Total War: WARHAMMER III – Patch 6.1 Блог разработчиков
Предисловие переводчиков.
Команда «Полного перевода» рада вновь приветствовать вас. Сегодня мы предлагаем ознакомиться с нашим переводом недавней публикацией The Creative Assembly, касающейся предстоящего патча 6.1.
Если вам нравятся наши переводы и статьи, вы всегда можете читать их первыми в соответствующем разделе форума «Империал».
Спасибо за вашу поддержку и приятного вам чтения.
Total War: WARHAMMER III – Patch 6.1 Блог разработчиков
Привет, друзья!
Пришло время рассказать о том, что ждет Total War: WARHAMMER III в патче 6.1, и сегодня один из наших талантливых дизайнеров прольет свет на изменения и дополнения, которые вы можете ожидать увидеть, когда патч выйдет в середине марта.
Прежде чем мы передадим микрофон, мы хотели бы сказать огромное спасибо всем, кто принял участие в бета-тестировании ИИ глобальной карты в Steam в течение последних нескольких недель. Мы получили множество замечательных отзывов, над которыми уже работаем, и завершим текущий раунд бета-тестирования в пятницу, 28 февраля, в 11:00 GMT (14:00 по Москве). Раздел форума, посвященный отзывам по бета-тесту, будет открыт до 21:00 GMT (00:00 по Москве) воскресенья 2 марта, так что если вы еще не сделали этого, пожалуйста, уделите несколько минут, чтобы поделиться с нами своими мыслями и высказать их, чтобы помочь сформировать будущее искуственного интелекта глобальной кампании. Мы свяжемся с вами в ближайшее время, чтобы сообщить о наших дальнейших шагах и, возможно, назначить дату следующего раунда бета-тестирования.
С этими словами, пора передать слово Уиллу, чтобы он рассказал о том, что ждет нас в патче 6.1 в середине марта. Наслаждайтесь!
— Стив Коулман // Старший менеджер по работе с сообществом
Патч 6.1 — Блог разработчиков
Приветствую вас!
На этот раз я, Уильям Хокестад, гейм-дизайнер, расскажу вам о грядущем контенте для патча 6.1.
Итак, прежде всего, давайте поговорим о причинах. Вместе с выходом 6.1 мы планируем изменить способ продажи Shadows of Change, разделив трех Легендарных Лордов на отдельные самостоятельные ДЛЦ-паки, которые можно будет купить по отдельности или в комплекте. Поэтому мы пользуемся этой возможностью, чтобы вновь обратиться к болевой точке, которая была затронута в первоначальном релизе.
Одним из постоянных сообщений, которое мы четко и ясно слышали от сообщества, было то, что недостаточное внимание уделялось уже существующему контенту по сравнению с новым. Поэтому мы решили немного выровнять ситуацию.
Сразу предупреждаем, что все материалы в этой статье находятся на разных стадиях разработки, что ограничивает нашу возможность как уверенно утверждать что-либо о предстоящих изменениях в игре, так и показывать изображения для конкретных функций. Конкретные детали могут меняться по мере того, как мы будем продолжать дорабатывать то, что работает, что не работает и что наш программистский отдел позволит нам, дизайнерам-бездельникам, оставить без внимания.
Кислев
Наш фаворит в данном патче — это Кислев, который, на наш взгляд, больше всех нуждается в глубоком пересмотре и переосмыслении.
Мы решили сосредоточиться на улучшении всего Кислева, исследовании его основных механик и доведении их до совершенства, а не на конкретной фракции или персонаже. Итак, без лишних предисловий.
Двор и Церковь
Прежде всего, гонки за сторонников больше нет. Когда мы начали размышлять, как мы хотим подойти к механикам Кислева в реворке 2.0, мы пришли к выводу, что хотим начать все с чистого листа: сохранить темы и идеи как они есть, но избавиться от багажа уже существующих игромеханических решений. В основе новой механики по-прежнему лежит поддержка двух доминирующих институтов Кислева, но конечная цель и сам процесс поддержки значительно изменились.
В рамках новой механики вы будете поддерживать одну из сторон конфликта, выполняя различные действия, в том числе создавая соответствующие отряды, используя тематических агентов, возводя здания и посвящая атаманов. По мере роста поддержки вы будете получать бонусы от этих основных фракций, представляя собой вторичный механизм развития, позволяющий получить мощные преимущества.
Окажите помощь Правоверной Церкви, чтобы улучшить линейные войска, укрепить экономику и улучшить обряды. Поддержите Ледяной двор, чтобы улучшить элитную пехоту, заклинания и использование героев.
Однако главное изменение заключается в том, что это больше не гонка, вместо этого поддержка только одной стороны конфликта может вызвать рост беспорядков и привести к смуте в Кислеве. Перед лицом растущей угрозы хаоса Кислев должен стремиться к единству. Поэтому игрокам предлагается сбалансировать поддержку каждой из фракций: вы можете отдать предпочтение одной из них, но слишком сильная поддержка навлечет на вас гнев другой.
Преданность
Еще один аспект механик Кислева, над которым мы работаем. Преданность превращается из общефракционного ресурса в провинциальный, заменяя собой Контроль в Кислеве. Представляя собой пыл местного населения, она действует так же, как Контроль, но может быть потрачена на местные обряды, чтобы временно усилить конкретную провинцию или местную армию. Основной принцип игрового стиля кислевитов заключается в том, что они чувствуют себя сильнее всего, находясь дома, и предпочитают располагаться в хорошо обустроенных провинциях.
Высокий уровень Преданности также позволяет Кислеву противодействовать климатическим штрафам, что дает им значительную свободу действий при заселении в обмен на медленное повышение уровня пригодности и делает территорию непригодной для использования обрядов (так как в этом случае на провинцию сразу же снова накладываются климатические штрафы).
Атаманы
Несмотря на то, что основная идея механики атаманов довольно хорошо себя показала, нам кажется, что мы можем развить ее несколько больше. Итак, вот краткий список изменений, что мы намерены внести в эту механику.
- Атаманы больше не могут быть постоянно наняты на карту кампании в качестве стандартного лорда, возглавляющего армию, так как мы сочли, что это искажает их сущность как командиров гарнизонов и не соответствует духу функции.
- Атаманы теперь могут использовать новую механику для поселений, предварительно названную «Контратака гарнизона», когда вы можете приказать управляемым ими поселениям вступить в бой с врагами на ограниченном расстоянии, как если бы сами поселения были армиями. Разумеется, столицей провинции руководит сам атаман, который выходит на поле боя вместе с гарнизоном во время подобной контратаки.
- Атаманы теперь имеют уникальную боевую экипировку, отказавшись от парных топоров стандартного боярина в пользу более надежного набора из щита, топора и пистолета.
- Атаманы теперь имеют дерево навыков и получают опыт, управляя поселениями, что позволяет им улучшить управление, укрепить гарнизоны и посвятить себя культам, чтобы улучшить вашу поддержку населением.
Древо технологий
Древо технологий Кислева полностью обновлено, реорганизовано и переработано. Оно разделено на три ветви и сосредоточено на трех основных принципах геймплея Кислева.
Наша цель — значительно расширить возможности выбора, сделав дерево технологий Кислева довольно открытым и удобным для навигации, с множеством возможных стартов и коротких путей к конечным технологиям. Также мы добавляем множество новых и улучшенных технологий.
Тзинч — Осколки Колдовства
Хотя Кислев и является нашим главным событием в этом патче, у нас есть что предложить Тзинчу. В этот раз мы сосредоточились на Кайросе, который представляет собой наш стандартный пример игры за Тзинча. Нам ясно, что изначальная реализация Осколков Колдовства была не совсем удачной. Так что вот наш второй вариант.С точки зрения геймплея эта функция не нуждается в пояснениях. Основным предназначением механики «Осколки Колдовства» была универсальность, позволяющая создавать собственные комбинированные школы магии. И в результате весь процесс сузился до создания «любой комбинации по вашему желанию», которая полностью исключила необходимость во вспомогательном слоте и перенесла принятие решений на отдельную вкладку в панели подробностей персонажа.
Раз уж мы заговорили об этом, давайте немного приоткроем занавес и покажем, как создается визуальная концепция механики. После разработки основной концепции и предварительной технической документации мы начинаем с так называемого макета. Обычно первые макеты делает дизайнер, который создает визуальный образ, ориентированный в первую очередь на функциональность, чтобы затем отдать его на доработку UI/UX командам.
Не каждая первоначальная идея проходит этот этап, и макет особенно полезен для рассмотрения гипотетического UX-функционала. Например, вот первый макет предполагаемой панели создания школ магии для Кайроса. Придержите свои портки.
Очевидно, что, хотя это и описывает множество технических требований к механике, оно также подчеркивает недостатки дизайна, перенесенного из оригинальных технических спецификаций, возможно, слишком подробно. Информационная перегруженность — это мягко сказано. Но немного доработки — и дело сделано.
Второй дубль, после того как я перестал морщиться от первого макета, выглядел так.
Эта основная идея, связанная с визуальным оформлением колеса заклинаний в бою, поразила воображение, и сочетание технических спецификаций и этого макета отправилось в UI/UX, которые быстро создали наше первое серое поле.



Все это — процесс, и на каждом этапе заинтересованные лица из отделов дизайна и пользовательского интерфейса собирались вместе, чтобы определить направление. Мы сохраняли то, что нам нравилось, и отбрасывали или улучшали то, что нам не нравилось.



Почему не Перевертыш?
Перевертыш — сложная проблема, мы следили за многими дискуссиями вокруг него (и у нас было несколько довольно острых дискуссий!), и вот что мы имеем на сегодняшний день.Перевертыш вызвал большой резонанс среди людей, как в негативном, так и в положительном ключе. Мы стали свидетелями бурных дискуссий вокруг таких тем, как сложность и то, что должно быть в кампании, чтобы считаться кампанией «Total War» (увлекательная тема сама по себе!). Но, несмотря на то, что в дискуссии участвуют очень страстные люди, призывающие к значительным переменам, консенсус не так однозначен.
Мы видим его фанатов, тех, кто радуется отходу от привычной структуры кампании и свободе от типичных угроз и забот. Мы также должны уважать полученные данные, которые показывают нам, что по количеству игр с Кайросом он находится в соотношении 50/50, и что он пользуется регулярной, средней популярностью в новых кампаниях.
Внутри компании мы стали называть его «мармитной» фракцией: вы либо любите его, либо ненавидите. И мы решили, что в 6.1 мы оставим все как есть для Перевертыша, ведь не каждая кампания может подойти всем.
Значит ли это, что мы никогда не изменим Перевертыша?
Скорее всего, нет, он немного странный, и ему определенно есть над чем поработать, но мы решили, что в 6.1 нам стоит сосредоточиться на том, чтобы поднять элементы, которые делают Кайроса уникальным. Вместо того чтобы рисковать потерей того волшебства, которое заставляет Перевертыша работать на своих фанатов.
Это не конец обсуждения, и мы будем рады, если эти страстные дискуссии продолжатся, будьте уверены, мы их читаем и обсуждаем.
Бесплатные отряды


Гренадеры Нан-Гау

Гноблары-пращники
Вышедшие из того же списка гнобларской армии, что и Всадники на закорках в Omens of Destruction, гноблары-пращники- это дешевые, слабые бойцы армий огров, которые действуют на значительно большем расстоянии, чем гноблары-звероловы.Эти злобные гноблары, напоминающие скавенов-рабов (если не считать того, что они немного храбрее), существуют для того, чтобы преследовать вражеские отряды, находясь на безопасном расстоянии. Особенно хорошо они умеют досаждать отважным алебардистам, которые отказываются от щитов, чтобы противостоять крупным ограм, которыми обычно располагает эта фракция.

Послесловие
На этом все, надеюсь, вы получили некоторое представление о том, на что мы обращаем внимание в обновлении 6.1. Эта статья не охватывает все изменения. (Мы рассматриваем возможность внесения небольших изменений в некоторые вещи, например, в систему вербовки персонажей Ледяного Двора). Но в статье представлены наши главные изменения.Мы надеемся, что в скором времени мы представим вам этот контент, и с нетерпением ждем вашего мнения.
Спасибо за перевод! Очень интересные изменения, особенно для кислевитов.
Чил дуууууууд
Интересно будут ли особые механики у Кати, Кости и Бориса? Если слухи правдивы и ДЛС Кислев вряд ли получит можно было бы щас их запилить и закончить полностью с расой. Бабку не упоминаю так как у неё уже есть своя механика проклятий.
Soltriver, да непохоже, что им что то собираются добавлять((
Soltriver, для меня одно из самых желанных изменений — это смена старта для Бори и Останкии.
Бабу Ягу махнуть местами с Арбаалом, а истинного царя к порту с руинами на восток от Праага (где минорное племя Норски стартует), чтобы по зачистке этой провинции он мог автоматом сконфедератить Прааг с минорными кислевитами в этом городе.
Avallon, при таком раскладе кислевитских лордов хаоситы вообще никогда не попадут в империю. Они и так там появляются дай Тзинч ходу к 80-тому, через раз.
Sargon, зато лорно, Империя одобряет
Ondiris, ага и кислевиты всем кагалом с имперцами будут ломится и захватывать пустоши хаоса. Очень лорно.

Sargon, уже не очень лорно, но Империя ещё больше одобряет
Ondiris, хаос не одобряет. И так получают от всех по горбу и не могут выйти никуда из стартовых провинций толком.

Avallon, Да вот фигня такая с Кислевом. Что все 4 лорда ну слишком привязаны к самой стране. Нету логики в том что бабка стартует в наггаронде кроме того чтобы иметь старт в другом месте. Трудно хоть как то их переместить чтобы это не странно выглядело. А если всех посадить дома то тоже как то ну не очень. Смысле вообще тогда во фракциях у Кислева если они так близко стартуют. Берешь самую сильную и просто остальных присоединяешь. Всё же если выбирать лорно расположение или чтобы геймплей был разнообразней я выберу второе. Да и за бориса можно спокойно отчалить сразу в прааг и его силой захватить. Я так в своей кампании сделал.
Soltriver, хм… Не можем впихнуть 4 лорда Кислева в непосредственно Кислев. Что же нам делать… Хм, явно не переработать и расширить карту нее. Давайте лучше выкинем бабку в Канаду
Soltriver, а было бы ржачно закинуть бабку в южные пустоши хаоса, расширив эти земли на один волшебный лес, мол, поколдовала и случайно её саму телепортнуло, заодно и со слаанешитами бы познакомилась)
Warangr, да с чего вы вообще взяли, что им ничего добавлять не будут? Они, блин основная фрака 3 части, а не какая-нибудь вшивая бретония
Lord Qub, тоже не понимаю этих слухов. Если бы кислеву ничего не хотели бы в дальнейшем добавлять, то его давно бы забросили и не обновляли. Думаю как минимум одно длс точно будет.
Lord Qub, Lahm06091987, с крупным обновлением раз в полгода и не такие мысли в головы закрадутся — человека можно понять.
Pivocrab, какое расширение карты для Кислева? Они там полгода провинцию для Катая делали.
Lord Qub, были слухи что из за известных событий отказались делать что то новое для Кислева. Бабку выпустили потому что уже было много сделано на тот момент якобы. Опять же это все только слухи без подтверждений. Я только рад буду если Кислеву еще длс выпустят. Кислев вперед!!!!!
Soltriver, в моей голове есть такой вариант по расположению:
Кислев и Эренград остаются за Ледяным двором и Ортодоксией без изменений, Прааг автоматически возвращается Боре после зачистки минорных норскийцев в его стартовой локации, а для Останкии вероятность заключения союза с остальным Кислевом уже не звучит какой-то фантастикой.
При этом и возможная экспансия у всех может быть разной:
1) Ледяной Двор — зачистить Дричу, Влада, Ажага (понятно, что не вписывается в лор, но лору не всегда возможно следовать). Плюс если Карл и Эльспет отлетают в конкретной кампании, то именно Кате защищать юг.
2) Ортодоксия — зачистить Норску.
3) Урсуну — зачистить Темные земли.
4) Останкии — зачистить пустоши Хаоса.
Да, с одной стороны все близко и старт кажется очень схожим, но с другой стороны Кислев под ИИ может наконец не будет так быстро отлетать.
И хоть кто-то кроме Катарины будет доживать до мид гейма.
Soltriver, выпустили изначально большую карту БИ, а не коммуналку как сейчас. Через пару лет вообще не будет миноров, сплошные ЛЛ на ЛЛ будут. Вот то духота будет ммм, прелесть кнш
Avallon, Карл и тем более Эльспет — в 99 случаях из ста не отлетают и насилуют всё живое.
Пока относительного баланса не будет на карте — нет смысла тасовать кислев.
К тому же почему это именно кислевиты должны быть в относительной близости?
В игре тенденция, что лорды должны в разных уголках карты стартовать.
Конечно у нас есть Карл который рядом с Эльспет, есть Техенхауин который рядом с Гор-роком и есть целых три ЛЛа ВЭ на бублане.
Но совать всех ЛЛов Кислева только в кислев это неправильно как по мне. Их там и так двое живёт и Борис в пяти ходах чилит.
Sargon,
Потому что со старта и до текущего анонса 6.1. технологии кислевитов напрямую завязаны на владение конкретными городами, которые все расположены по соседству друг с другом.
С Останкией ещё веселее — ей напрямую нужны дипломатические отношения, если не города, чтобы иметь полноценный ростер. А с текущим её стартом это несколько проблематично.
Плюс относительная близость, как я и писал выше, позволит повысить выживаемость расы под руководством ИИ. Костя отлетает непривычно быстро, ровно как и Боря. Останкия под гнетом ТЭ тоже долго не живет, хотя бывали исключения из этого правила.
Ну и комон — все кислевиты повязаны на родине, патриотизме и любви к родным просторам, березкам и церквям.
Кто как не кислевиты должны стартовать поблизости от исконно родных земель
Avallon, гемплей тут важнее лора как по мне. Нет ничего интересно в расе если все её лорды сидят чуть ли не в одной провинции.
Выживаемость кислева хотим повысить, а выживаемость хаоса не хотим? В каждой кампании и так ордертайдт на постоянно основе и все злые расы это бомжи которые не могут ничего кроме как покусать добро за пятки.
Из-за чего за зло играть некомфортно, а за добро адски скучно.
Да и патч 6.1 не за горами и не через пол-года. И не нужны будут города для технологий.
Sargon,
Я описал варианты экспансий выше.
Им нет смысла мариновать друг друга, у всех разные цели и маршруты.
Хаос — это уже совсем другая тема.
Там простым переносом лордов расе не поможешь, к сожалению.
Нужна более комплексная и глобальная переработка.
Avallon, дело не в экспансии, а в том что лорды будут опять сидеть друг у друга на головах.
Как в своё время Влад, Маннфред, Горст и Кеммлер сидели друг на друге и во фракциях друг-друга.
Может мне хочется покорять ящеров за русов, а не смотреть в цатый раз на снег в кислеве.
Sargon, кстати не знаю. У меня обычно если я не вмешаюсь, то злыдни быстро всез добряков сжирают. И Икит ЛЭ, и Белегара, напару с Аранессой. И Валькия ТЭ выносит, и Фестус Империю.
Исключение Юань Бо, сколько не играю, пока я ему по башке не дам, он прекрасно себя чувствует
Pivocrab, Икит да, бывает сжирает лесников. Белегар всегда доминирует как правило. Особенно если Торгрим погиб.
Аранесса это больше декарация, её все пинают. Чаще всего гибнет от Рапанс.
Валькия хоть что-то начала делать только с модами, обычно её убивает или Малекит, или Хеля, или Громбриндал.
Фестус вообще попуск наравне с Хазраком. Ни разу ничего сделать не смог хоть сколько-нибудь. Карл его берёт в оборот семью-восьмью армиями бомжей и уничтожает.
Юань напротив редко себя показывает. Выживает часто, но от силы на трёх городах. Бывает умирает от Мазды или вообще от Ракарта и Альберика.
Пару раз он убивал Мазду, но это очень большая редкость.
Почти все мои кампании уже не длятся больше 30-40 ходов. Обычно сразу ордертайд наступает и все злыдни кроме Малекита, Гримгора или Кайроса вымирают в полном составе.
Ну если я играю за злую расу, то обычно приходится воевать со всем миром.
Sargon, встретились как-то ваха Саргона и Пивокраба…
Pivocrab, а у меня в кампаниях каждый раз сплошнейший рандом) то Леонкур переедет на Альбион и живёт там до конца своих дней, то Кеммлер внезапно перебьет всех ЛЭ, то Вульфрик плывёт бить рожу Малекита, чтобы доказать, что он лучше кошмарит моря. Из самого необычного — захват Жарр Нагрунда Виличем, Хатеп на Ультуане, Франц в Пустошах Хаоса и Третч в пустыне, поедающий Сеттру) Несколько патчей назад пропала единственная постоянная в кампаниях — раньше Архаон у меня выживал вообще всегда, а теперь периодически куда-то пропадает
ClinkZWestWooD, ну, Борис время от времени и раньше имел шанс схомячить Архаона. И сейчас такое иногда можно наблюдать.
ClinkZWestWooD, абсолютно согласна. Рандом наше всё. У меня как-то раз минор фрака Норски всю Империю нагнула например
Pivocrab, в этом есть некоторая прелесть вахи)
Lord Qub, Lahm06091987, тоже в этом уверем. Тем более ситуация всегда меняется)
Sargon, у вас Хаоситы в Империи попадают? Я вообще не помню, когда видел их за пределами Пустошей Хаоса
Drakshaal, попадают, но через раз. При условии что убивают Малакая и сносят Кислев.
Обычно это Арбаал, Вульфрик и Трогг, Азазель, Белакор. Из других рас это Трот и Астрагот могут на огонёк заглянуть.
Но как правило дальше Остермарка-Мидденхайма они уйти не могут. Потому что Карл спамит стаки в промышленных масштабах, а когда в дело вступает Эльспет, всегда уничтожающая Влада, то у хаоситов не остаётся шансов. Либо они вдвоём чистят всё вплоть до пустошей хаоса, либо ведут практически бесконечную позиционку с хаосом.
Sargon, я ни разу не видел, чтобы они прошли дальше Кислева за последний год. При этом сам Кислев может откиснуть. Но чаще всего от орков
Drakshaal, орков? А орки то там откуда? Пару раз бывало что Гримгор забирал себе маленький кусочек Кислева, но при попытке зайти дальше у него отрубается ИИ и он всегда уходит назад.
Ажаг ещё есть, но я только раз видел чтобы он штурмовал Альтдорф. И то его потом Эльспет метлой вымела ходов за девять. В Кислеве его вообще не видел ни разу.
Обычно Ажаг живёт ходов пять-десять. Редко, максимально редко его вижу на карте.
Впрочем у меня моды стоят, в частности мод на автобой. Может из-за него хаоситы заползают так далеко. Хотя едва ли, мод стоит не так давно, хаосню видел и раньше в империи.
А вот Архаона не вижу, что да, то да. Он либо тупо сидит всю кампанию и ни с кем не воюет, либо объявляет крестовый поход на Тамурхана или Холека и ломится в горы огров или вообще в Катай.
Sargon, у меня в крайней компании за Арбаала (блин, я весь февраль не играл…) возникла ситуация. Я хотел эпически снести Кислев. А в итоге, когда пришёл, Кислева уже не было. Зато был огромный ВАААГХ!!! Ажага. И вместо эпика, вышла смешная нарезка грибов. Да очень долгая из-за абсурдной численности орков. Но практически односторонняя, ибо Кхорна им контрить нечем.
Drakshaal, позавчера начал за Арбаала только. Как мог Кислев умереть когда Арбаал уже на десятый ход в кислев попадает? Ну если только не играть от одной провинции довольствуясь прыжками по всему миру.
Я правда в кислев залез ход на пятнадцатый, но он жив. Ну кроме Бориса которого я выпилил.
Костян и Катюха, оба живые, хоть и немного помятые из-за крыс Трота.
Sargon,
Ажаг, если не откиснет от гномов в начале, достаточно активно осваивает земли Кислева и Империи.
Горбад тоже время от времени разваливает Империю, идя Вааагхом от Акендорфа и Аверхайма до Нульна и Альтдорфа.
Поэтому орки не редкость в этих землях.
Sargon,
За Архаоном всегда печально наблюдать.
«Главная угроза миру», а по факту грусть и тоска.
Воинам Хаоса вернуть бы механику орды, хотя бы ЛЛ.
И расширить прокачку, добавив параллельно возвышениям отрядов ещё и дальнейшие усиление элиты.
Условно как у орков, когда за хлам можно обмазать бонусам и без того сильные отряды.
У Хаоситов это можно сделать второй вкладкой, и раздавать бонусы тем же Избранным от каждого бога Хаоса.
Чтобы не только будущие воители имели различные бонусы, но и пехота, всадники и монстры всех видов.
Avallon, Горбад у меня обсос первой категории. Я его в кампании вижу ещё реже чем Ажага. Куда ему до освоения империи. Он земли порубежья то пройти не может.
Вуррзаг да, пока не переехал лез в империю постоянно. А теперь там сплошной лайт. Только Скраг бывает залезает побуянить.
Вампиры-бомжи которые не побеждают никого и никогда.
Скарсник рядом но ему глубого плевать на империю. Он больше любит с крысами и гномами воевать.
Гримгор тоже далеко…
Пузан по хребтине постоянно получает, но пару раз видел как он пытается залезть в империю. Впрочем после первой же попытки его выносит Карл вперёд ногами со скоростью света.
Так что нет, орков в империи у меня не существует как явления.
Avallon, возвращать хаосу орды тоже нет смысла. Единственный вариант при котором они станут угрозой — дать им стандартные поселения(не только тёмные крепости), и возможность классического найма. Ну и дать им искусственного пинка, чтобы не сидели в пустошах, а ломились как проклятые в цивилизованные земли.
Потому что как ни крути, а безмозглый ИИ с необычным наймом и нестандартными поселениями разрабы не могут заставить адекватно работать. Это не в их силах и способностях.
Sargon, я ждал нормальные демонические отряды и качался. Плюс, Кхорн на старте не имеет противников поэтому нужно было подождать и пока противники подрастут. Плюс, вырезал других хаоситов чтобы не мешались.
А Горбад… Это странный предмет. Я с ним редко встречался, но всегда видел, что он жив и силен. Особо весело вышло за Элсбет, когда я начал бодаться с ним на границе Сильвании, а орки немедленно осадили Форт Сол. Недооценил масштаб орочей проблемы)
Avallon, Хаосу бы вернуть механику вторжений и Кризис соответствующий дать.
Drakshaal,
Да.
Ожидаю этого в следующем DLC, когда закончат выводить всех основных лордов Хаоса.
Sargon,
Но это перечеркнет всё «обновление» Хаоситов (воинов) в тройке, и вряд ли разработчики пойдут на такой откат.
Хотя бы полноценный найм в темных крепостях вернули, а в прочих провинциях оставили текущий принцип % вероятности найма с отстройкой, как у монобогов.
В крайнем случае для ИИ могут просто обнулить эту специфику, чтобы Архаон нанимал Избранных без этой мешанины.
А для игрока оставить всё как есть.
Avallon, да, разработчки не станут этого делать. Я это осознаю, потому уже не верю во фракции хаоса. Как были бомжами так и останутся. Вечный ордертайд — наше всё.
Кризис хаоса немного уравняет эту проблему, но если подумать, то кризисы сами по себе довольно убоги и куцы в нынешнем виде. Просто спам кучи армий без смысла и толка.
Надеюсь для хаоса кризис получше продумают… хотя нет, не надеюсь.
Sargon,
играть за зло очень даже комфортно.
ов/ов. (начата в дополнении Тамурхана повторно, после того, как они выкатили там патч на улучшение высоких сложностей через увеличение числа армий у ИИ, что и, наконец-таки, стало заметно после 50-ого хода)
+ макс модификатор на характеристики ИИ и без модов (только игра с дополнениями)
https://imgur.com/a/JkEBgzG
The Darkness, для того кто любит в одно лицо против всего мира воевать — да комфортно. Мне же не слишком. Мне нравится в дипломатию поиграть, попытаться конец времён лорный организовать, или ещё что.
Я тоже без проблем делал за Скарбранда мировое господство, да и за кого угодно могу его сделать. Но отсутствие союзников у зла как такового, их тупняки и жуткая слабость по сравнению с расами добра не оставляют впечатления живости мира. Только однотипная чистка миллионов армий гномов и имперцев, вот и всё.
Спину никто не прикроет, единый фронт не сделать, автобой срёт тебе в ухо. В общем да, некомфортно и скучно.
Почему ни слова о доработках для Катая
AveCom,
Это просто был пост от разработчиков чтобы показать, что они что-то делают и взбодрить комьюнити.
Очевидно, что в патче будет что-то ещё, но не сильно много
Mirniy40kl, когда ждать полного анонса?
AveCom, тут кстати плюс-минус понятно.
Патч сам будет в середине месяца.
Так что либо на этой неделе либо на следующей
AveCom, чтобы не триггерить саргона и пивокраба
heymn, жду триггера с нетерпением.

В засаде.
Sargon, спокойно, парень, спокойной. Не делай глупостей. медленно положи свою ненависть к Катаю на пол и пни ее к стене
heymn,
ненависть оставлю при себе пожалуй.
Ждём новости сегодня? Надеюсь на более развёрнутое описание изменений Кислева и Тзинча. Особенно Тзинча, а то пока вообще ничего не изменили кроме Кайроса, что довольно минорное изменение.
MAKCUMAJlbHblU, с чего бы?
Следующий анонс будет за день до патча, как обычно
Mirniy40kl, с того что не всё показали
MAKCUMAJlbHblU, так и не планировали же
Mirniy40kl, «Мы рассмотрим некоторые дополнительные мелкие изменения в паре вещей, таких как функция набора персонажей в Ледовом дворе.»
Хотелось бы их увидеть.
Когда уже будут новости о дополнении для Слаанеш
Vall_Dall, после выхода 6.1, через недельку-две будет анонс примерно на уровне Знамений Разрушения
Mirniy40kl, откуда инфа?
Lahm06091987, пока что полностью повторяется поведение разработчиков перед Знаменьями
Нет оснований думать, что что-то будет по-другому….разве что сроки увеличится могут, но тогда они выйдут на отметку — одно дополнение в год, что явно не окупит громадные бесплатные патчи, которые они клепают