаким… персонажем поддержки, может быть, с соответствующими абилками. В настолке он был героем и прикреплялся к отрядам, но когда этот факт СА волновал, а?
Жидкое укрепление – его забавная способность со случайным эффектом, сменяющимся каждый ход. Эффекты следующие:
- Паршивое пойло – Иногда эль вызывает колики в животике, что приводит к газофикации отряда гномов. Дает трейт Воспламеняемый, т.е. повышенный урон от огня.
- Задиристость – отряд гномов получает правило из настолки… не знаю, в компьютерной игре это может быть защитой от натиска.
- Нажравшиеся – гномы столь пьяны, что становятся крепче.
Помимо этого, Йозеф давал иммунитет к психологии прикрепленному отряду (в игре компьютерной это мб просто аура). Последняя абилка предоставляла возможность прокачивать обычных рейнджеров в рейнджеров Бугмана, но такой отряд уже в игре есть, так что…
Две магические шмотки дополняют его образ:
- Ол Надежный – покрытый рунами магический бронебойный топор – бафал атаку и силу гнома.
- Пивная кружка Бугмана – гном или выбранный им отряд могли хлебнуть пивка из кружки и восстановить немного здоровья.
Поверх всего этого громриловая броня, щит и арбалет.
Транспорт – нет. Однако, существуют миниатюры пивных повозок, из которых могут сделать маунта. О них попозже.
Гримм Бурлокссон (Grimm Burloksson)
Молодой талантливый инженер-бунтарь в пафосном прикиде и большой пушкой. Разработал себе специальный визор, чтобы лучше стрелять по врагам и паровую перчатку, чтобы увеличить силу. Вообще гном весь такой из себя стимпанковый, посмотри на эту железяку!
Отличался Гримм способностью Мастер точной стрельбы с бафом союзной стрелковки на выбор:
- Наводка артиллерии – переброс арты, в игре это мб баф точности, дальности и т.п.
- Увеличенная дальность – повышение дальности стрельбы арбалетов или ружей гномов.
- Первоклассный залп – переброс стрельбы, т.е. еще один возможный баф стрелков в игре.
Сверху еще можно навалить внутриигровые обычные стрелковые плюхи героев в виде пассивных бафов, усиления урона, мб аналог черного пороха вампиратов и т.п. Такой вот геройский аналог Малакая получается.
Из особой снаряги таскал двудулку и топор-шестерню, которая отличалась возможностью ломать вражеское магическое оружие. В комплекте также громриловая броня и пара пистолетов гномов.
Транспорт – нет
8-ка на этом заканчивается, но не персонажи гномов. Как я уже говорил, их реально много, и я постараюсь очень вкратце упомянуть лишь самых интересных, на мой взгляд, из них.
Бурлок Дамминсон (Burlok Damminson)
Батя гнома-инженера выше, Бурлок Дамминсон тоже имел свою миниатюру в старых редакциях, тоже с БОЛЬШОЙ перчаткой и весь на пафосе. Технически сын его осовремененная копипаста, так что говорить дальше о нем смысла нет. В Old World ему миньку обновили, она справа.
Крагг Мрачный (Kragg the Grim)
Самый древний и сильный рунический кузнец из Белых Гномов времен 6-ой редакции. Крутой – да, пафосный – да, смысла не имеет, т.к. у нас уже есть ЛЛ-кузнец в виде Торека.
Король Казадор (King Kazador)
Он уже есть в игре в виде минорного лорда. Дожил до 8-ой редакции в виде упоминаний, все-таки самый древний король карака Азула и знаменитый герой своего народа.
Алрик Ранулфсон (Alrik Ranulfsson)
Еще один король-гном, на этот раз карака Хирна. В бой отправляется на семейной реликвии – Щите Предков. Гном этот лютый консерватор и отрицает огнестрел и прочие новаторские гномьи штуки.
Рыжий Брокк Гуннарссон (Red Brokk Gunnarsson)
Гном-инженер, чье сердце принадлежит морю. Придумал и построил несколько кораблей для флота гномов. Родом он из Dreadfleet, проживает в Барак-Варре, крепости гномов, где стоят боевые судна. История Брокка тесно связана с коллегой и впоследствии с конкурентом по имени Тордрек Хэкхарт, о котором мы поговорим когда-нибудь попозже.
Снорри Носокус (Snorri Nosebiter)
Дружбан Готрека из соответствующих книг, Снорри максимально отбитый (в хорошем смысле) слеер с брутальной внешностью и веселым характером. Вместо волос у него пачка гвоздей вбита в голову. Смысла для TWW в нем ноль, но раз уже разрабы начали добавлять иных персонажей из ГиФ, то мб и про него когда-нибудь вспомнят.
Остается еще куча гномов с крутыми именами и миниатюрами, десятки их! При желании СА могут взять любого, и на базе их минек выдумать отряд каких-нибудь инженеров или пивных дел мастеров, да кого угодно, если GW позволит.
ЛОРДЫ
По какой-то причине гномы в игре уже 3 части без своего уникального транспорта, и неплохо было бы это исправить. Есть два варианта:
Щитоносцы (Shield Bearers)
По правилам 8-ки такой «транспорт» давал больше брони и здоровья лорду гномов. Несущие щит гномы еще и атаки свои могли делать. Помирали они вместе с лордом, если такое вдруг происходило.
Клятвенный камень (Oath Stone)
Особый камушек, который, грубо говоря, защищал от натиска и атак с фланга и бафал мораль союзников. С учетом того, что его никто на миниатюре не таскает, очень уж вряд ли он в игре появится. Разве что камень на плечо пачке гномов поставят.
Лорды гномов также могли таскать арбалеты, мушкеты, одноручку со щитом и пистолеты (о них поговорим попозже).
Никаких опций у дави для лордов больше не осталось. Единственное что тут можно делать – фантазировать, и к счастью, остается один весьма неплохой вариант для фантазий:
Лорд-инженер гномов
А чего, имперцам можно, а дави нет? Умгак!
И правда, у Империи не было лорда-инженера в актуальных редакциях, но это не помешало СА сделать его для дополнения. Сюда бонусом уже показанный отряд Слаанеш, высосанный буквально из одной только миньки, да и раньше всякие выдумки в игру попадали, так что…
Лорд-инженер может закрыть опцию лорда-стрелка с соответствующими тематическими бафами армии и взять себе оставшееся вооружение героя-инженера или базового лорда настолки.
И-и-и самым интересным из снаряги остаются парные пистолеты, прям как на миниатюре! Они отличались повышенной скорострельностью, бронебойностью и позволяли в ближнем бою ими орудовать, что можно в анимациях отобразить. Интересно, почему разработчики не давали пистолетов другим персонажам/отрядам гномов, оставив их только пиратам-слеерам. Повезет, если увидим пистоли в будущем.
Транспорт – нет. Ну а ты как думал? Вертолетик оч вряд ли дадут.
ГЕРОИ
Ситуация здесь такая же, как и с лордами – ничего не осталось, разве что скрести по сусекам Белого Гнома в попытке найти что-то интересное. И да, там кое-что есть, но с оговорками.
Упомяну также, что у тана был «транспорт» в виде клятвенного камня и целая куча оружия на выбор – двуручка, арбалет, пистолет или ружбайка.
Гном-пивовар (Dwarf Brewmaster)
Такой вот любитель-варитель пива прибыл в составе Белого Гнома 302 выпуска. В этом журнале авторы развернули небольшую тематическую армия для Бугмана с парой забавных «новинок», одной из которых и оказался пивовар. Его очень уж часто упоминают в коммьюнити, но есть одна небольшая проблема – у гнома этого своих правил то и не оказалось. По набору вооружения это настолочный тан, стало быть СА придется придумывать ему какие-то особенности и способности. Разрабы могут дать ему ужатые абилки Бугмана, как вариант. Снаряга следующая:
- Одноручка, вместо которой может взять двуруч или пистолет.
- Другим слотом может взять арбалет или гномье пуляло.
Бонусом легкая броня и щит. Можно еще и бочку в руки впихнуть, как на миниатюре.
У нас уже есть герой-гибрид в виде инженера, бафером можно посчитать героя-кузнеца с его рунами, так что… единственная опция, которую может занять пивовар, это герой-лечитель с отличающимся от инженера оружием и иными бафами, чтобы не пересекаться с кузнецом. Как-то так.
Транспорт – нет, однако есть миниатюра гнома на телеге с пивными бочками из старых журналов и еще одна минька. Обсудим ее в секции отрядов!
ОТРЯДЫ
Ростер 8-ой редакции уже реализован полностью, поэтому последующий раздел будет посвящен вариациям оставшихся отрядов, конверсиям, выдумкам и древним миниатюрам.
Вариации существующих отрядов
В настолке осталось еще много нереализованных опций гномов, которые максимально скучны и в игре не особо то и нужны. Например, гномы с одноручным оружием, но без щитов, стрелки без щитов, вариации рейнджеров(егерей) и долгобородов. Однако, есть пара вариантов, что смогут тебя заинтересовать!
Горняки с паровыми бурами\Старатели (Miners with Steam Drills)
Один из апгрейдов горняков 8-ой редакции, такой дрын можно было вручить чемпиону отряда с именем Старатель (Prospector). Тяжелое двуручное оружие по правилам 8-ки помимо постука врагов позволяло перебрасывать настолочные броски, в комплюхтерной игре смысла не имеющие. Вместо этого можно скопипастить идеи со скавенских буров – пара активных способностей, возможность ломать стены, а еще бурам можно прикрутить борьбу с крупными целями, которой гномам как раз не хватает.
Железные ящеры с пистолетами (Irondrakes with Drakefire Pistols)
Еще один апгрейд из настолки. Отряд стрелял и в бб сражался парными пистолетами. Бронебойность, быстрые атаки, бонусом еще и поджигание цели. В теории, СА могут выкрутить из них таких толстых гибридов, что будут отличаться от текущих оружейных расчетов дрейков.
Командир расчета крыслингов Сквитшанк нажимает на спуск:
Пулеметы, огнеметы и ружья
Мелькающие в художке, настолке про корабли и иных компьютерных играх, пулеметы гномов в настольном варгейме так и не появились. Вряд ли СА начнут фантазировать на эту тему вокруг оставшихся видов вооружения, но все может быть.
В Белом Гноме с пивоварами также придумали такой вот китбаш для гномов-огнеметчиков. Выглядит забавно, смысла на фоне дрейков не имеет.
Еще фанаты любят придумывать какие-нибудь снайперские винтовки для гномов, тут даже не знаю, что сказать. Оставим эту фишку имперцам, ладно?
Повозка с пивом (Dwarf’s cart\Bugman’s beer wagon)
Реликт 3-ей редакции, неожиданно выкопанный для Old World. Повозка эта была отдельным отрядом, но может выступить и маунтом для Бугмана или пивовара. Полноценная колесница гномов, вы представляете? У нее было весьма забавное правило, направленное на бафы всех гномов вокруг. Перед началом боя герой или отряд на выбор мог сочно хлебнуть эля из бочки и получить случайный эффект:
- Повышенное сопротивление магии
- Повышенная мораль
- Повышенная скорость
- Иммунитет к психологии
- Повышенная мораль, сила и живучесть
В остальном – обычная боевая телега, разве что внешний вид у нее забавный.
В Old World же повозка эта имеет два варианта – уже описанная пивнушка бафает скорость перемещения союзников, а телега горняков накидывает союзникам неподалеку взрывные заряды, прямо как у соответствующего отряда шахтеров. Помимо халявных бомб, телега эта после уничтожения с некоторым шансом может нехило так взорваться.
В игре повозку можно сделать одиночным отрядом-бафером с аурами, вроде святилищ хаосни или бретонских чудиков.
Панцирный/Игольчатый Дракон (Shard dragon)
Жуткие змееподобные подземные твари из Монстр Арканума, гроза всей подземной жизни. По мнению некоторых эти твари на самом деле не драконы, это их дальние родственники. Они полностью покрыты острейшей ядовитой чешуей, напоминающей длинные иглы. Согласно описанию книги, гномы научились сковывать этих монстров особыми руническими ошейниками (привет, карнозавр Торека), чтобы в дальнейшем использовать их как боевых чудовищ.
К сожалению, миниатюр таких тварюг Форджа так и не сделала, но по арту и художественному описанию можно понять, что панцирный дракон и вправду драконом не является, крыльев у него нет, и по своему строению эта животина куда ближе к кислевитскому ледяному змею. Размеры и внешний вид его пугали врагов, жуткая чешуя защищала от обстрелов, когтистые лапы позволяли ползать по стенам (игнорировать постройки на игровом столе) и пробивали вражескую броню. Отличался также следующими способностями:
- Режущая чешуя – враги, проваливающие атаку по дракону, получают урон от его острой как бритва чешуи.
- Яростное неистовство – после того, как чудовище впервые получает урон, у него «включается» эта абилка и увеличивает его атаку до конца сражения.
Бонусом целый набор улучшений, что могут быть реализованы в игре для дракоши:
- Кошмарное дыхание – дракон выпускает струю тумана или газа (нет, не из того места, а из пасти), взывающего сильные галлюцинации. Его отличие от других драконьих дыханий в том, что ему сопротивляются не живучестью отрядов, а дисциплиной. Еще это дыхание игнорирует броню.
- Выжигатель камней – тело дракона пропитано ядом такой силы, что он может расплавлять камни. Делает атаки ящера ядовитыми и наносит урон при контакте с врагом.
- Рунический ошейник – артефакт гномов, подчиняющий волю твари, взамен дарующий сопротивление магии.
- Подобная громрилу чешуя — иглоподобные чешуйки столь крепки, что гарантируют чудовищу довольно высокий спасбросок.
Пусть я и не особо хотел бы видеть монстров в армиях гномов, должен признать, тварюга эта достаточно интересная и более-менее связана с дави. С большо-о-ой натяжкой его и в маунты иногда записывают для рунных кузнецов, пусть только запасные штаны с собой берут регулярно.
Последующий список содержит, скажем так, контент сомнительный, поэтому целиком и полностью отдаю его Сквитшанку.
Обиженный на Книгу Обид Сквитшанк шкрябает когтем:
Рунные големы\стражи (Rune Golems\ Guardians)
Откопали как-то фанаты дремучие древний-древний цитаделевский журнал аж 1985 года (один из самых первых, емнип) и узрели они там чудо лютое – рунного голема. И потащили они голема энтого по реддитам да прочим форумам в надежде в игре то его увидеть. Да только вот…
Големы и правда крохотный шматок лора, которому уже 40 лет. Это такие магически оживленные конструкты из камня и стали, которых гномы создали давным-давно и больше не могут воспроизвести. Есть более современная интерпретация такой древности из WFRP 2 ред – рунные стражи из приключения Lure of the Liche Lord, где они выступали серьезной угрозой для партии. Статблок их будет тут под спойлером, а я кратко поясню их особенности – полный игнор ядов, ужаса, и прочих моральных штуковин, высокий уровень брони – они все-таки из камня, а также огромные руки-клинки. Рунный чел способен замечать даже невидимых противников в определенном радиусе, однако дальше глух и нем. Размером с типичного огра. Миниатюр у него, конечно же, не было и сгинуло все это дело где-то в прошлом. Не пойму такой любви людей к этим штукам, скучнейший вариант уга-буга монстропехоты\монстры из камня.
UPD: последнее упоминание подобных штуковин есть в WFRP 4 редакции, в одном из приключений Ubersreik Adventures
Развернуть
Машины предков (Ancestor’s engine)
Были у гномов на артах такие вот здоровенные штуки с молотами. Что это, вариант тарана, отдельная машина или еще чего, до сих пор не особо понятно. В народе ее прозвали машиной Предков, паровым танком и т.п. По факту же это просто картинка, никаких нормальных описаний, правил и миниатюр не было. СА еще не дошли до выдумываний отрядов из отдельных артов, так что сначала дождемся, будет ли что-то по сколопендре Слаанеш в скором DLC. Вот тебе пикча поближе, получше рассмотришь.
Воздушный шар (War Balloon)
В настолке про кораблики ВВС дави пополнились еще одним отрядом – воздушным шаром. Учитывая, что у нас уже есть офигенная баржа, а гирокоптеры опустили аж до Т2, смысла в шарах вообще никакого нет. Что они будут делать, пыхтеть как Т1 разведывательный юнит? Просто знай, что гномы еще в такое могут, хух.
Гномы альпинисты (Dwarf Mountaineer)
Чрезвычайно древние гномы 3 редакции, эдакие горные разведчики. Пачка стрелков с мушкетонами на лы-ы-ыжах. Шапочки у них моднявые, да-да?
Каток Смерти (Death Roller)
Штуковина родом из настолки про футбольчик. Т.к. у гномов нет своего «здоровяка», им придумали такой вот интересный транспорт, по первоначальной задумке это вообще газонокосилка переделанная, хехм. Надо признать, минька у нее прикольная, и такой вот механизм куда лучше вписывается в текущий ростер гномотварей, чем гигантские чудовища или механизмы древних, ИМХО. Одна тут проблема – машина то из Bloodbowl, т.е. под другой лицензией, и как тут СА могут выкрутиться, непонятно. Олды настольного варгейма говорят, что были правила конверсии под FB, но я не нашел их в офф источниках. Вполне мб что это оставалось на фанатском уровне. Еще Энди Лоу интересную ремарку выдавал – «из Bloodbowl всегда легко брать контент, просто копипастишь и не задаешь вопросов» — оч примерный перевод его слов. В теории катки могут быть одиночными противопехотными колесницами или аналогом крысиных колес в 4 штуки на отряд.
Напоследок упомяну еще северных гномов, но совсем уж вкратце – они появлялись в древнем ростере Норски вместе с валькириями и т.п. Там были забавные гномы-берсерки (которые уже не нужны из-за появления и развития идеи слееров), а также боевые мамонты гномов с болтометами. Такая вот веселуха древних редакций.
Огры
По чесноку – огры закончены. Их персонажи и ростер опустел с недавним DLC про Голгфага, а иные чары настольных времен валяются по всяким саплементам, покрывшись пылью. Остатки из журналов и дополнений еще содержат в себе парочку отрядов, но, честно сказать, это тянет максимум на FLC отряд вроде гнобларов с пращами.
Тем не менее, надежда на FLC лорда есть, так что пойдем глянем, чего там в шкафу завалялось.
ИМЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Гарк Железнокожий (Ghark Ironskin)
Лорд-конверсия из Белого Гнома, огра-тирана садили на китбаш из джага и давали имя Гарк. Огр этот в молодости получил палицей по башке. После удара здоровый гвоздь застрял в его черепушке и начал ржаветь, вызывая у Гарка нездоровую тягу к металлу. Помимо этого, огр выделялся талантом к ловле носорогов, его племя Железнокожих приручило целое стадо таких животных. Гарк хорошо сработался с дави-жарр, поставляя им рабов, за что те сделали ему подарочек в виде огромного механического маунта-носорога.
По правилам из журнала, Гарк пугал врагов, а атаки его маунта считались магическими. Помимо этого, железный скакун мог пыхнуть паровым дыханием. Магическая вещичка у Гарка была только одна – его доспех «Железная кожа», состоящий из кучи трофейных железяк и волшебной руны защиты. Артефакт давал ему высокий уровень брони. Логично, да-да.
Пожалуй, самый интересный кандидат на роль FLC лорда. Дружба с гномами Хаоса, специализация на кавалерии огров и прикольный внешний вид, что еще нужно?
Транспорт – Железный Носорог
Брог Рабовладелец (Braugh Slavelord)
Забавный персонаж из 6-ой редакции, такой кусок текста для вдохновения игрока. Раньше Брог был людоедом, но попал в плен к могущественному некроманту. Огр вырвался из заточения, сожрал темного волшебника и половину его пленников, а оставшихся заковал в цепи из некромантской тюрьмы, чтобы продать их как рабов. Цепи были столь сильно пропитаны темной магией, что умирающие рабы воскрешались в виде зомби или призраков. За такую «фичу» гномы хаоса даже прозвали его Торговцем Мертвецами.
Интересно, что у него была лимитная модель году в 2004-ом, доступная только управленцам GW в кач-ве подарка, а вот правил для него не придумали. Огр с механикой подъема нежити мб весьма занятным FLC-подгоном.
Транспорт – нет
Лорные шматки поменьше, не тянущие на ЛЛ, но достаточно интересные, чтобы упомянуть:
Грот Один-Палец (Groth Onefinger)
Первый пророк Великой Пасти, лично узревший падение метеорита. От удара его плоть и шкура обгорели, уши, нос, и даже пальцы на руках рассыпались в прах, чудом уцелел лишь один палец. Грот организовал первое паломничество к кратеру Великой Пасти и устроил там ритуальное пожирание своих товарищей из племени. С тех времен Грота чтут все мясники. У нас уже есть Скраг, так что добавлять его в игру никакого смысла нет.
Джаред Рыжий (Jhared the Red)
При рождении этот огр был меньше своих собратьев, еще и с рыжей шерстью по всему телу, из-за чего его изгнали. Джаред примкнул к стае саблезубов, с которыми вырос, и приручил их всех, чтобы вернуться и отомстить племени своего отца. Этот толстяк является первым охотником и укротителем зверей, примером для других огров-одиночек. Тянет ли он на ЛГ-охотника с уникальной внешностью и абилками призыва саблезубов, м?
У огров еще пачка имен в загашнике, но там совсем уж ноунеймы. Теперь крошки для армии.
ЛОРДЫ И ГЕРОИ
Гноблар-бугор (Gnoblar Head Honcho)
Самые большие носы гнобларов по совместительству и самые большие шишки. Параноидальные лидеры и управленцы, такие гноблары могут руководить толпами своих мелких собратьев в качестве героя или лорда. Бугра можно посадить на ринокса, что пугает врагов и защищает своего хозяина высоким уровнем брони. Носороги животные своенравные, поэтому каждый ход гноблар-лорд должен проходить тест дисциплины, при провале маунт вгнобларивается в ближайшего врага, не слушаясь своего хозяина.
Лорд мог таскать копье, сидя на носороге, а герой цеп или парные махалы. Щит в подарок!
Появились эти ребята в Белом Гноме 310 в составе особого гнобларского ростера (откуда к нам в игру приехали всадники на гнобларах и синие боглары), почти весь последующий контент в посте будет оттуда же. Не сказать, что опция гноблара-лорда в игре нужна, но вот позицию специального героя для гнобларов выделить можно было бы.
Транспорт – носорог
Людокусы (Manbiters)
Маленькие путешественники или странствующие наемники, людокусы таскают в бой цепы. По правилам, такие гноблары могут входить в армии Псов Войны, зеленокожих и гномов Хаоса. Отличные кандидаты для FLC-юнита в составе Псов для тематических стеков людоедов. С таким оружием можно накинуть им дополнительный урон пехоте и сделать что-то вроде базовых гнобларов +1.
Везучие засранцы (Lucky gits)
Своеобразная каста крайне везучих гнобларов, попасть в нее можно тем, кому сильно… повезет, хе-хе. Одеваются во все синее, по их мнению, такой цвет привлекает удачу. Правила у них были не самые интересные – переброс любого броска костей по желанию. Бонусом сопротивление магии и высокий спасбросок. Забавный вариант для РоР отряда. В игре похожие штуки есть в прокачке лордов, емнип, в настолке удачливый гноблар был апгрейдом лорда.
Кровавые гноблары (Blood-gnoblars)
Особый подвид гнобларов, специализирующихся на засадах и ловушках. В журнале им дали правило «Коварные ловушки» — скип хода и превращение участка террейна в ловушку. Любой не-гноблар, попадавший в этот участок, получал небольшой урон от ловушек. В игре, имхо, применения им, как отряду, не найти.
На этом дивный ростер гнобларов заканчивается и остается только самое скучное.
Людоеды с парным оружием – опция 8-ой редакции, которую удачно перекрыли людоедами Голгфага.
Можно еще высосать отряд огров с апгрейдом монстры на гарпун, но смысла в этом крайне мало, стрелковки и так достаточно. Собсна все, пора подводить итоги!
Лизарды и гномы остались без пары персонажей 8-ой редакции и крохи ростера, не сказать, что особого нужного. Если мы все-таки увидим FLC Бугмана или какого-нибудь ящера, то на этом можно будет ставить точку в возможных DLC. Все зависит от планов СА и длительности поддержки. Тем не менее, реворк лизов будет требовать бюджета, который могут заложить в возможное дополнение для них же, а гномов народ в принципе любит, поэтому СА вполне могут попытаться срубить на них денег еще раз.
К тому же, нам пока совсем неизвестно, какой формат будет у DLC в будущем. Если они сократят опции лордов/героев и отрядов, чтобы продавать чисто легендарных персонажей с какими-то остатками ростера, то шансы на допы есть. У лизардов может получиться тематика сцинка-астромансера вокруг отрядов сцинков и больших динозавров, которых они приручают, а у гномов эдакий пивной-инженерный набор вырисовывается. Поживем-увидим.
Для огров же даже FLC-лорд будет большой удачей .т.к. вся их 8 редакция реализована, а еще они DLC-раса, как и Норска. Вполне мб что они будут заканчились на 3 ЛЛ, мда.
Как обычно, делись ожиданиями, хотелками и мыслями вокруг всего этого. Если я вдруг кого-чего забыл, поправляй меня в комментах, только с указанием источников, пожалуйста. Спасибо за потраченное время и удачи!
Напоследок, хряпнем-ка пива!
Эхма, эх, мы
Пьём, пьём, пьём, пьём, пьём,
И еще попьём, еще нальём!
Пора закругляться, еще выпьем чутка,
Пока не опустеет весь погреб кабака!
Потом вместе сядем и песню споём,
И на пол лицом всей толпой упадё-ё-ём.
Меня не покидает стойкое ощущение, что я что-то забыл, но так и не вспомнил, что именно.
В следующем посте обсудим хаоситов — потыкаем палочкой в остатки Кхорна, соберем контент для возможного дополнения с Эгриммом и облизнемся на оставшиеся миньки и конверсии Нургла. Мб и неделимцев в один пост засуну, поглядим-с.
Какие у кого мысли по будущему формату DLC?
DwarfoZavr, Гномы Хаоса, надеюсь, будут включены в следующий пост?
Вновь искренне благодарю за такой колоссальный труд!
Отлично оформленные статьи с классным контентом!
Интересное и полезное чтиво для досуга
Делаю ставку на то, что ближайшее дополнение по своему формату (3 расы с 3+1 ЛЛ) будет последним.
Не вытягивают СА такой цикл дополнений с подобной структурой, увы.
Avallon, ну что-то они должны придумать, пушто есть еще около 3 десятков чаров из 8-ой редакции, бОльшую часть из которых можно продать. Оч интересно, дойдут ли они по итогу до продажи персонаж-паков без ростера и прочего.
DwarfoZavr, Спасибо за царский подгон, но меня интересует судьба Сквитшанка. Где он, почему он больше не дает свою точку зрения? Правда ли то, что он снова не справился со своим пристрастием к варпкамню? Насколько нам известно, произошел инцидент с Вами и толпой неких «хомячков на колесе. Как вы можете прокомментировать то, что, по слухам, он валялся у Вас в ногах, и говорил, что он ни при чем, «честно-честно»? И с тех пор о его местоположении не знает даже его семья?Общественность волнуется, нам нужны ответы!
DwarfoZavr, у кхорна вообще кто-то остался? Кого там тыкать?
Только знаменитых личностей разве что.
heymn, Сквитшанк на месте, только немного уменьшился в размерах, чтобы страницу не кукожило. С ним все хорошо-нормально!
Sargon, марочный хлам, древний хлам, именной ноунейм хлам (я вроде бы всех их в Норске расписывал) и кроха спекуляций.
Но вообще, ты абсолютно прав, там кроме мусора ничего толкового не осталось. Самый маленький раздел будет.
DwarfoZavr, действительно, он научился неплохо скрываться среди других букв. Как я понимаю, он явно не планирует повышение до гаттерраннера и ни за что не проходит соответствующие тренировки?
heymn, нет-нет, у него абсолютно нет никаких планов по саморазвитию-прокачке, не-е-ет.
dwarfozavr, Насчет рунных големов и свежести инфы по ним. Для ролки WHFB 4 редакции, среди стартовых готовых персонажей есть Gunnar Hrolfsson — гном слеер, бывший ювелир, который потерял свою семью в пожаре.
В книге Adventure Book of Ubersheik есть такое приключение — Гуннар находит на базаре браслет, очень сильно похожий на то, что выковал сам много лет назад. После цепочки расследований, он обнаруживает, что выковала его некая Gudrun Rogge, которая в Карак Ангоразе обучалась вместе с Гуннаром, они поссорились, и, Гуннар подозревает, что Гудрун виновата в пожаре. Находит ее он в старой заброшенной кузнице гномов недалеко от Убершрейка, где Гудрун можно запобеждать.
Интересна эта ситуация 2 вещами:
1) Гуннар может решить, что с его долгом слеера покончено, и перестать им быть.
2) На стороне Гудрун в этом бою сражается вот такой сексуальный молодой человек (его стат блок прилагается)
heymn, женщина гном подстроила пожар втихоря… Теория о том, что скавены это дворфы теперь не кажется такой бредовой
Pivocrab, это женщина-человек.
heymn, вот это сочный подгон, спасибо, азумги
А да обсуждение контента по фракциям у которых контента достаточно.
А я вот жду, когда авторы длс по северным макакам выпустят. (чтобы Тарифф перестал их травить)
И Лунтика жду с летающим оленем)
Громоящер со второго изображения темка. Это ж каким огромным он в игре может быть, если где-то в районе его колена находится макушка бастилодона.
Угадайте откуда корни гномьих големов из века дракона.
Газонокосилку в качестве тяжелой колесницы я бы потрогал у гномов, особенно с пьяным вусмерть водителем, это как минимум мемчик на карте дополнительный.
Arhmaster,
Из ДнД? Хотя мне кажется именно ассоциативную связку «дварф-голем» всё же больше Варкрафт в своё время популяризовал.
Ondiris, очень может быть.
Вообще гномы-големы или гномьи големы существовали и в старенькой литературе, которое слегка больше века, но вот привычный нам вид, наверное, именно в днд впервые и появился.
Честно говоря, именно в новый контент у гномов верится с трудом. В прочем, у остальных тоже всё выглядит не очень оптимистично. Это не мешает статье быть интересной, а проделанной работе — качественной)
реализуем только в формате выдачи лордам в поселениях, так как это буквально камень, на который вставал глава поселения с клятвой, что он будет стоять на этом месте и не сдвинется, пока противник не отступит, можно ему прикрутить активку, которая не даёт владельца даже скинуть с камня, чтоб несчастная жертва стояла даже под кровожадом
скорее уж статуи предков на колёсах выкатят, чтоб ронять их на отступающих гномов, чем это
Динозаврики. Имхо Громоящер как раз и подходит хорошо на роль эдакого ковчега сухопутного, уж больно он большой и откровенно говоря я не представляю как такую громадину, которая должна до скайбокса возвышаться, можно нормально в бою будет победить. Он должен впринципе армии сносить одним топотом. А вот возможность обычных лордов магом мне не нрав. У и так у ящеров есть стимул нанимать в первую очередь слаанов, потому что на т3 в любом столичном городе есть постройка, дающая им бонусы и самое главное +1 к уровню новых нанимаемых жаб. К слову Итси Битси это герой сцинк у Тик так То, который сразу у него нанят.
Гномы.
Клятвенный камень дворфов в игре есть как абилка у Белегара и вроде как в ветке у танов, но это не точно. И длс по ним я хочу, чтобы оно сделало нерф как у орков было и плюс снова переработка обид, то, что у нас есть сейчас это имхо кал
Pivocrab, гномы со своими DLC обождут. Сперва надо реворкать: бретонцев, вампиров, норску, кхорна, орков, гномов хаоса и т.д.
Pivocrab, точно, тиктаковский, пасиба
Sargon, кхорна не надо реворкать. Кхорна надо резать, тесаком
Похотливый бородавочник, до тех пор пока кхорниты не начнут адекватно играть на карте, их нужно реворкать. Это же касается и всех ВХ и Нургла и гномов хаоса с ЦГ и прочими.
А бафы войск, изменения технологий и механик это уже только тем кому нужно. Например тем же вампирам и норске.
И резать кхорна не нужно, он играет как и должен в руках игрока.
Sargon, аннигиляция всего живого и мёртвого по факту появления в мире это не есть кхорн, в противном случае он бы уже давно выиграл в борьбе богов и весело бил бы морду сам себе
Похотливый бородавочник, то что кхорн опущен и обоссан в лоре, не значит, что он должен быть таковым в игре.
Ну ладно, могу понять бугурт по кхорнатским телепортам. Но в остальном — не могу. Что до обновы кхорниты были катком, что сейчас им остались, ничего не изменилось кроме большего количества отрядов для пастука. Кровавые орды подрезали, что в общем-то закономерно было и логично.
Экономику убрали совсем, остался только грабёж и уничтожение.
Можешь набрать десять армий к двадцатому ходу и выжечь весь мир? Я лично не могу.
Можешь собрать одну крепкую армию и карать всех начальных-встречных врагов? Можешь. И я могу. И за почти любую расу в игре могу сделать тоже самое.
Нет вызова? За ГХ его тоже нет, и за Карла Франца его нет, и за Эльспет, и за Кугата, и за Тамурхана, и за Тириона и ещё за кучу лордов.
Sargon, у нас в лоре все обосанный и опущены. Но почему-то доминировать в игре должен кхорн и орки. За ГХ выхов есть потому что микроменеджмент всего и вся, там ближе к середине игры всё равно дофига даже обычных вояк ГХ много не наймёшь, Карл Франц балансен и окружён врагами и вцелом у него баланс, Тирион это лорд который создан для максимальных новичков в тотал варе вообще, стоит ему нос высунуть из своих провинций как начинается движ и веселье, так что тоже обоснованно. Элспет и Тимур да, согласна
Pivocrab, за орков я может срач и проиграл. Но кхорна не сдам ни при каких условиях. Как и любого из хаоситов.
Кхорн единственный бог в лоре у которого если и не все, то почти все крупные сражения оказывались проигрышными. Нургл самый жирный и самый везучий, у него сливов было меньше всех из четвёрки. За слона и попугая не могу сказать наверняка, Тзинч больше по тайным муткам отличился, а Слаанеш вообще в лоре будто не существует.
За ГХ вызов есть если ты играешь в первый раз за эту расу. Больше вызова не будет никогда, пусть я играл и мало за ГХ, но уже после середины игры у меня все армии состояли только из гномов различной степени крутости. Ну может одна из хобгоблы, и то только из-за ЛГ с его бафами.
За Карла играю сейчас, и это лёгкая прогулка по пляжу. Хазрак и Фестус это не враги, а глина. Кеммлер тоже просто смешон. Только Влад может испортить кровь, но с появлением Эльспет кровь портят скорее Владу.
Всё. Где там баланс и сложные враги, когда два пака конных гранатомётов тебе пронесут всё, что бот сможет выставить?
Про Тириона это просто максимально ленивое оправдание. Даже если и так, я могу привести в пример Эльтариона или Алариэль. Они тоже только для новичков?
Я понимаю, что вам хочется видеть мешанину из слабаков среди злых рас, чтобы ордертайд был не 9 раз из 10, а все 10 раз из 10. Но я на такие приколы не соглашусь.
Sargon, предлагаю решить вопрос Кхорна элегантно и вместе с ним занерфить вообще всех. Кроме Кислева, потому что его нерфят, а он крепчает.
Arhmaster, интересный факт — если занерфить вообще всех равномерно, то Кхорн все равно останется самым сильным
Sargon, между опущенным кхорном и той дрянью , которая существует сейчас есть небольшая разница и она даже не только в телепортах. Беру в пример Скарбранда, я уже не раз и не два писал тут-скаррыч не тупой мордобой, тупой мордобой может буквально каждый кровожад, а скарбранд про подавляющую ауру безумия и незримого присутствия. Как это реализовано в игре, 1 абилкой ? Это даже не проклятая пассивка
Arhmaster, не катит, кислев тоже занерфить, ещё сильнее чем всех остальных.
И мы все прекрасно знаем, что адекватные нерфы существуют только в теории. Если расу нерфят, то она превращается в помойку как орки.
Если орки не устраивают, то могу напомнить про имбовую акшину и воплощение зверей, которых так усиленно балансили, что свели их полезность к нулю. А может даже и к минусу.
heymn, поэтому кхорна нерфим от души, а у гномьих железоломов отбираем 1 збб.
Sargon, вы, кажется, прикола с Кислевом не поняли, который я закладывал. По логике, которую я вложил в сообщение выше, если сильно занерфить Кислев произойдет с точностью до наоборот ситуация.
Похотливый бородавочник, дрянь это современные орки, прошу не путать.
За подавляющей атмосферой безумия и незримого присутствия предлагаю пройти в какую-нибудь Пенумбру.
То что Скарбранду не придумали уникальной механики никак не соприкасается в желаниями дико занерфить кхорнитов до состояния бретонских крестьян.
Arhmaster, вероятно потому, что я и не собирался вникать в тонкости и гениальности ваших замыслов и туманных намёков.
Кислев меня в данной ситуации никак не волнует, и никогда не волновал. Я был разочарован, в своё время, только уничтожением акшины и Воплощения. В остальном кислев всегда был на коне и имбовал покруче кхорнитов.
Sargon, там не было ни тонкости, ни гениальности, ни намеков.
Arhmaster, тем более.
А в целом, этот срач тут не по теме. Поэтому не стоит его развивать дальше в данном разделе.
Sargon, отвечу просто, нет, соприкасается, фракция можно быть сильной, потому что обладает интересной механикой, а может потому что тыкает в лицл сильнее. Кхорн МОЖЕТ иметь интересные механики , раскрываться с неожиданных сторон, а может телепортироваться по мапе и срать войсками(до нерфа)
Похотливый бородавочник, Перевёртыш обладает интересной механикой, но особой популярности не снискал. И на данный момент больше порицается игроками, чем восхваляется.
То, чего мы ждём от конкретной расы и конкретного лорда может и должно отличаться от человека к человеку.
Наши ожидания — наши проблемы.
Всё, что с Кхорном могут сделать на данный момент, это занерфить юниты до неиграбельного состояния. Всё. При этом никаких новых и интересных механик однозначно завозить не станут.
Поэтому я предпочитаю довольствоваться хоть чем-то у Кхорна, хотя бы его неадекватной силой. От механик более интересных и глубоких я бы тоже не отказался, но тут будет уместно выражение «лучше синица в руках чем журавль в небе».
Особенно после инцидента с орками из которых сделали империю 2.0. И для Кхорна мне вот совсем не нужны такие же переработки чтобы смотреть на империю 3.0.
В игре до сих пор половина лордов не обладает не то что интресными механиками, а вообще каким-либо личными механиками. И вероятно, глядя на гномов, у многих так и останется.
Sargon, я может дурак, но все претензии к перевертышу я видел только в 2 степи: механика раковая( и это так, меня за подобное предложение Нурглу сегодня не одобрили) , что вкусовщина и слабость ии на нем, что проблема объективная. Я не против такой мехи у перевертыша, даже за, потому не понимаю
Sargon, бать у меня лимит лайков кончился, отпишись завтра я продолжу дисскус, буду защищать Карла, бубнеть на гномов, Элспет, и прочих. А сейчас я спать. И к слову, нехило мы тут разбавили коммы хы
Pivocrab, предлагаю всем подписать петицию, снимающую с Пивокрабушки лимит лайков. Во имя нашего общего будущего
Pivocrab, ну продолжай, если есть желание. А я закончил. Может исполнится ваша мечта и кхорн тоже будет неиграбельным. Ну что же, будет третья раса за которую я перестану играть.
Благо все расы испоганить не смогут при всём желании.
Похотливый бородавочник, по-моему нурглу ты предлагал немного больше душки и затягивание гемплея.
Перевёртыш ни тем, ни другим, не славится.
Но возможно тут уже я дурак, и не понял, что ты пытался сказать в отношении как Перевёртыша так и нургла.
Sargon, итак по порядку.
ГХ. Да тут я немного загнула и после первой или второй конфы они начинают прям сильно метить. Потому что с мест в конклаве очень жирные плюшки получаются и в способностях на армию и на рандомное бесплатное увеличение лимитов, да. Плюс как раз у тебя было много армий с гномами из-за того, что в жаррнагрунде как минимум (хотя у меня и обычные ЛЛ гх нанимали их) стартуют с большими армиями из элиты, которые очень не охотно теряют. Поэтому после их конфы ты и можешь даже превысить лимит (и без штрафов даже, что я сильно осуждаю), причём нехило так. Поэтому игра и катится катком, потому что ты получаешь кучу войск для которых тебе нужен лимит бесплатно без расширения собственно лимита, а ко времени проноса по карте с мест в конклаве всё само расширится. Я же принципиальная и вот даже сейчас играю за Дражоата и все эти войска зашедшие за лимит я расспускаю чисто ради честности и всё не так катково получилось.
Карл Франц балансный. На ранних этапах и Фестус, и Хазраг, и Дрича и теперь Голдфаг (да он нейтрал, но он занимает имперские города, которые мы должны возвращать/занимать имперцами, а он даже не гражданин!). Влад по закону подлости у меня всегда съедал Элспет (да и вцелом союзники любят откисать в компаниях, в то время как враги разжираются, но стоит начать играть за другую сторону будет ровно наоборот), хотя сейчас идёт компаха за ГХ и тут Влад также успешно сожрал почти всю империю. Его мехи не такие имбовые, но хорошие, актуальные на всех этапах. Карл Франц это эталон каким должны быть все ЛЛ по моему мнению.
Алариэль и Эльтарион нет. У них уник механики, которые могут запутать игрока, плюс им сложнее. Эльтарион окружён врагами в старом свете, если вернётся на Ультуан, то на это время надо. А играть на 2 фронта тоже надо. У Аларьки сверху трудные ворота и Нкари.
Я не хочу видеть мешанину из слабоков злюков, я хочу баланс злых и добрых.
Pivocrab, Sargon, вы чего ругаетесь то?
DwarfoZavr, потому что есть где и есть о чем
Arhmaster, эх, дела семейные
Pivocrab, я на ГХ не профи, но играл без конфедраций практически. Соответственно большого количества «лишних» юнитов у меня не было. Разве что Жарр-нагрунд конфедерировал, но войска их распускал почти в полном составе из-за непомерной стоимости.
А я не говорю что Карл не балансный, я говорю что он лёгкий. Ни Хазрак, ни Фестус сделать ничего не смогут. Если только ты не будешь сидеть в стартовой провинции 50 ходов.
Хазрак, кстати, любит убиваться об гарнизон Альтдорфа.
Или Фестус опасный и страшный со своим собачьим легионом?
Дрича далеко и у неё своих забот хватает пока ты сам не захочешь с ней войны.
Голгфаг может поднасрать, но тут скорее проблема не в нём, а в ордах норскийцев которые пытаются залезть к имперцам в жопу без мыла. Бои они принимать не будут, будут просто бегать как трусливые крысы и ломать домики в тылу. Но если грамотно распорядиться своим стратегическим положением, то всё будет просто защитить.
Влад — слабак, последний раз я видел сильных вампиров на заре второй части. С тех пор они только сливаются. Поэтому проще сделать вид, что их нет. Если только ты сдуру не начнёшь конфедерировать Талабекланд или Штирланд в первые десять ходов гемплея.
И в чём имбовость механик кхорна в таком случае? В их отсутствии? Если исключить телепорты соответственно.
Алариэль сложная потому, что у неё сверху трудные ворота и Нкари?

Я понял, ты надо мной издеваешься. Просто невозможно всерьёз такой аргумент воспринять.
Алариэль… сложная… потому, что игроку трудно будет убивать стартового минорного ТЭ?
Алариэль сложная потому, что не может нанять шесть паков лучников которые упокоят Нкари ещё до того как он прибежит к тебе? Его фракция даже до десятого хода доживать не должна.
А с расстрелом голозадых слоняшей справится даже пенсионерка не знающая как играть.
Я даже не буду упоминать тот факт что у Аларки меч Кхейна лежит под самым носом, и то, не упомяну потому что предпочитаю сам играть без него. Иначе это уже было бы совсем скучно и неинтересно. Более лёгким и неинтересным только Тирион может быть.
Эльтарион будет сложным если остаться в бесплодных землях. Если вернуться на бубел, а уйдёт на это 8-10 ходов, то кампания превратится в кампанию Тириона и Алариэль. Даже ещё чуть легче из-за имбовых мглоходцев.
Да, может приплыть Белакор со своим подсосом, но погоды это не сделает. Если он не приплывает, то становится совсем неинтересно. Вплоть до того что мне приходится плыть и брать штурмом Скавенблайт, дабы разбавить уныние.
И на этом фоне, продолжаются жалобы на кхорна, который по уровню опасности в кампании как Влад, если не хуже. В руках игрока да, имба. Как я и говорил выше — как и многие другие расы-лорды и прочие товарищи.
И да, у тебя список из 150 модов, или сколько их там, поэтому если оцениваем гемплей с ними, то я ничего сказать не могу. Даже один мод может всё поставить с ног на голову.
Я так и не вижу аргументов почему кхорна нужно занерфить в кашу. Вижу только недовольство его игромехом. Прямой как палка, тупой, сильный = плохой.
Понимаю если это предвзятость, я тоже предвзят к китаёзам с их летающими глистами.
Если же нет, то не понимаю причин бухтеть на кхорна.
Потому, что с самого старта тройки и по сей день вся хаосня в игре включая ВХ представляет собой вселенское зло на уровне банановой кожуры на тротуаре.
И на любой баланс мне сейчас наплевать, потому, что я хотя бы вижу кхорна в игре. Пусть всё ещё и мусорный под ИИшником, но уже хоть что-то. И играя за него я вижу что это толпа очень сильных бойцов которые порвут кого угодно 1 на 1. Потому, что так и должно быть. Потому, что нет у кхорна никаких супер-хитрых механик, нет магии, ничего нет кроме тупой силы.
Что ему нерфить? Ну вот что? Юнитов? Чтобы избранные были на уровне допелей империи? Тогда всю элиту в игре нужно к единому знаменателю привести. И будут только шкурками и модельками отличатся. Зато балансно. Интересно до тошноты будет играть в такое.
Кровавый трон кхорну нерфить? Так он не особо то и могуч, оригинальная башенка ящеров поинтереснее будет, и в чём-то даже посильнее.
Кровавые орды нерфить? Уже занерфлены. Куда ещё больше то?
Что нерфить кхорну? Ну вот просто что? Экономическую систему ему приделать? Грабежи убрать? Караваны с грузом кастрированных рабов прилепить? Ценник на войска поднять с заоблачного на сверх.заоблачный?
Это видимо ведомо только тем кто так жаждет нерфа. Ну, либо ты всё-таки издеваешься и тратишь моё время. Оно кстати уходит, поэтому вернусь ка я к делам.
DwarfoZavr, я уже сказал — русские не сдаются! То есть хаоситы… я хотел сказать хаоситы.
Не люблю нерфы, когда они неоправданы, не люблю когда бухтят на хаосню у которых и так судьба быть опущенными в игре пожизненно.
Есть конечно ещё вампиры, и норска…
Но за тех я могу только свечку поставить уже. Там надежды нет.
И совсем уж не люблю когда ломают лорную составляющую расы в угоду, балансу, механикам и нытью игроков.
DwarfoZavr, ну ругаемся, а обсуждаем
Sargon,
во-первых, я категорически против исключать настолько гнилой мех , если ты учитываешь кучу сомнителньых элементов у других фракий, то и у кхорна будь добр, иначе несправедливость.
во вторых, а почему Карлу должно быть сложно? он не абсолютно любой хаосит, который решил залететь на местную королевскую битвы, он не Королевский Егерь в джунглях Люстрии, которому взбрело устроить Вьетнам 2, он даже не Скарбранд, которого хозяин в жопу послал и тот ради прощения жилы рвет, нет, он ИМПЕРАТОР ИМПЕРИИ СИГМАРА, больших проблем, чем оборзевшие курфюрсты, Влад и Фистингус у него и не должно быть на этапах объединения.
В третьих, в связи с указанным выше считаю нужным указать на лорда Кхорна, которому должно быть комфортно-Скалтейкер. Но спавнить армии именно кхорнитов всё ещё тупо, лучше бы из местного населения + метка кхорна
Sargon, скорее я дурак, люблю выражаться туманно, аж сам потом не разумию)
Похотливый бородавочник, ну ладно. У Оксиотля есть телепорт, у Перевёртыша, у Голгфага, у Белакора есть. Их всех тоже записывать в мусор из-за этого?
Можно не пользоваться и идти пешком, если настолько бесит телепорт. Я вот за гномов попробовал без глубин играть, и почти за любого лорда я играю без конфедераций других ЛЛов. За Нургла без культов играю. За Слаанеш без соблазнения. И прочее-прочее.
То что у Арбаала скудная механика это факт, но это FLC-лорд, а они уже давно не радуют изысками. Я был бы очень даже рад полноценной и вдумчивой механике Разрушителя Кхорна. Но нет смысла мечтать о том чего не будет.
Механика Ужула с прыжками в принципе не сильно нужна, это всего лишь возможность. Его основной игромех с плащом прекрасно играется и без телепортов. Скудно опять же, но что имеем.
Почему Карлу должно быть сложно? А почему Скарбранду должно быть сложно? Он шестиметровый демон с двумя топорами, дурным характером и шизой. Даже обычный кровожад способен положить небольшую армию в соло, а этот сильнейший из всех.
Логично? Логично.
Почему Арбаалу должно быть сложно, как самому крутому из смертных чемпионов? От ауры которого даже кровопускатели на ляжки ссут.
Почему Ужулу должно быть сложно как лучшему дуэлянту среди чертей, который всрал только поединок с Зигмаром. Что в общем-то не зазорно.
Понятно, что так любого можно оправдать. Кхорну легко просто потому, что у него войска сильные, и со старта он уже может воинов хаоса нанимать, или кровопусков.
Компенсирует отсутствие магии и экономики. Я ради интереса как-то пробовал играть через мародёров кхорна и собак. Первые ходов 30-40. Сильно сложнее не стало, разве что отряды донанимать чаще приходилось.
По кровавым ордам мне особо нечего сказать. Имбовали раньше, я бы даже сказал, что были более балансны когда жрали казну как не в себя. Но прямо каких-то проблем с ордами я не вижу, особенно после нерфа который я одобряю. Смысл же в этом, больше битв, больше крови, больше армий, больше денег. Кхорн буквально вынуждает тебя быть катком, может чутка переборщили, но суть была и есть верная.
Что тут можно сделать? Сделать создание орд более долгими? Вроде разрушил один город, и ждёшь ходов 15 пока из варпа кровавая орда не вылезет? Или сделать орды временными, типа существует хода два-три а потом исчезает?
Всё что можно будет сделать с ордами( даже их полная нейтрализация) не изменит особо гемплей кхорнитов. Просто замедлит его, но не слишком сильно.
Для большей слабости нужно убрать орды, сделать ценник на войска ещё выше, поднять избранных как минимум на Т4, а лучше на Т5. Или сделать найм зависимым от шкалы кровопускания, не наймёшь Т5 юнит пока шкалу на 100% не заполнишь. Не успел и провафлил один ход? Набивай заново.
Придумать можно много чего, но в этоге это просто превратит кхорнитов в унылую духоту где ты будешь махаться Т1 грабителями до 150того хода. Если ещё порезать лордов, героев и ЛЛов сведя их по уровню силы где-нибудь на уровень имперских капитанов, то будет ещё дольше.
Но это уже лирика и полноценная переделка расы, этого никто делать не станет. К тому же, мне что-то подсказывает, что резко интересным и популярным гемплей за кхорна от этого не станет.
Так что да, всё что смогут СА, это засунуть более крутые юниты на тир повыше, сделать цену выше, и порезать статы. Это да, это смогут. Что я не сильно одобрю, потому как не вижу в этом смысла. Но ладно. Опять же, будет просто более медленный гемплей.
Хотя против тира повыше для войск я не против. Скорее даже «ЗА». Люблю играть грабителями кхорна и пёсиками.
Sargon, по порядку
У всех , КРОМЕ перевёртыша и белки..да, это мусорная механика, оксиотлю я бы добавил хотя бы пролаг между отправкой и прибытием, голгфанг…я не знаю, нафига, я не знаю зачем, я игнорирую эту конченую историю из принципа.
Почему Карлу должно быть просто , а Скару не нет? Потому что Скарбранд БЫЛ сильнейшим, что в данном случае неважно, а важно то, что ему чердак рвёт, он именно от этого жопу рвет во славу хозяина, но это опять же на уровне механик, КОТОРЫХ ЕМУ НИХУ НЕ ДАЛИ. Ужула я отдельно отметил, как того , кому НЕ должно быть тяжело, нового не сообщу. Арбаалу же его положение чемпиона Хаоса в тапки гадит, тут не цивилизованная Империя Сигмара, тут даже не Кислев, а РОС…ПУСТОШИ ХАОСА, кандидатов как мусора, противников не меньше( не удержал гниль в трусах. Кстати да , сложность тут всех чемпионов хаоса касается, даже Арррхаона).
Экономика у Кхорна есть, грабительская, не понимаю, почему её не воспринимают за оную.
Орды…меня они слегка раздражают, с другой стороны они лучше подходят Кхорну чем окно дипломатии или телепорты, так что и шут на них, единственную связанную мысль(не должны выходить орды онли хаоситов, отправляйте из бретонии бомжей с вилами и меткой кхорна/баффом на несокрушимость)
А в чем вопрос с войсками? да, тех же чоузенов НАДО поднять на т5, таких один на тысячу пробаффаных Кхорном качков, а ты их нанимаешь наравне с крысиными снайперами, прости боже
резать лордов и героев бессмысленно, они не груши для насилия, а прошедшие огонь и ГОйду груши, не заслужили такого отношения
Похотливый бородавочник, ладно, понимаю почему Перевёртыш оправдан. Но почему Белка оправдан — не понимаю.
Скарбранд не был, он и остаётся сильнейшим образцом мускульной силы среди кхорнатов. Сравниться с ним может только Ка’бандха, и то не факт, что на одной физухе Кабан вытянет.
Экономика это грабёж собственного населения посредством налогов и немножко торговли, а ограбление чужих деревенских сортиров и корованов это не экономика. И даже не рэкет.
А по поводу чоузенов, ну у кхорна их просто больше. В новобранцах недостатка нет, на месте кхорнаты не сидят, у них шило в жопе и красный туман в голове. Поэтому новички умирают в промышленных масштабах, а те кто выживает быстрее поднимаются по карьерной лестнице. И хоп! Больше избранных на выходе.
Sargon, в целом по простой причине, белка играет от статичных порталов, он не может сам себя переносить по всему свету и …кому, если не первому ДП и потенциальному эверчоузену знать , где подобные порталы стоят?
Sargon, наконец-то я нормально зашла на сайт и могу нормально ответить тебе папочка. Начну с эльфов. И сразу ремарка. Я говорю основываясь на своих 3к часов в ваниль версии, где моды я не могла загрузить чисто физически (а ещё я платила за это 200 рублей в месяц. Ещё раз хочу отблагодарить Кирико за возможность играть в норм ваху). Так что аргумент про моды мимо. И да. Тирион проще Аларьки и Эльтариона. И я говорила именно на этом фоне, а не того, что они сложные сами по себе. И я расценивала их как с точки зрения игрока новичка, который впервые ознакомился с вахой как таковой и который впервые играет в тотал вар. Вот только обучение прошёл и первая компания в БИ. Да мы можем сказать «да тут всё понятно и пенсионерка разберётся». Ну да, нам кажется всё элементарно очевидным с нашей колокольни игры и в первую часть, и во вторую, и в третью, и потому что мы ознакомлены с лором хорошо. Но со стороны человека который впервые запустил игру нет, ему не очевидно, у него нету опыта, он не знает, он не умеет одним заклом уничтожить всю армию, он не умеет спамить ордами луков и копий и при этом правильно ими играть (гарнизон ворот имеет огромный численный перевес), не умет управлять хашками, и не сможет он Нкарича расстрелять. Может он подумает, что стартовая армия у него может продержаться дольше и вложить деньги в инфраструктуру, а не найм? А может он наспамил копейщиками или дриадами? Он новичок, не стоит думать, для него тут всё неочевидно. А Эльтарион. Потратить 8 ходов это не хухры-мухры и снова же нам то может и очевидно как бороться со слоном, а ему нет и он не умеет воевать сразу на 2 фронта и распределять войска. Плюс и Аларька и Эльтарион имеют уник механики фракций, что также может нагрузить и немного запутать новичка.
Про ГХ, ну вот не знаю, ваха Саргона походу, хотя не понятно с какими ходами мы сравниваем, у меня сейчас 90 ход, сконфила всех ЛЛ (потому что жрут мои места в конклаве постоянно) и хобгоблу нанимать всё равно приходится.
Про Карла. Тут ваха Пивокраби скорее всего. Потому что у меня всегда работает закон подлости, играешь за светлую расу, все союзники быстро подыхают и злодеи тебя окружают, при игре за злыдней всё наоборот. Того же Фестуса надо гасить сразу, дабы он не спамил бомжами и не разрушил миноров, так что тут битва по сути немного изменённых стартовых армий, плюс надо будет его крепость штурмовать. Хазраг козёл вонючий. У меня зверолюды обожают прыгать по всей карте по своим тропам и ломать мне домики, пока я не могу их банально догнать. Норска тоже бесячая, Империя не Кхорн, много лута с сражений не ловит, ей нужна экономика, и такие вот приходы на неё негативно влияют. Про Влада сказала уже, у меня он наоборот очень жирный всегда и прёт огромными ордами.
Pivocrab, нить разговора я уже потерял.
Но.
Во-первых — я не был в курсе, что мы говорим с точки зрения лютого новичка.
Во-вторых — новичок на том же Эльтарионе сможет хотя бы попытаться вытащить, но на любом из кхорнатов сломает ноги. Я когда впервые начал играть за Скарбранда, то слился за десять ходов. А я нифига не новичок не то что в вахе, но вообще в серии total war.
Толку в крутых бойцах нет, если не на что их нанимать и содержать. А играть в постоянном минусе, и немаленьком, умеют далеко не все и уж точно не с первой попытки.
В третьих — никакой механики у Алариэль нет. То что она бегает по городам и пукает там цветами это просто приятное дополнение, а не механика. Равно как и её найм деревяшек.
Запутаться негде при всём желании.
Сейчас играю за Карла и всё довольно легко. Но да, с точки зрения новичка будет сложно вероятно. Разве что козлы это всё же не противник, опасаюсь что даже Альтдорф без стен их уничтожит на автобое. Деревней не интересуются никогда, хотя там обычно никого нет.
Фестус-бичуган, какую-то проблему мог составить до реворка имперцев. После реворка уже не может. Снёс на автобое и не заметил.
Sargon, у Аларьки здания дополнительные, и вот эта глупая шкала «силы хаоса мы слабеем» что вот вообще никак не понятно. Плюс надо Ултуан эльфам отдать, ну это да, пассив так пассив. Плюс к ней кровавое странствие ходит, что для новичка тоже неприятно, когда твои города начинает кусать армия из неоткуда, а особенно когда она забагуется… За Эльтариона опять же смотря как, игрок может вообще не понять для чего клетка нужна, что делать с пленниками для максимальной пользы и тд.
Но вот с Кхорном несогласна. Он был моей 3 фракой и прям особых сложностей не особо чувствовала, разве что в начале только. А сейчас я вообще за всех троих уснула к 40 ходу.
Собственно мои 2 притензии. Телепорты по карте окей, тут мой притензия в том, что они никак не взаимодействуют с игроком. Особенно у Арбаала. Это просто прыг и всё. А можно было б добавить кучу условий, механик, обыграть как-нибудь. Ну например была бы шкала. Мы без выбора бы прыгали к врагу, который постоянно становился бы сильнее и вкупе с тем, что Арбаалу нельзя проигрывать, это был бы челендж)
Вторая притензия. Это найм. Вот стрелков нет, магов нетч НО! Попрошу заметить, что убер сильных магов в начале игры никто не соберёт, стрелки поначалу кхорнитам из-за доспехов тоже не страшны. А по грубой силе и ударам в лоб они опережают другие расы на 3 головы. Поэтому то и Чуханы на т3 это ужас, ну не зделаем тебе враг ничего, и пофиг, что у него есть стрелы и какая-нибудь магия. В этом суть, Кхорн слишком быстрый, враги не могут просто взять другими сильными сторонами, поэтому тут не ощущается размен у меня сила у вас стрельба и магия. А чисто у меня сила, а вы сдохли пока качали магов (особенно в ваниле без двойных очков) и пуляли тоненькими стрелами без бронебоя. Возможно Кхорна можно было бы сделать сильнее в ББ, но вот мб ограничить доступ к юнитам, что врядли, либо повысить тир, либо дать зависимость от построек по типу кузниц как раньше у Империи например
Pivocrab, да ну не, кхорн простой, а Аларка сложная. Не могу поверить в это никак, совершенно не могу.
Ладно с Эльтаорионом можно не разобраться с наскока, но у Алариэль… там негде запутаться. В чём там сложность? Заплутать в постройке пары дополнительных домиков?
Короче, не верю.
У половины лордов, если не больше, в игре нет ровно никакого челленджа. Но все шишки только кхорну опять достались.
Могли бы сделать интереснее… разумеется могли бы, если бы палец из жопы вынули и прорабатывали игру в глубину. Но этого нет и не будет.
Сейчас перебафают остальные расы, ну или занерфят окончательно и будет кхорн на их фоне как собака побитая. И тогда уже чоузены на Т3 покажутся пределом баланса.
Закинут высшим эльфам мастеров меча на Т2, сделают лучникам бронебой как у имперских пистольеров и никто даже не пикнет если такое будет. Все скажут что это классно, норма и баланс.
Больше спорить не стану, смысла нет. Можете писать петиции с просьбой понерфить кхорнатов до уровня снотлингов. Тогда будет балансно наверно.
Sargon, ну чего сразу до крайностей.
И я не говорю, что Аларька сложная, нет. Но чуток посложнее Кхорна. Опять же армии вражеские из неоткуда, которые таоя города разрушать будут, стартовая позиция ну да легче, но сами ВЭ требуют чуток больше усилий. Умение обращаться с магией, с стрельбой, с хашками и тд. У Кхорна. Вижу врага, бегу, бью. Всё. К слову про челендж. Я не говорю, что он должен быть у всех. Да и не говорю, что у Арбаала должен, хотя это и логично. Это я просто привела пример механики, которая была бы интереснее, просто вот пошла по пути челенджа. У того же Карла Франца меха что, челлендж? Однако уже делает игрока более вовлечённым в игру. Или ещё пример. Конвои ГХ и караваны чертового Катая. У последнего это скучнейшая меха. Закинул деньги, получил больше денег. У ГХ же ты совершаешь обмен. У меня много оружия, сбагриваю оружие, у меня много денег сбагриваю денег. И да тут можно сказать про игру и её исполнение, что у тебя к 50 ходу все ресы будут горой, но я хочу донести мысль, что где-то есть хоть какое-то взаимодействие с игроком, а где-то есть тупо нажми, чтобы получить профит. Если ВЭ сделают имбалансными, я буду говорить об этом. Мастеров меча не надо на т2, пощадите пожалуйста львов крейса, бронебой стрелам не нужен. Я также бухчу на счёт других имбаланс расс, Элспет, Тимурхан, Гномы, Катай. И я понимаю в чем проблема. СА не идут по пути «всё имба, ничего не имба». Они пытаются нерфят одни расы и делают их балансными по меркам старым, до обновоским так скажем (привет орки), но другие делают сразу катком (привет гномы). Примеров много, взяла самые яркие. Вот поэтому и выходит, что у нас и не получается ни мясо, ни рыба
Pivocrab, потому что я люблю крайности во всём, позволяет напрягать людей за сам факт их существования.
У кхорна если ты нанял думстах избранных и пришёл в империю, то выйдешь ты уже оттуда только с сапогом в жопе от Карла и его легионов конных стрелков и гранатомётов.
Никуда у кхорнатов не деться от умения управлять конями, монстрой и псами.
ВЭ это самая лёгкая раса вообще в игре по моему мнению, на уровне катайцев где-то. Реальный вызов бросает только кампания Арлита потому что «кругом враги!» и всего два приемлемых климата.
А уж за Алариэль сможет сыграть по-моему вообще кто угодно. Ибо труднее придумать кампанию легче чем у неё. Может это изменится после обновы слаанешитов и они будут делать Аларке лютый пенетрейшен, тогда изменю мнение.
Учитывая что ВЭ крайне популярны в народе, скорее всего их забафают, очень сильно забафают. Сделают ещё один каток.
Так-то почти всех бафают в разной степени. Только орков решили почему-то выбросить из этого уравнения, их типа тоже усилили, но это скорее был реворк с полным изменением их гемплея и подхода.
Кстати да, чуть не забыл, пойду искать мод возвращающий тех самых чотких орков, а не попупокеров современных.
Кстати могут еще сделать завров войнов с тяжелым оружием. На загрузочном экране они есть, а в игре нету.
Takenshi, кстати прикольная идея. сцинки с ним ведь есть…
Takenshi, может быть, в настолке правда такое оружие только у героев было апгрейдом
DwarfoZavr, Как и алебарда
Два маленьких дополнения по гномам:
1) Из интересных неупомянутых персонажей есть герой-авиатор (Харок Кованый Кулак, емнип), которого можно, как Тиктакто, прикрутить к гирокоптеру. Мобильный гном — хороший гном. Соответственно, с ним же можно ввести вертолёт как транспорт для инженера.
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Harok_Anvilfist
2) Во времена второй (sic) редакции была миниатюра гномьего танка, ака гномий джаггернаут. Не так концептуально, как пивовоз или Машины Предков, но хоть что-то:
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Dwarf_Juggernaut