Гайды Форум Новости Видео Посты Стримы

Ветры магии

Ветры магии — это название, данное невидимым потокам магической энергии, которые текут через мир из царства Хаоса с полюсов планеты Вархаммер. Они являют собой форму необузданной энергии, которая может быть использована для манипулирования и изменения самой структуры мира.

Навигация

Ветры Магии

Ветры магии, называемые на эльтарине эфиром, или просто магией — это название, данное невидимым потокам магической энергии, которые текут через мир Смертных из царства Хаоса с полюсов планеты Вархаммер. Это древняя межпространственная сила представляет собой форму необузданной, эмоционально окрашенной энергии, которая может быть использована опытным практиком (магом) для манипулирования и изменения самой структуры и природы мира. Влияние ветров магии на мир часто бывает причудливым, непредвиденным и случайным. С определенной долей уверенности можно сказать, что магия всегда будет изменять материальные объекты, с которыми она вступает в контакт, но трудно предугадать, какую форму примет это изменение. Магия искривляет и развязывает физические законы и может переделать реальность так, чтобы появились вещи и процессы, которые иначе не могли бы существовать.
Энергия эфира изливается в разумно последовательные законы в смертном мире через врата хаоса на полюсах земли в виде восьми ветров магии, каждый из которых струится по миру, приобретая в новом пространстве свои уникальные формы и свойства. Эти восемь типов магической энергии, воспринимаемые как различные и последовательные цвета теми , кто обладает колдовским зрением, известны как ветра магии. Конечно, эти энергии не являются буквальными ветрами. Скорее, они состоят из нематериальной субстанции магии, рассеянной с разной скоростью и в разных количествах по всему миру. Каждый аспект этой преломлённой магии имеет свой цвет и по-разному притягивается к разным вещам. Каждый отдельный «ветер» связан с различными видами заклинаний, которые имеют свои собственные отличительные «ароматы» и особенности использования.
Магия есть везде в Мире Вархаммер, она пронизывает все живые существа и каждую неодушевленную вещь. Её силу можно использовать во благо или во зло. Магия почти так же важна, как боевые способности воинов, именно она порой определяет исход битвы, и именно поэтому чрезвычайно ценится полководцами большинства рас.

Хиш, Магия Света

Знание Света лежит в сфере первого знания магии, называемого Ветром Хиш. Магов Светлого Ордена иногда называют Белыми магами, экзорцистами, хранителями или иерофантами, а цвет мантий, носимых ими — белый. Они особенно кропотливо изучают науки, в первую очередь философию, поэтому их орден часто называют орденом мудрости.

Хиш – это магия священного сияния, самопознания, вдохновения и представления о возвышенном. Она неосязаема, вездесуща и всемогуща, но требует абсолютной концентрации силы воли, твёрдости разума и успокоения духа для её использования. Кому-то, смотрящему на Хиш со стороны, он может показаться ослепительным и всепоглощающим в своём величии, но тот, кто погрузился в него полностью, видит, как вся тьма рассеивается и весь мир становится освещённым, просветлённым, чистым и ясным.

Символов первого знания множество, но самый важный из них — это белый змей света. Множество других тайных символов можно увидеть на мистических картинах и статуях из белого мрамора, чаще других встречаются: древо учения, башня уединения, свеча и колонна мудрости.

Магическая энергия Хиш — самая необузданная из всех видов магии, она быстро проходит сквозь твёрдые предметы и впитывается даже в скалы, которые лежат под землей. Поэтому заклятья, которые подчиняют себе Ветер Хиш, особенно скрупулёзны и ритуальны, а Магия Света считается самой сложной и одновременно самой могущественной в управлении. Из-за этого существует много аколитов и начинающих магов, в чьи обязанности входит помогать произносить особенно могучие заклинания состоявшимся магистрам, а также поддерживать хор ритуальных чар и различных заклятий чистоты, которые день и ночь непрерывно звучат из года в год. Они также должны заботиться о том, чтобы тысячи свечей и ламп никогда не гасли, чтобы курильницы были полны благовоний, и чтобы куранты и колокола звонили в должное время, назначенное ритуалом.

Магия Ордена нашла широкое применение. Она знаменита своими целительными и защитными свойствами. Однако адепты ордена также способны испускать слепящий свет огромной мощи, который сжигает и испепеляет. Иерофанты миролюбивы и не терпят насилия, предпочитая лучше образумить и изгнать тьму из душ заблудших не на тот путь, однако они абсолютно беспощадны к любым проявлениям хаоса во всех его формах.

В Империи колледж света является самым могущественным и почитаемым из всех. Маги светлого ордена являются превосходными советниками для лидеров Империи. Иерофанты обычно приобретают с годами бледную опалесцирующую кожу, светящиеся глаза и белые волосы. Вокруг них всегда присутствует благоговейное свечение, а сами они стараются не поддаваться никаким эмоциям, ведь ими питаются тёмные боги Хаоса, борьбе с которыми иерофанты посвящают свою жизнь. Они постоянно охотятся на них, заведуя и тесно сотрудничая с тайной инквизицией, которая вместе с зигмаритами и охотниками на ведьм выслеживает людей, поддавшихся соблазнам хаоса. Однако в отличие от последних иерофанты не убивают культистов и если это возможно возвращают их к свету, изгоняя любую тьму из их душ.

Колледж белой магии представляет из себя огромную пирамиду, окруженную слепящим светом, однако она скрыта от глаз горожан скрывающими заклинаниями. Говорят, что такой символ как белый змей света и пирамидальная форма колледжа перешли имперцам не от эльфов, а от лизардменов и людей Нехекары. Пирамидальная форма позволяет вбирать и концентрировать энергию Хиш. В стенах пирамиды маги постоянно поддерживают хор ритуальных чар, который должен существовать постоянно, поэтому всё здание глухо поёт и гудит, лучась тайной энергией. Из-за большой концентрации энергии Хиш, мраморные и кварцевые стены кажутся прозрачными, и тысячи огоньков, горящих внутри, заставляют всю пирамиду светиться. В здании нет ни одной тени т. к. тысячи свечей, зеркал и светильников постоянно горят.

Под пирамидой находиться сеть катакомб, с запертыми в них монстрами хаоса, и огромная библиотека — самая большая в Империи, а на самом верхнем ярусе пирамиды расположен зал белого совета. Попасть в колледж можно только если тебя лично проведет в него один из Иерофантов, другими же способами внутрь попасть невозможно. Первый патриарх всех колледжей магии Империи – Волланс, был одним из белых магов — главой этого колледжа. Именно иерофанты управляют люминарками Хиша.

Заклинания:

Экзорцизм: Светлые маги специализируются на борьбе со сверхъестественными врагами, будь то демоны и твари Хаоса или ожившие мертвецы.

  1. Благословение Хиша: заклинание прикосновения окутывает одного человека (в том числе если произнесено на себя – самого мага) целительной силой Хиша, и все раны, яды и болезни, влияющие на него, изгоняются.
  2. Благословляющий свет: исцеляющий свет Шалли простирается по полю боя, излечивая союзников.
  3. Блеск: яркий свет исходит от избранных союзников заклинателя, слепя врагов, пытающихся причинить им вред.
  4. Булава лет: правая рука иерофанта обращается в светящуюся булаву, которой маг размахивает. Прикосновение такого оружия опрокидывает врага на землю, где тот начинает быстро стареть и рассыпаться в прах, а затем эта пыль собирается в новорожденного младенца, который стремительно вырастает до зрелого возраста и снова стареет. Этот цикл будет повторяться до тех пор, пока проклятие кто-либо не снимет, однако если этого не сделать, оно само прекратится до рассвета следующего дня, после чего цель останавливается на любом из возрастов от одного до ста лет. Это проклятие также может быть снято рассеивающей магией, однако моральные травмы, вызванные этим процессом не уйдут никогда.
  5. Вдохновение: заклинание позволяет свету мудрости осветить решение досадной интеллектуальной проблемы.
  6. Взгляд истины: глаза заклинателя сияют светом истины и в течение нескольких мгновений они могут видеть невидимое, сквозь иллюзии, магическую и мирскую тьму, маскировку.
  7. Воплощение Хиша: волшебник вбирает силу близлежащего волуна своей светлой магией, делая свою кожу и кулаки твердыми, как камень.
  8. Временная воронка Бироны: маг призывает силу Светлой Магии, которая освобождает его союзников от уз времени и позволяет им действовать быстрее.
  9. Гобелен Судьбы: Иерофант проникает в гобелен судьбы и немного изменяет его на своё усмотрение.
  10. Защита Фа: маг призывает благодетельного Светлого Хранителя защитить его союзников от любого вреда.
  11. Злой Бэйн: сила Хиша изгоняет любую болезнь или яд из тела союзника, или нескольких союзников.
  12. Изгнание: трепещите, силы тьмы, ибо маг призывает сферу чистейшего света на погибель всем врагам белой магии.
  13. Исцеление Хиша: заклинание прикосновение исцеляет раненого мага.
  14. Исцеляющий свет: цель начинает светиться очищающим исцеляющим светом, изгоняющим разложение и тьму.
  15. Коготь Апека: огромный серебристый коготь материализуется в воздухе и мгновенно атакует врага заклинателя.
  16. Ловушка Абуллы: протягивая руку, маг выкидывает вперед лассо блестящей магической энергии, оплетая талию цели. Затем иерофант поднимает жертву над землей и притягивает её к себе.
  17. Лучистый страж: маг создает шар света размером с человеческую голову, который плавает вокруг иерофанта, двигаясь прерывисто, и блокируя любые удары направленные на него.
  18. Лучистый взгляд: взгляд заклинателя фокусирует лучистую силу на одной ближайшей цели. Любая нежить при этом взгляде съеживается и пытается скрыться.
  19. Лучезарное оружие: временно зачаровывает оружие ближнего боя, к которому Иерофант прикасается сияющей силой Хиша. Таким оружием легче защищаться от демонов.
  20. Мерцающий плащ: окружает заклинателя полем света, которое защищает его от любого оружия дальнего боя.
  21. Молния освещения Солхейма: люминарк фокусирует ветер Хиша, проецируя её в виде жгучего луча света, который косит вражеские ряды с силой солнечной вспышки.
  22. Огненный взгляд Шема: с рук мага срываются сгустки очищающей энергии, обжигающей любое зло.
  23. Ослепляющий свет: маг создает взрыв света на большой площади, который ослепляет всех присутствующих вокруг на пол минуты.
  24. Очищающее свечение: тусклое свечение проходит по поверхности любого предмета или персонажа, очищая от запахов и полируя их поверхность от пыли и скверны. Этим заклинанием даже можно подстричь бороду или придать свежести пропавшей и испорченной еде.
  25. Ослепительная яркость: создает непродолжительную вспышку света, которая ослепляет тех, кто находится поблизости, препятствуя их способности сражаться так же сильно, как и видеть.
  26. Обитатели земли: заклинание можно произнести только в месте соприкасающемся с землей. В земле вокруг врагов образуются небольшие холмики, и в каждом холмике открывается дверной проём. Из каждого дверного проема высыпает орда крошечных сморщенных существ с коричневой кожей. Они хватают жертв и тащат их обратно в свои курганы под землей. Захваченных в плен жертв не убивают, а сажают в тюрьму и пытают коричневыми тварями от одного до шести часов. В конце концов они освобождаются в том месте, откуда их взяли, покрытые землей, с червями, ползающими в волосах, и несколько психически неуравновешенные. Никто не знает, куда эти существа забирают пленников и кто они такие, и просто копая землю их нельзя найти, или освободить пленников раньше времени.
  27. Осветите здание: заставляет внутренние помещения любого отдельного здания сиять дневным светом по крайней мере в течение часа. В зависимости от силы заклинателя они могут воздействовать на здание разного размера, освещая каждую его комнату и щёлку. Окна, двери и щели между черепицей и досками также начинают светиться.
  28. Погибель демонов: ослепляющее заклинание разрывает реальность, открывая портал в царство хаоса, и отбрасывая в него обратно группу демонов.
  29. Просветление: свет истины наполняет союзников духовной силой, давая им поразмышлять над загадками вселенной и изгоняя попутно тьму.
  30. Расщелина: волшебник ударяет посохом о землю. При этом раздается колоссальный грохот и в выбранном месте появляется довольно крупная трещина. Всё, что было на этом месте падает в эту яму, а затем земля мгновенно сходится, погребая все, что было в ней заживо.
  31. Растворение камня: пронзая стены крепости своим мистическим взглядом, волшебник растворяет скрепляющий камень раствор, тем самым обрушивая стену или здание.
  32. Руки Каркоры: под врагом появляются множество бледных рук, которые, пробиваясь на поверхность, хватают его за ноги и крепко удерживая, утаскивают под землю.
  33. Свет чистоты: иерофант зажигает свечи или белый костер любых размеров. И до тех пор, пока огонь горит, союзники защищены от любых болезней и проявлений скверны.
  34. Столб сияния: крайне мощное и запрещенное заклинание, вызывающее возмущения в эфире, все чародеи вокруг будут знать о его использовании. Маг фокусирует энергию Хиш в смертоносный столб света, обжигая и раня врагов.
  35. Сила истины: речи человека, которого коснулся заклинатель, становятся более убедительными для других, но только если он говорит честно.
  36. Скорость света: свет не знает бремени плоти, как и те, кто получает его благословение. Ускоряет союзника.
  37. Скорость мысли: волшебник закладывает энергию Хиш в свой собственный разум, увеличивая скорость своих мыслей в десять раз.
  38. Сияние битвы: обращаясь к ветру Хиш, маг призывает благородную энергию, укрепляющую слабые сердца и наполняющую его союзников отвагой.
  39. Сеть Аминтока: маг бросает чародейскую сеть, способную удержать самого Великого обманщика (Лоэка). Попавшим в неё врагам приходится приложить значительные усилия, чтобы вырваться.
  40. Смертоносные осколки: осколки кристаллической энергии, как осколки разбитого стекла, вылетают из рук мага, поражая всех вокруг. Каждый осколок нанесет рану телу жертвы, медленно прокладывая себе путь к сердцу в течение одного — шести дней. По мере того как это происходит, жертва будет испытывать всё наростающую боль. В конце этого периода осколки вонзятся в бьющееся сердце, которое разорвется в клочья. Эти осколки иногда можно удалить хирургическим путем или остановить другими заклинаниями.
  41. Требование света: заставляет яркий луч света вырваться из руки заклинателя. Этот луч сковывает любые движения демонов, до тех пор, пока маг поддерживает чары. Маг может усилить луч с помощью зеркал и продлить его действие, нанеся себе рану.
  42. Трансформация камня: соединяя свою волю с нитями земной светлой магии, волшебник переделывает рельеф поля битвы на свое усмотрение, сокрушая тех, кто противится этому.
  43. Энергия канала: ученики и послушники помогают произносить заклинание магу, фокусируя и повышая его мощь.
  44. Ясность мысли: заклинание уменьшает трудности мага с мышлением, решимостью или общением.

Хамон, Магия Металла

Маги Золотого Ордена изучают Знание Металла, алхимию, а также сопутствующие ей науки — химию и физику, лежащие в сфере второго знания магии, знания логики и экспериментов, которое называется Ветром Хамон — жёлтым ветром магии. Золотые волшебники практикуются в превращении металлов, а также в заклятьях ковки и начертания рун. В последней науке они сильно уступают гномьим рунным кузнецам, но алхимики менее чем гномы подвержены затмевающему разум влиянию золота, поэтому им подвластны многие заклятья, которые гномы даже не мечтают освоить.

Хамон — это проявление этической абстракции и реальности логики, стремление количественно оценить и анализировать, желание и потребность учиться и обучать, творить и исследовать. Символами ветра служат: ступка и пестик, кузнечные щипцы, дымящаяся жаровня, кузнечные меха и молоты, парящий орел, мудрые филины и совы.

Цвет мантий, носимых золотыми волшебниками — жёлтый. Для тех , кто обладает колдовским зрением, Хамон кажется плотным и тяжелым ветром, который притягивается к металлам. Говорят, что чем тяжелее и плотнее элемент, тем сильнее притяжение к нему Хамона, что отчасти объясняет, почему золото и свинец так часто используются в магических экспериментах — один в качестве магического проводника, а другой в качестве магического изолятора.

Адепты, управляющие Хамоном подвержены его влиянию, становясь более скурпулезными в своих исследованиях, порой заносчивыми, а также жёсткими и строгими в научных спорах и дискуссиях. Золотые волшебники способны заклинать расплавленные металлы, которые обжигают и истребляют, а также могут сплести заклятье, которое разъедает и ослабляет железо в мгновение ока. Они могут в считанные секунды превратить хрупкие мечи союзников в прочные клинки, заставить рассыпаться стальные доспехи врагов в черепки или придать доспехом новые магические свойства. Могут расплавить металлические атрибуты противника или даже обратить его в золото. Алхимики золотого ордена часто помогают придать оружию выкованному в кузнях дополнительные полезные магические свойства.

Также некоторые считают, что они способны сотворить  золото из ничего или превратить в него любой другой металл. Однако на самом деле — это всё вымысел, золотые маги действительно ищут философский камень (пока безуспешно), но если и превращают что-либо или кого-либо в золото, то лишь на короткое время. Золотые Волшебники даже шутят, что им легче превратить человека в свинью, потому что и человек и свинья — живые млекопитающие, созданные из одних и тех же элементов.

В Империи людей Золотой орден пользуется большим уважением, финансовым влиянием и спросом, т к именно он контролирует, иногда даже на прямую: металлургию, множество различных промышленных предприятий, кузнечное, оружейное, литейное и красильное дело. Во всех этих предприятиях чародеи устраивают своих учеников для практикования навыков и ознакомления с алхимией.  Они выделяют и производят: пигменты, чернила, клеи, мыла, лекарства, спиртные напитки, порох, магическое оружие для дворян, всевозможные эликсиры и зелья, мази и порошки. Орден также тесно сотрудничает с инженерными, торговыми и артиллерийскими гильдиями и школами, зарабатывая колоссальное состояние на качественных продуктах, делая Орден одной из самых богатых организаций Империи.

Постоянная работа со взрывоопасными реактивами и кислотами оставила многих из них искалеченными и обожжёнными, поэтому они часто носят простую одежду, которую не жалко — фартуки и перчатки, а порой одевают скрывающие покрытое шрамами лицо маски, возможно просто копируя своего патриарха — Бальтазара Гельта. Но когда дело доходит до важных мероприятий, алхимики стараются произвести впечатление роскошными богатыми одеждами, украшенными золотом. Всем золотым магам запрещено злоупотреблять своими умениями, под страхом публичной порки и страшных наказаний, ведь какому торговцу захочется увидеть у себя в сундуках куски свинца, на месте которых, пару дней назад лежали кажущиеся настоящими слитки фальшивого золота любезно проданные хитрым алхимиком. Орден в тайне постоянно пытается разузнать у гномов и эльфов тайну выплавки громрила и итильмара, но тщетно. Старшие расы тщательно берегут свои секреты.

В отличие от зданий других магических колледжей в Альтдорфе, шумное и зловонно пахнущее реагентами и окружённое едкими парами, здание Золотого Ордена не скрыто от глаз и к большому облегчению жителей находится на окраине города. Оно представляет из себя пятиэтажный доб, с лабиринтами переходов, нагромождением башенок и внутренних двориков, общежитий, кузен и приёмных с бархатными коврами и шторами, золотыми статуями и дорогими диванами, больших цехов, крупной библиотеки, литейных и лабораторий, где постоянно кипит работа у магов и их учеников, в подвалах среди химических колб и непонятных устройств проводятся величайшие и опасные эксперименты, а отличное оборудование и вентиляция гарантируют безопасность. Из многочисленных и высоких труб клубится разноцветный дым, а в реку Рейк, вода которой охлаждает цеха и приводит в действие водяные мельницы, периодически, к недоумению рыбаков, сбрасываются странные разноцветные отходы. Колледж принимает очень важных и богатых посетителей, у которых перед входом в металлические ворота выпрашивают деньги бедняки.

Заклинания:

Превращение металлов: даже самые прочные доспехи не спасут от алхимика, способного превратить металл в чародейский громоотвод, притягивающий вражескую магию.

  1. Блистающие одежды: алхимик материализует яркий плащ из чешуйчатой брони, помогающий союзникам в режиме обороны.
  2. Воплощение Хамона: волшебник превращает себя в живую статую из золота, с клинками вместо рук и металлом вместо плоти.
  3. Жесткость тела и разума: тело и разум волшебника приобретают свойства металла, которые даруют ему прочность тела, устойчивость и неизменность мнения на несколько минут.
  4. Зажечь кузню: заставляет быстро разгораться без топлива уже зажжённый огонь в любой кузнице, камине или любом другом рукотворном приспособлении для работы с металлом приблизительно на полтора часа.
  5. Закон возраста: заставляет на несколько минут твёрдый, неодушевленный предмет становиться хрупким и легко бьющимся. Причём его вес и внешний вид остаются прежними. Заклинание упрощает задачу сломать что-либо, например выбить дверь или окно, разорвать путы и цепи, выбить решётки и т. д.
  6. Закон формы: делает любой неодушевлённый предмет твёрдым как сталь по свойствам, весу и ощущениям, но не по виду. Это заклинание прикосновения может затруднить выбивание окон и дверей, зажигание факела, срывание каната и прорыв через любой другой барьер, который защищает маг.
  7. Закон золота: окутывает близлежащий магический предмет заклинателя нитями Хамона, подавляя все его магические свойства на несколько мгновений.
  8. Закон логики: помогает решить логическую задачу самому алхимику или его союзнику. Заклинание действует пять минут.
  9. Золотое прикосновение: когда золотой волшебник произносит это заклинание, то живое существо, которого он коснётся голыми руками, превращается в беспомощную золотую статую. Через некоторое время к ней вернётся плоть и кровь без каких-либо вредных последствий, если только кто-то не столкнул тяжёлую статую в глубокое озеро пока она была таковой. Любая попытка повредить статуе отменит заклинание и нанесет ущерб жертве.
  10. Золотой шар Геенны: произнося три священных слога трансформации, волшебник бросает сверкающую золотую сферу в сторону врага. Те, к кому она прикасается, превращаются в сверкающие статуи, добавляя великолепного блеска в их никчёмные жизни.
  11. Золотое орудие Геенны: алхимик бросает золотой самородок на пол, призывая всю хитрость и фантазию своей расы, чтобы превратить заколдованное золото в могучее орудие войны, такое как пушка или стреломёт.
  12. Золотые псы Геенны: подув в золотой свисток, маг призывает духов металлических псов Геенны, готовых броситься в погоню.
  13. Золото дураков: временно изменяет качество неодушевленного предмета, делая его более ценным, чем он есть на самом деле. Заклинание прикосновения, благодаря которому пенни может превратиться в золотой, ржавый меч в прекрасный стальной клинок, а деревянные зубы в серебряные коронки. Объект увеличивает свою ценность в десять раз и он действительно некоторое время обладает всеми теми физическими свойствами пародируемого предмета. Использование этого заклинания преследуется по закону.
  14. Зачарованные клинки Айбана: волшебник посылает мощную магию на оружие своих союзников, делая его бесконечно сильнее и острее, чем раньше.
  15. Зачаровать предмет: это заклинание прикосновения может на час придать предмету магические свойства на усмотрение мага. Например можно заколдовать меч так, чтобы он повышал мастерство в бою или зачаровать обруч для повышения таланта в общении.
  16. Зачаровать оружие: алхимик временно зачаровывает простое оружие, чтобы увеличить его силу. Тяжелые нити хамона обвивают его, и оно действует уже как магическое.
  17. Изъян формы: тонко изменяет состав и характеристики любого одиночного, находящегося поблизости оружия. Это оружие временно теряет все полезные свойства, самое большее на две минуты. Разрушительные качества оружия наоборот усиливаются: экспериментальное оружие слабеет, тяжёлое оружие становится ещё тяжелее, а ненадежное оружие вообще  взрывается.
  18. Изменчивый металл: маг нагревает один обычный металлический предмет, позволяя ему сгибаться и скручиваться. Если маг искусен в кузнечном ремесле, он может попытаться сделать из него более сложную новую вещь.
  19. Кузница Хамона: мастер увеличивает мастерство и качество изготовления одного металлического предмета. Он устраняет его дефекты и добавляет ему новые полезные качества.
  20. Кратковременное изменение: с помощью этого заклинания золотой волшебник может сотворить максимум двенадцать золотых монет из воздуха. Магически созданные монеты невозможно будет отличить от подлинного изделия мирскими средствами. Такие монеты будут соответствовать всем желаниям заклинателя, но только если он видел эту валюту ранее, в противном случае он не сможет их создать. Нет ничего необычного в том, что пойманных на таком хулиганстве золотых магов сильно штрафуют или исключают из колледжа. Есть также истории о волшебниках, которые были повешены или таинственно исчезли после использования этих монет не на тех людях.
  21. Метод проб и ошибок: направляет усилия всех ближайших союзников, потенциально улучшая результаты их труда.
  22. Мечи из ртути: по команде волшебника клинки его союзников текут, как вода, просачиваясь сквозь щели в доспехах и прячась, чтобы пронзить уязвимую плоть внутри.
  23. Надпись: проводя рукой по любой металлической поверхности, заклинатель заставляет надпись нестираемо появляться на объекте. Надпись может быть любой длины, которая разумно поместится на рассматриваемом объекте, хотя каждая дюжина слов после первых двенадцати увеличивает время литья. Надпись появляется почерком самого алхимика, так что те, кто знаком с их рукой, могут быть в состоянии идентифицировать их как её создателя.
  24. Окончательная трансмутация: маг призывает вихрь магической энергии, превращающей его врагов в безжизненное золото.
  25. Проникнуть в неизвестное: позволяет алхимику раскрыть все секреты и свойства объекта, изучая состав материала. Также могут быть распознаны тайные магические свойства и проклятия.
  26. Полированная перчатка: полированная золотая перчатка материализуется из воздуха и улетает, чтобы нанести удар врагу. Она исчезает после того, как совершает свою атаку.
  27. Проклятие ржавчины: ржавеет и разъедает один металлический предмет в непосредственной близости от заклинателя, делая его изъеденным и бесполезным.
  28. Позолоченная клетка: это заклинание должно быть наложено на определенную цель и прекратится автоматически на рассвете следующего дня. Золотые прутья появляются из земли, образуя круглую клетку, которая заканчивается точкой над их головами. Клетка имеет шесть ярдов в диаметре и восемь ярдов в высоту; прутья имеют толщину в полдюйма и шесть дюймов друг от друга. Ситуация не так плоха, как может показаться: пока клетка существует, ничто не может войти в неё, хотя, конечно, оружие, ракеты, мелкие предметы и заклинания будут проходить через решётку. Если заклинание сотворено в помещении, то верхушка клетки пробьёт потолок до нужной ей высоты.
  29. Ржавая чума: вражеские доспехи стремительно ржавеют, а потом рассыпаются в пыль. Это приводит к понижению защитных характеристик жертвы.
  30. Репликация Леворга: с помощью этого заклинания золотой волшебник может наколдовать буквально что угодно из воздуха на 1-8 часов, однако это что угодно не может быть магическим или очень сложным предметом, в том числе и живым, и хороший эксперт сразу легко отличит такую подделку. Базовый предмет может быть размером до восьми кубических ярдов, хотя он может быть и больше, с более высокой затратой магии.
  31. Раскаленный рок: стремительные сияющие серебряные спицы слетают с небес и пронзают врагов мага.
  32. Свинцовая броня: заставляет броню группы врагов иметь вес свинца, сильно обременяя их тяжестью.
  33. Страх перед Арамаром: страх перед Арамаром наполняет умы живых существ видениями их собственных худших ужасов. Он может быть брошен на любого человека в пределах 48 ярдов от заклинателя, заставляя этого человека немедленно бежать.
  34. Свинцовое перо: заклинатель заколдовывает вещи одной цели, делая легкие предметы тяжёлыми или тяжелые предметы лёгкими.
  35. Сверкающая стрела: стрела чистой золотой энергии вырывается из лба заклинателя, взмывая высоко в небо. Она отыскивает единственную цель в радиусе 144 ярдов, падает вниз и поражает жертву, как будто из ниоткуда. Цель должна быть в прямой видимости, и броня может защитить её. Стрела исчезает, как только попадает.
  36. Стальные стражи: вызывает мерцающие стальные шары, которые вращаются вокруг тела волшебника и защищают его от входящих атак около минуты, а затем исчезают.
  37. Справедливость: волшебник переворачивает исход битвы, давая защиту лучшего бронированного врага наименее бронированному союзнику, и наоборот.
  38. Сотворение доспехов: бросая заклинания из серебра и железа, волшебник создает заколдованные доспехи, которые никакое оружие не может пробить.
  39. Секретная руна: может быть брошена двумя способами: для записи секретного сообщения или для просмотра секретного сообщения, записанного таким образом. Первый отлит так же, как и надпись, но вместо того, чтобы быть видимым для всех, сообщение невидимо ни для кого, даже при ближайшем рассмотрении предмета. Чтобы увидеть сообщение, написанное тайной руной, заклинание произносится вторым способом, делая сообщение видимым. Золотые волшебники часто используют эти заклинание для общения друг с другом. Они обычно накладывают секретную руну на предмет снова, как только сообщение прочитано, чтобы сохранить содержимое в безопасности от любопытных глаз.
  40. Серебряные стрелы Архи: создает несколько магических серебряных стрел, которые заклинатель может метать в одного или нескольких противников. Они исчезают после удара.
  41. Сказание о металле: литейщик прикасается к металлическому предмету и заглядывает в его прошлое, видя обстоятельства его ковки и создания, как если бы он был там.
  42. Сделка Верены: заклинатель выбирает союзника и на время действия заклинания их слабые стороны становятся сильными, а сильные — слабыми.
  43. Трансмутация Хамона: волшебник извлекает сущность Хамона из доспехов своих врагов и земли вокруг себя, на короткое время превращая плоть своих врагов в металл. В течение этого короткого периода новые металлические тела врагов труднее повредить, но они также страдают от удушья. Хотя заклинание обычно длится короткий период времени, если цель умирает во время трансмутации, её тело навсегда останется мумифицированным в металле.
  44. Трансформация металла: превращение одного металлического предмета в другой. Заклинание не меняет вид металла, только его форму. Заклинатель может, например, превратить металлический щит в кувшин. Это заклинание прикосновения не действует на магические предметы.
  45. Трансмутация свинца: оружие врагов становится тяжёлым, громоздким и крайне неудобным для применения в бою.
  46. Трансмутация неустойчивого ума: излечивает больные умы от психических, моральных и духовных недугов. Заклинание прикосновения не может быть произнесено на себя и на животных.
  47. Золотая телепортация: заклинатель начинает всё ярче светиться золотым светом, а затем внезапно тает в воздухе. Затем алхимик материализуется в другом месте сначала как золотое нарастающее жёлтое свечение, а затем внезапно появляется статуя раскалённого и быстро остывающего золота. Остыв статуя оживает и оказывается магом. Заклинание позволяет магу перемещаться только где-то в пределах прямой видимости и не дальше ста ярдов и оно может быть наложено лишь на самого себя (именно над этим заклинанием работал Бальтазар Гельт в конце времён).
  48. Тигель Хамона: заклинатель зачаровывает обычный металлический предмет и тот тает, а затем он материализуется уже на полу, полурасплавленный и раскалённый. Быстро остыв он снова годен для использования.

Гиран, Магия Жизни

Маги Нефритового Ордена изучают знание жизни, называемое также друидизмом, или же магической агрономией, лежащее в сфере третьего знания магии, которое называется ветром Гиран — зелёным ветром магии. Зелёные маги практикуют заклинания связанные с исцелением, магией растений и силами природы. Известные простому народу как друиды, эти волшебники пользуются большим уважением за свои умения борьбы с вредителями и за помощь в сельском хозяйстве.

Гиран — это эфирный импульс к росту, желанию растить и быть растимым. Это плодородие, и само отражение жизни. Нефритовая магия включает заклинания касающиеся смены сезонов, сельского хозяйства, плодородия, роста, почвы, земли и воды. Это одна из древнейших магий, которой смертные научились управлять. Символ Третьего Ордена — виток жизни, символизирующий цикличность всех природных процессов, а цвет мантий, носимых волшебниками этого ордена — зелёный. Кроме витка жизни, который изображается в виде спирали, знаком этих волшебников служит дубовый лист и венок. Волшебники этого ордена часто ходят по земле босиком, чтобы чувствовать Ветер Гиран под своими стопами. Каждый волшебник носит с собой серп, маленький или большой, который является знаком их принадлежности ордену. Также у мага на поясе можно встретить различные травы, шипы ядовитых растений  и коренья.

Говорят, что Гиран спускается в мир смертных подобно дождю, падающему на землю. Те, кто обладает колдовским зрением, утверждают, что способны видеть, как Гиран превращается в лужи и закручивается в вихри зеленоватой магической энергии, которые постепенно превращаются в реки, текущие по земле подобно воде, не связанные физическими законами. Магия погружается в почву и вода и земля насыщается их живительной силой, струящейся через корни всех растений и усиливающей их рост.

Считается что друиды очень чувствительны к циклам природы и потому они редко проводят время в тесных городах, предпочитая сельскую местность и близость к лесам и полям. Также говорят что их собственная магическая сила подобно природе прибывает весной, наиболее могущественна летом, убывает осенью и слабей всего зимой. Нефритовые маги с древних времён, когда они являлись жрецами в давно исчезнувших племенах, проводят свои ритуалы обновления и урожая у путевых камней, которые они и теперь хранят по всему миру.

В Империи Зелёные маги часто призываются для повышения плодородия земли или для борьбы с вредителями. Они любят природу и всё живое, их знание учит гармонии с ней и балансу между всеми живыми созданиями. Нефритовые маги отлично разбираются в травологии и могут исцелить практически любую рану лечебными травами и эликсирами, облагородить почву,  послать на поле дождь, приказать уползти сорному растению и вырастить любое культурное, заставить подняться из земли камни и даже пробудить гейзер. Говорят, что многие традиции друидизма перешли к Империи с туманного Альбиона, где это искусство развито особенно сильно. Именно зелёные маги упорней всего борются с Нурглитами, их гнилью и болезнями.

Центром изучения гирана в Империи является Альтдорфский нефритовый колледж магии. Он окружён огромной спиральной кирпичной стеной, усеянной символами колледжа и покрытой зелёным лаком. Стены возвышаются над купеческими домами почти на шестьдесят футов, поэтому за ними ничего не видно. Там где спираль расходится, находится единственный вход в колледж — простая дубовая дверь в основании стены. Дверь охраняют четверо сильных и опытных, несмотря ни на что воинов разного возраста (мальчик, молодец, взрослый и старик), что символизирует не только цикличность, но и конечность жизни.

Те, кого пропустили внутрь, продолжат свой путь вдоль внутренней спиральной стены, покрытой плющом, по усеянной травой тропинке. По мере продвижения запахи и шумы города сменяются ароматами цветов, журчаньем ручейков повсюду появляются деревья, холмы, цветы и кустарники. Колледж кажется внутри больше, чем снаружи. Попадая во второй круг, появляется возможность срезать долгий спиральный путь, пройдя через дубовую рощу с путевыми камнями. В самом центре деревья образуют зал собраний, с куполом из зелени, колоннами-стволами и огромным путевым камнем с закрученными зелёными узорами по центру.  Уютные комнаты магов, образованные растениями покрыты мхом, с потолка круглый год свисают виноградные лозы, различные фрукты и орехи, звонкие потоки воды стекают в чаши, образованные ветками. В колледже очень мало постоянных обитателей, особенно летом.

Среди корней огромного дуба в сухой нише находится библиотека колледжа, однако большая часть информации запечатлена на камнях и коре деревьев древними друидскими символами. В колледже абсолютно нет животных и любой нарушитель будет тут же обнаружен растениями и пойман ветками и лозами для справедливого суда. Нефритовые маги призирают деньги, они передают своё ремесло из поколения в поколение. Орден проводит праздники равноденствия и урожая одновременно с экзаменами, во время которых самые одарённые ученики могут стать после одобрения и долгого ночного обсуждения магистрами кандидатов, полноценными магами, и им выдадут медный или серебренный (в зависимости от достигнутого статуса) серп.

Заклинания:

Цветение жизни: Даже самое простое заклинание может исцелить раны и восстановить силы.

  1. Боевой клич садовника: Нефритовый волшебник бросает горсть кровавых семян на ветер, питая их сырой магией, пока сердитая жизнь не вырвется наружу в виде кровавого леса, давящего врагов.
  2. Вылечить болезнь: очищает площадь до одной квадратной мили от например фитофтороза. Это спасает растения, деревья, посевы и другие растущие организмы и делает данное место невосприимчивым к той же самой болезни в течение остальной части сезона. Также это заклинание может быть наложено и на людей (до двадцати человек), после чего срок их болезни сокращается вдвое.
  3. Врата земли: заклинатель исчезает в земле и появляется в любом месте на другой территории. Обе точки отправления и прибытия должны находиться на свободной земле (ни на плитке ни на булыжной мостовой ни в здании).
  4. Воплощение Гирана: волшебник превращается в древоподобный аватар Гирана, с колючими пальцами и жесткой подобной коре кожей.
  5. Винтовая лестница: по велению друида туманная винтовая лестница уносит его высоко в небо. Со своего наблюдательного пункта в воздухе волшебник безопасно может увидеть всё вокруг. Если лестница рассеивается, то маг плавно спускается на землю невредимым. На лестницу может также подняться другой друид, но никто больше, т к для всех остальных она не материальна.
  6. Весеннее цветение: маг концентрирует энергию Гиран в конкретной области или в существе. Участок может быть размером с фермерское поле. На нём в следующем году будет огромный урожай. Если же заклинание было направлено на одно существо любого вида и расы, то оно гарантировано сможет зачать потомство уже через месяц при соблюдении нормальных условий (собственно оплодотворении).
  7. Возрождение: произнося имя Друтандора, маг многократно ускоряет естественное заживление ран союзников.
  8. Голос земли: опуская руку к земле, волшебник общается с ней. Через минуту он получает подробную физическую карту окрестностей. Эта карта включает только рельеф, водные объекты и растительный покров, без политических границ и населённых пунктов. Однако опытный друид сможет понять где расположены поселения по выемкам от фундаментов и слишком ровным поверхностям.
  9. Гейзер: заклинание заставляет гейзер воды выстреливать из области свободной земли, опрокидывая и отбрасывая любого в радиусе выброса. После всплеска на месте дыры в земле на час появляется небольшой бассейн чистой питьевой воды.
  10. Дикие нетронутые земли: заклинатель движется по диким заросшим землям, как будто пересекает самые ухоженные дороги в Империи и не оставляет никаких следов их прохождения. Он также может помочь продраться через заросли нескольким союзникам.
  11. Дар Рии: союзники заклинателя получают доспехи из извивающихся виноградных лоз.
  12. Жизненный рост: касанием руки направляет силу Гирана на определённое растение или семя, чтобы дать жизненную силу для роста. Пока заклинание произносится, растение растёт со страшной скоростью, созревание урожая тоже ускоряется. Таким образом, урожай за сезон может вырасти примерно за пятнадцать минут, а за час дерево покажет рост за год. Но если перестараться, то растение погибнет. Также растение должно расти на родной почве (дуб не вырастет в пустыне и на голой скале, а кактус в тени леса).
  13. Живущие внизу: это заклинание заставляет узловатые корни деревьев подниматься из земли и утаскивать врагов навстречу жестокой смерти от удушья.
  14. Зеленый глаз: глаза заклинателя, кажется, на мгновение сливаются в один светящийся зеленый шар, который излучает луч смертельной энергии. Луч обращается в длинное прямое бревно, разя всё на своём пути.
  15. Зеленый апофеоз: для опытного зелёного мага смерть — это временное состояние, предшествующее следующей жизни. Маг возвращает к жизни (перерождает) выбранное мёртвое растение.
  16. Зимний иней: покрывает все в целевой области заклинателя толстым слоем инея. Пострадавшие получают травмы и становятся беспомощными на несколько минут, т к мороз затрудняет любые движения.
  17. Изумрудный бассейн: маг тает в луже, которая после этого впитывается в землю. После этого друид может появиться в любой видимой области, где есть вода (например на острове в реке).
  18. История Тала: заклинатель прислушивается к ветвям и земле, которые рассказывают ему о тех, кто недавно прошёл в этом месте. Пока преследуемый не будет сходить с открытой земли маг сможет продолжать следовать за ним, постоянно узнавая куда он идёт.
  19. Кровь Земли: черпая животворную энергию из почвы, маг наделяет своих союзников природной стойкостью земли.
  20. Листопад: вызывает кружащийся вихрь листьев, который вьётся вокруг друида в течение нескольких минут, блокируя входящий урон, но позволяя самому магу внутри всё так же произносить заклинания.
  21. Летняя жара: заставляет небольшую площадь «гореть» от летнего зноя. Пострадавшие обильно потеют и чувствуют невероятную усталость, как будто весь день работали под палящим солнцем.
  22. Мир: заклинание может быть брошено на одну или несколько целей, которые тут же начинают чувствовать спокойствие и умиротворение. Любой страх рассеивается, а вокруг все становятся вялыми и сонными не способными что-либо сделать (это заклинание предотвратило множество драк и дуэлей).
  23. Нефритовая шкатулка: в течение часа после смерти светящаяся зеленая магическая сила окружает труп одного персонажа или существа и возвращает его к жизни (если это можно назвать жизнью). Оживший труп является душевной пустышкой без памяти, однако он помнит как сражаться и будет защищать своего призывателя. Это просто труп умершего, оживлённый нефритовой магией, поэтому все магические навыки он не сможет использовать. Не удивительно, что культ Морра признал это заклинание некромантией. Любой маг, использовавший его окажется под тщательным наблюдением охотников на ведьм.
  24. Объятия Куагмирка: область вокруг волшебника становится заболоченной, заглушая как пламя земного происхождения, так и пламя Акши.
  25. Одревеснение кожи: кожа цели становится жесткой и корявой, как кора дерева. Это действует как естественная броня, хотя и ценой снижения ловкости.
  26. Окаменение плоти: это заклинание временно превращает смертную плоть союзников в прочный камень, вдесятеро повышая их стойкость к атакам.
  27. Пробуждение леса: тысячелетние деревья обладают очень долгой памятью. Когда их призывают на битву, они выплёскивают всю ярость, накопившуюся за много веков.
  28. Плоть из глины: кожа друида затвердевает, пока не становиться твёрдой как глина, удваивая свою силу и выносливость за счёт скорости и живости.
  29. Плащ Дэйна: плащ-щит мерцающей зеленой энергии окутывает волшебника и поглощает некоторое количество нанесённого ему урона, пока он и не порван.
  30. Проклятие Леди: отбросив знаки добродетели и благородства, Дева призывает величайшее наказание — проклятие Леди Озера на всех врагов, выступивших против благородной Бретонии.
  31. Призыв Дутхандора владыки святилищ: друид наполняет своих павших друзей новой жизнью, затягивая раны и исцеляя сломанные кости со сверхъестественной скоростью.
  32. Проклятие шипов: заставляет шипы расти внутри тела цели, терзая и мучая её мучительной болью, которая потенциально может обернуться смертельным исходом.
  33. Регенерация: цель приобретает способность регенерировать раны.
  34. Слить жизнь: это заклинание позволяет Нефритовому Волшебнику слить жизненные жидкости из человека, высосав всю влагу и оставив иссохший труп.
  35. Стена виноградных лоз: призывая Ветер Гиран, зелёный маг запечатывает брешь в стене крепости толстой спутанной сетью виноградных лоз.
  36. Терновый лес: заставляет терновые ветви и шипы на несколько минут вырываться из голой земли. Застигнутые этим заклинанием становятся физически ослабленными и не смогут двигаться не поранившись об растения.
  37. Трон из виноградных лоз: Нефритовый Волшебник создает для себя ходячий трон из виноградных лоз и папоротника, чтобы обновить и укрепить свою связь с живым миром.
  38. Форма дерева: заклинание прикосновения позволяет выбранному существу принять форму дерева на несколько часов. Тип дерева зависит от характера человека, так что меланхолик может превратиться в плакучую иву, в то время как злая ведьма примет форму черного дуба. Находясь в форме дерева, существо может видеть и слышать нормально, однако оно уязвимо для обычных вещей, которые могут убить дерево, таких как огонь, топоры, грибы и так далее.
  39. Фермент: заклинание прикосновения превращает некоторое количество жидкости (достаточное для поддержания дюжины человек в течение дня) в слегка ферментированный напиток по выбору заклинателя (эль, пиво, вино, мед т д). Неиспользованная жидкость возвращается к своему нормальному состоянию через одни сутки.
  40. Цветение жизни: волшебник посылает Зеленый Ветер, текущий в область или объект, ранее лишенный жизни. Это может иметь одну из множества целей и эффектов, например: вода снова течет по высохшему руслу, очищенную свежую воду можно снова черпать из колодца, спелые плоды сразу появляются в засохшем саду, свежее молоко производится больной коровой (и не только коровой).
  41. Шёпот реки: войдя в реку по пояс, друид общается с духом реки. Он может узнать обо всём, что происходило в ней за последние 24 часа, в том числе на одну милю вверх и вниз по течению. Заклинатель может узнать, например, что две лодки прошли вниз по реке и что одна из них была особенно большой и тяжёлой, но узнать содержимое и пассажиров лодок он не сможет. Или например услышать про то, что орки напали на лодку в воде, но не то племя, из которого они прибыли.
  42. Шипастый щит: вокруг союзников мага вырастает можжевельник, закрывая их, подобно живому колющему щиту.
  43. Шаг древесного жителя: наделяет одного персонажа или существо способностью взбираться по сложным поверхностям и преодолевать естественные препятствия.
  44. Шелест деревьев: сидя на ветвях дерева, друид беседует с ним, получая знания о том, что оно видело и слышало. Деревья не лгут, но они не обладают острым умом или речью и не знакомы с причинами, по которым люди совершают поступки. Также они не будут сотрудничать, если увидят, как товарищи заклинателя рубят другие деревья, жгут походные костры и тому подобное. Они также могут попросить об одолжении, прежде чем ответить на вопросы или расстаться с дорогой информацией. Если дерево, с которым беседует друид, является частью рощи или леса, оно, скорее всего, несет новости и информацию о том, что знают другие деревья поблизости, потому что деревья постоянно ведут разговоры о происходящем в их владениях. Друид должен постоянно поддерживать заклинание в течение часа, однако из-за медленной скорости, с которой разговаривают деревья, она равна только одной минуте человеческой речи.
  45. Энергия земли: так же, как животные откармливаются перед зимой, друид заставляет цель (или себя), к которой он прикоснётся, накапливать энергию Гирана. Субъекту заклинания не нужно есть в течение одной недели, хотя питьевая вода все еще требуется (продукты обмена также становятся зелёного цвета).

Азир, Магия Небес

Знание Небес лежит в сфере четвёртого знания магии, называемого Ветром АзирМагов Небесного ордена называют астромантами. Они наиболее искусно разбираются в астрономии, метеорологии, прорицании и математике.

Азир — это творчество и желание чувствовать, отражение вдохновения эфира и того, что находится в его досягаемости. Магия этого ветра основана на познании неизведанного и манипулировании небесами. Азир — это воплощение стремления к предзнаменованиям и знанию будущего, а его магистры — эксперты в толковании снов и во всех видах предсказаний. Тем , кто обладает колдовским зрением, Азир представляется заряженным, потрескивающим каскадом энергии, похожим на молнию. Он имеет мало временных границ и предположительно проникает во все возможные пути будущего так же легко, как и плывёт через физическое пространства.  Основными символами Ордена являются: комета силы, полумесяц и восьмиконечная звезда. Первый из символов демонстрируется открыто и является самым важным. Узкий хвост и расширяющаяся голова кометы отражают постоянно расширяющиеся знания Небесного Ордена, а направление этой головы вверх символизирует постоянный поиск астромантами ответов в небесах. 

После изливания в царство смертных, Азир рассеивается в верхних частях атмосферы, превращаясь в голубоватые загадочные облака, видимые только тем, кто обладает колдовским зрением. Когда лазурный ветер дует из безвременных царств эфира по далекому небу, он проявляется как затянутое облаками окно, через которое астроманты могут предсказывать определенные события на основании прослеживания искажения траекторий небесных тел.

Магия Азир делает астромантов мечтательными, спокойными и уравновешенными. Эти нежные эффекты могут заставить некоторых поверить, что лазурный ветер — лёгкая для освоения магия, но это не так, ибо взгляд Небесного волшебника, который открыл пульсирующую силу Азира обречён видеть будущее, которое, порой, бывает ужасным и печальным. Магию Небес можно очень грубо разделить на три области: предсказание, контроль над метеорологическими явлениями и самое опасное — манипулирование будущим. Это тайное искусство, которое пытается расшифровать наиболее вероятное будущее смертных, исследуя взаимодействие Лазурного ветра Магии и светимости различных небесных тел, включая луны, звезды, кометы и метеориты. Несмотря на то, что это мистическое искусство, оно, очевидно, требует многих математических вычислений и астрологических подсчётов. Именно поэтому астроманты хорошо разбираются в геометрии и могут производить высокоточный статистический и математический анализ. Астроманты создают уникальные инструменты для вычислений и измерений, такие как астролябии, барометры, гелиографы, гигрометры, анемометры и так далее с невероятной изысканностью и  мастерством, чтобы предсказать будущее, но уже касающееся нижних слоёв атмосферы — метеорологии.

Небесные волшебники — это несравненные оракулы и провидцы, предсказатели и прорицатели. Таково их понимание процессов, происходящих в атмосфере, что астроманты также владеют многими заклинаниями, чтобы управлять погодой или, по крайней мере, давлением и движением воздуха, и даже самой молнией, вызывая её на головы своих врагов. Возможно, самое тревожное из тайных умений астромантов заключается в их предполагаемой способности изменять будущее, в том смысле, что они действительно могут изменить чью-то судьбу к худшему, если они достаточно искусны и если они того пожелают. Как они это делают — тайна, известная только им. Как бы то ни было, их способность проклинать и приносить несчастья своим врагам вызывает большую тревогу среди некоторых слоёв общества. Магистры Небесного колледжа используют тёмно-синий цвет в качестве основного цвета украшений, и они обычно носят подвески, кольца, серьги и броши в форме звезд, лун и т. д. Благодаря своему необычайному богатству, синие маги могут позволить себе иметь самые дорогие и качественно сшитые одежды. По мере изучения знания небес, глаза астромантов приобретают мягкий синий блеск. Учёные-магистры производят впечатление знающих всё, что им скажут в следующий момент. Тем не менее их можно застать врасплох, т. к. они даже если и чувствуют что что-либо будет сказано им в будущем, не знают что конкретно.

В Империи астромантов любят и ненавидят. Многие из высшей знати заключают с ними контракты, чтобы те предсказали им их судьбу, что не запрещено. Однако всегда есть вероятность услышать страшные вещи из своего будущего, т к лазурным магам запрещено лгать, а правда иногда бывает ужасной. К большому негодованию астромантов их также как и любых других магов в любой момент могут призвать в армии Империи, отвлекая от изучения звёздного неба.

Небесный колледж расположен недалеко от центра Альтдорфа, рядом с Императорским дворцом и Великим Храмом Зигмара. Однако, несмотря на суету вокруг него, его почти никто никогда не замечает, т к он окутан отталкивающими взгляд заклятиями. Те, кто сможет сопротивляться чарам, увидит шестнадцать стройных башен-обсерваторий, каждая из которых построена из голубого и белого камня и соединена с другими многочисленными лестницами и переходами. Они уходят высоко в небо из громадного основного корпуса с множеством балконов и окон. Башни были построены в разное время разными астромантами, чтобы из телескопов, установленных в них, наблюдать за небесным сводом. Их стеклянные купола светятся голубым светом ночью. Именно в это время суток обитатели колледжа обычно бодрствуют, т к днём звёзды очень сложно увидеть.

Попасть в колледж можно лишь через одну огромную дверь из чёрного металла, с росписями звёздного неба на створках и также скрытую заклинаниями от прохожих. Привратник откроет дверь за секунду до того как пришедший за услугами колледжа человек постучит в неё. Среди сложных лабиринтов коридоров находится множество обсерваторий, покоев магов и библиотек. На главном внутреннем дворе находится гордость этого мистического ордена — Великая Астролябия. Это огромное устройство с центральным диском, похожим на циферблат часов, который вращается на вершине шпиля из чистейшего серебра. В колледже очень чистый горный воздух без запаха, который действует умиротворяюще на всех посетителей и обитателей. Окончание колледжа сопровождается выдачей персонального телескопа. Все ученики должны быть аккуратными, трудолюбивыми и пунктуальными. Каждый вечер провинившиеся очищают купола башен-обсерваторий от птичьего помета и прочего мусора без помощи магии. 

Заклинания:

Грозовые небеса: Заклинания школы Небес позволяют манипулировать воздушной стихией для борьбы с летающими врагами. 

  1. Буря Шемтека: тело и руки мага вытягиваются и вместе образуют форму светящегося пульсирующего лазурной энергией креста, из трещин вытянувшегося тела вырываются молнии, поражающие всех вокруг. После окончания заклинания астромант падает оглушённый.
  2. Воющий шторм Торсена: взмахнув руками на врагов, укрывшихся на стенах крепости, маг вызывает обжигающий шторм, который сдувает и расшвыривает их с укреплений.
  3. Воплощение Азира: волшебник превращает себя в воплощение Азира, борясь со злобой бури ветра, дождя и молнии.
  4. Второе знамение Амуля: как Первое знамение Амуля, но допускает вдвое больший эффект. Маг читает знаки в воздухе и божественные подсказки о том, что ждет его в ближайшем будущем.
  5. Гармоничное слияние: призывая добрые знамения, маг наделяет указанных воинов даром предвидения, который помогает одержать победу.
  6. Гром Торсена: волшебник швыряет во врагов через всё поле битвы крошечный каменный молот, и небеса изливают всю свою ярость в точку, куда тот приземлился.
  7. Грозовая буря: вызывает магическую грозовую бурю в любом месте на обширной территории. Это эфирная буря, вызванная из Царства Хаоса, и она может появиться где угодно, от самой глубокой канализации до самой дикой пустоши.
  8. Глашатай Мананна: волшебник призывает огромную приливную волну, чтобы смыть своих врагов.
  9. Дух: облегчает дух волшебника настолько, что тот выскальзывает из тела. Теперь он не видим, однако сам всё слышит и видит. Дух может перемещаться, но лишь там, где смогло бы пройти его настоящее тело (не сквозь стены), ещё он не может манипулировать твёрдыми объектами. Заклинатель может оставаться в этом состоянии часами, но прежде чем заклинание закончится, он должен вернуться в свое тело во избежании ужасных психических расстройств.
  10. Дуга Тессла: из кончиков пальцев астромант испускает во врага сноп молний.
  11. Знаки в звездах: манипулируя ветром Азир, астромант записывает, заранее оговоренным языком, послание в звёздах другим синим магам. Очень сложное и запрещённое для повседневной жизни заклятие.
  12. Звездный крест: удача заклинателя может быть использована для того, чтобы причинить неудачу своим врагам.
  13. Звездный свет: маг призывает звездный свет осветить выбранную им область. Тьма рассеивается, становится видно то, чего не было раньше видно.
  14. Звездные приливы и отливы: небесные тела перестраиваются таким образом, что вражеским магам становится труднее произносить заклинания (кроме тех, что исходят от знания Небес и Зверей).
  15. Крылья небес: астромант призывает ветер, который даёт ему пролететь минуту над землёй.
  16. Комета Касандоры: маг находит в небесных высях метеорит и обрушивает его на поле боя.
  17. Лазурные клинки: тонкие, похожие на звёзды осколки кружатся в воздухе вокруг волшебника, нанося урон любому, кто приближается к нему.
  18. Лазурный щит: потрескивающий щит магической энергии материализуется на левой руке волшебника, защищая его от простого и снижая урон от магического оружия. Руку тех, чей меч коснулся щита отбрасывает обратно, при этом враг наносит урон себе и получает ещё и электрический разряд.
  19. Линза на небе: астромант создает диск, который плавает в воздухе перед ним и увеличивает все, что находится далеко позади него. Обычно используется для изучении неба при отсутствии телескопа, но также может быть применимо для рассматривания далеких объектов на поле боя или просто каких либо деталей местностей, лиц людей.
  20. Молния Ураннона: маг материализует грозную шаровую молнию  и бросает её во вражеские ряды. Попадание такого снаряда способно поколебать любого врага.
  21. Молния: маг бросает во врага мощную молнию прямо из рук.
  22. Непостоянные Пальцы Судьбы: заклинание воздействует на группу разумных существ. Судьбы тех, кого оно коснулось, отныне тесно переплетены.
  23. Обновление фортуны: заклинание дарует чувство удачи на следующий день.
  24. Порыв ветра: астромант призывает на поле боя могучий ветер, порывы которого безжалостно обрушиваются на врагов.
  25. Пусть дуют все четыре ветра: призывая духов воздуха, волшебник посылает на поле битвы могучие ветры.
  26. Пророчество: читая звезды маг предсказывает будущее. Он может также сказать благоприятным или неблагоприятным будет исход обсуждаемого действия.
  27. Полировка, чистота и блеск: любое оборудование, связанное с восприятием: телескопы, зеркала, окна и т д, очищается до безупречности одним прикосновением. Молодые провинившиеся ученики волшебники в Колледже Небесной магии часто тайно используют это заклинание, чтобы очистить и отполировать астрономическое оборудование своих учителей, что запрещено, т к сутью наказания является именно физический труд без использования магии.
  28. Предзнаменование: волшебник произносит предсказание, и одинокая звезда проносится по небу. Теперь астромант может воздействовать на саму ткань будущего и изменять вероятность любого события.
  29. Предчувствие: заклинатель обретает удачу в любой грядущей деятельности.
  30. Птичий язык: астромант может говорить и понимать язык птиц и их действия в течение ограниченного количества минут. Однако это не заставляет птиц разговаривать с заклинателем или отвечать на его вопросы, они сами решают отвечать магу или нет. Хитрые птицы могут даже лгать или требовать милостей в обмен на свои знания.
  31. Проклятие: проклинает одного противника в непосредственной близости. В течение следующих двадцати четырех часов цель страдает от большей вероятности неудачи во всех своих начинаниях и становится более восприимчивой к любому вреду.
  32. Проклятие Полуночного ветра: маг проклинает указанный отряд, понижая его эффективность при атаке и обороне.
  33. Поиск гадания: позволяет следовать знакам в небе, чтобы найти какой-то предмет или ещё что-либо (меч, кошелёк, воду, лошадь), который был потерян или спрятан от заклинателя. После произнесения чар, маг получает чёткое представление о том, в каком направлении находится указанная им цель, хотя и не имеет представления о расстоянии до нее.
  34. Первое знамение Амуля: заклинатель может читать знаки в воздухе и божественные подсказки о том, что ждет его в ближайшем будущем.
  35. Сапфировая арка: когда волшебник поднимает руки и поёт, арка из чистейшего сапфира ненадолго закручивается в воздухе. Любой предмет, человек или существо, проходя через арку, исчезает в другом измерении, где они находятся в подвешенном состоянии, не могут действовать, не нуждаются в питании и не стареют. В следующий раз, когда волшебник произнесет это заклинание в любом месте, те, кто вошел в арку, выйдут снова, как будто для них не прошло никакого времени. Если заклинатель умирает, пока люди находятся внутри арки, они будут изгнаны в том месте, где они вошли, среди осколков сапфирового льда, и на короткое время не смогут ни на что реагировать, пока не оправятся от шока.
  36. Стремительное крыло: волшебник превращается в размытое пятно голубой энергии, которое взмывает в воздух, мерцая с невероятной скоростью. Когда он достигает места назначения, вспышка энергии сливается обратно в свою естественную форму. Волшебник может перемещаться только в пределах прямой видимости (не через стены и узкие щели).
  37. Судьба судьбы: астромант использует самую могущественную магию, чтобы изменить ход самой судьбы. Для этого он должен иметь прядь волос или каплю крови от цели заклятия. Теперь он может попытаться обречь свою жертву на смерть, при условии, что она находится в радиусе мили или меньше. Если бросок успешен, цель терпит серьезное несчастье, и каждая неудача усугубляется, несмотря на попытки поступить иначе. Это заклинание очень мощное, оно вызывает сильное возмущение в эфире, поэтому все маги вокруг чувствуют, когда его произносят. Его разрешают использовать только против самых гнусных врагов.
  38. Снежная буря: острые как бритва осколки льда летят с холодных небес, чтобы ослепить и обескуражить врага.
  39. Третье знамения Амуля: астромант читает знаки и божественные подсказки о том, что готовит будущее, позволяя ему избежать рокового удара.
  40. Фантастическое предвидение: смертная форма волшебника, кажется, мерцает и исчезает, когда он связывает своих союзников с пророчествами звезд.
  41. Фортуна: это заклинание позволяет волшебнику хитро манипулировать плетением судьбы, чтобы принести удачу человеку или группе на ближайшее будущее.
  42. Хрустальный возничий: гигантский хрустальный шар обволакивает и заключает одну цель в плен. Шар немедленно переносит жертву в указанном магом направлении. Если жертва способна вырваться из шара, тот разбивается со звоном на миллионы крошечных осколков, которые тают в ничто за несколько секунд.
  43. Цепь молний: по полю боя мечутся разряды молний, поражающие одного врага за другим. Перед этой сокрушительной бурей не в силах устоять никто.
  44. Ясное небо: заклинание очищает небо от облака или небольшой группы облаков (в том числе прекращая осадки), позволяя астроманту некоторое время свободно читать тайны небесного свода.

Улгу, Магия Теней

Знание теней лежит в сфере пятого знания магии, называемого ветром Улгу — серым ветром магии. Магов Серого Ордена называют Серыми Стражами или трикстерами, а цвет мантий, носимых ими — серый. Они наиболее искусны в плетении скрывающих заклинаний обмана и иллюзий. Серые маги поклялись уничтожать всех, кто связан с хаосом. Однако в отличие от иерофантов, они не будут даже пытаться образумить заблудшего не на тот путь, Стражи просто неистово выискивают их и внезапно и беспощадно уничтожают.

Улгу — это эфирное воплощение чувств потерянности, обмана, интриги, иллюзий и тайны. Тем, кто обладает колдовским зрением, Серый ветер представляется густым, непроницаемым туманом, стелющимся по земле, вызывающим чувство недоверия и смятения у обычных смертных, проходящих через него. Улгу тянет к естественным туманам, где он висит в тихом холодном воздухе, окутывая всё дымчатыми тенями. Символами ордена служат: меч правосудия, капюшон, сгусток тумана. Первый из них всегда направлен вниз, и символизирует неотвратимость смерти для тех, кто захочет связаться с хаосом, являясь постоянным напоминанием для всех предателей о неизбежности расправы за служение злу. 

Магия теней производит тонкие изменения над теми, кто использует её, делая их такими же таинственными, загадочными и скрытными. Очень трудно увидеть, как Серый волшебник ходит и ещё труднее разглядеть его лицо. Они оживляют кошмары и воплощают в реальность самые сладкие сны. Они — мастера изменения внешности и ваяния лжи. Им ничего не стоит запутать, напугать или тихо и быстро убить врагов. Именно с помощью этой магии архимаги Ултуана создали величайшие заклинания, защищающие Блуждающие острова.

В Империи Серый Орден выискивает поддавшихся хаосу людей и уничтожает, тесно сотрудничая с охотниками на ведьм, но не доверяя им напрямую. Они выступают в качестве дипломатов, шпионов и даже убийц из тени, но остаются в стороне от политики. Когда  заклинания маскировки рассеиваются можно увидеть одежду Серого мага. Обычно они облачены в широкие шляпы и закутаны в шарфы. Под серым плащем, истрепанным вечными странствиями, почти всегда спрятан меч. Простой люд боится трикстеров и держится от них подальше. Серых магов часто недооценивают, т к они не спешат показывать свою огромную силу попусту, однако на самом деле это очередная уловка для того, чтобы застать врагов врасплох.

Обветшалое здание Серого колледжа меньше всего похоже на главный центр самой могущественной, «длиннорукой», безжалостной и невероятно эффективной шпионской сети в Империи, на что собственно Стражи и рассчитывают. Серые маги не подчиняются напрямую ни дворянам, ни даже императору (ведь даже он теоретически может поддастся влиянию хаоса и тогда серым магам придётся убить его). Их интересы стоят выше политики и если надо — выше закона, ведь порой, сами представители закона поддаются искушению хаоса. С их мастерством владения тенями и иллюзиями, а также с их способностью отвлекать внимание, они могут легко проникать в здания организаций и выходить из них незамеченными, убивать людей и делать вид, что это сделал кто-то другой. С помощью грима, одежды и магии они могут претворится кем угодно: безобидной старухой, нищим, священником, купцом, аристократом, дипломатом, солдатом и т д.

Все Теневые Маги должны дать обет бедности, и им не разрешается накапливать собственность или богатство, не имеющие прямого и практического значения для их дела. Любое нарушение многих строгих правил, установленных Орденом, преследуется очень строго и решительно. Орден Теней убил больше своих членов, чем любой другой, и это скорее отражение нулевой терпимости к нарушению правил и скверне внутри Ордена, нежели демонстрация ненадежности его членов. Серые Стражи известны своей мудростью и тактом и ценятся как дипломаты.

«Серый орден» — это обветшалое каменное здание, расположенное по мнению некоторых где-то среди самых глухих, зловещих и бедных переулков Альтдорфа с шумными борделями и тавернами, полными сомнительной публики. Даже городская стража предпочитает обходить это место стороной. Серые маги быстро и тихо приходят и уходят сюда через множество потайных, защищённых заклинаниями ходов или через огромную тайную сеть катакомб под всем городом, а возможно и за его пределами.

Сам колледж — это каменное, древнее, осыпающееся здание с дырявой крышей и единственной полуразрушенной башней, которая является убежищем для белых сов. Внутри зловещие стены формируют длинные, уставленные статуями горгулий и окутанные паутиной коридоры, которые громким эхом отдают шелест крыльев птиц, гнездящихся под крышей. Есть одна лаборатория с каким-то древним алхимическим оборудованием и тайная библиотека, содержащая множество редких и любопытных томов знаний и секретов членов многих тёмных культов Империи. Тех, кто входил в колледж без приглашения, больше никогда никто не видели, поэтому никто не знает, что там происходит. Ночью в окнах изредка мелькают огоньки, ещё больше отпугивающие горожан. Учеников не набирают в колледж. Серые маги в ходе своих путешествий сами находят их и всегда берут с собой на задания, чтобы те обучались и набирались опыта.

Заклинания:

Дым и зеркала: колдовская тень скрывает тайны не хуже обычной. Маги теней превосходно владеют искусством маскировки.

  1. Аспект ужаса: делает заклинателя похожим на кошмарное существо чистейшего ужаса, вызывая на одну минуту страх у всех, кто его воспринимает.
  2. Бритва Оккама: сверхъестественное решение часто является лучшим. Перед союзниками мага, применившего это заклинание, появляется оружие, способное рассечь плоть, душу и разум врагов.
  3. Воплощение Улгу: волшебник делает себя эфирным, мерцая в материальной форме и вне её.
  4. Горящие тени: заставляет тени, отбрасываемые заклинателем гореть, как кислота, причиняя боль и страдания всем врагам, на которых она падает. Источник света должен быть достаточно ярким, чтобы тень была отчётливой. Заклинание не работает от других теней, только от самого мага. Не работает оно и в полной темноте.
  5. Глаз смотрящего: заставляет любой предмет среднего размера несколько часов казаться либо ещё более бесполезным (ещё ржавей, поломаней, гнилей), либо ещё более ценным (богато украшенным, искусно сделанным), в зависимости от того, что выберет заклинатель. Заклинание не влияет на настоящие свойства предмета. 
  6. Гламур: это заклинание прикосновения увеличит привлекательность и влияние цели в обществе на час.
  7. Галлюцинация: заклинание делает отражение врагов в зеркале или воде похожими на страшных монстров. Это заставляет их в ужасе бежать прочь.
  8. Голос из неоткуда: заклинатель может заставить звучать свой голос в пространстве, не давая врагу понять откуда именно. Если перед этим была сотворена иллюзия, то она будет открывать рот синхронно с магом и всем будет казаться, что это она говорит, даже если она находится далеко от создателя. 
  9. Дыра в сознании: заставляет одну цель поблизости на некоторое время полностью забыть о существовании заклинателя. Все знания и память о них стираются. 
  10. Замешательство: заклинание сбивает жертву с толку, заставляя её то беспорядочно бегать, то сворачиваться клубком на земле, то вообще нападать на своих союзников.
  11. Иссушение: маг уничтожает своих врагов изнутри, смущая их умы сомнениями и отчаянием.
  12. Иллюзия: маг создаёт иллюзию в любом месте поблизости, которая является почти совершенной симуляцией реальности, дополненной зрением, звуком и запахом. Заклинание длится несколько мгновений, но при сильной концентрации может быть продлено на любое время. Во время действия, маг не может произносить новых заклинаний, иначе иллюзия рассеется. Варианты этого заклинания: иллюзия темноты — окутывает выбранную область непроглядной и замедляющей врагов тенью, иллюзорная армия — создаёт иллюзию армии, которой можно управлять, иллюзорные здания — создаёт видимость группы зданий (деревни, фермы), иллюзорная особенность — создаёт на себе одну особенность (длинный нос, борода, рука на месте костыля, гладкая кожа на месте шрама), причём её можно потрогать и она будет как настоящая, иллюзорный лес — создаёт иллюзию леса, в котором даже можно спрятаться, простой обман — создаёт иллюзию одного небольшого предмета, в зависимости от качества воспоминаний он будет иметь соответствующие детали, однако к сожалению этот предмет нельзя пощупать, полная иллюзия Эйдолона — самая мощная из иллюзий, создаёт убедительное для всех органов чувств окружение вокруг цели (оживленную улицу, лес, реку и т д) по всему этому можно ходить, есть, разговаривать и даже быть убитым, посрамить врага — скрывает все повреждения, нанесённые врагом ранее (пробоины в корабле, стене или раны на теле), иллюзорный вид — маг принимает вид любого среднего по размеру гуманоидного существа любой расы, при этом он всё также обладает своим голосом и не начинает владеть нужным языком (если он его не знал до этого), ретроактивная иллюзия Рибольда — растягивает иллюзию в прошлое, обманывая врага ещё до начала сражения, иллюзорная копия — создаёт 2-3 двойника мага, которые расходятся в разные стороны, но только одна из них является настоящей, маскировочная иллюзия — создаёт впечатление, что маг находится на некотором расстоянии от своего настоящего местоположения, тем самым затрудняя любые попытки врагов добраться до себя.
  13. Конь Теней: тени в воздухе сгущаются, и внезапно раздается чудовищный стук копыт. Угольно-черный, астральный конь материализуется и быстро проносится по полю боя, чтобы унести мага на крыльях ночи. Конь движется быстрее обычного скакуна и невидим для большинства врагов. Он может унести также и одного из союзников мага, а затем растворится в дымке на рассвете следующего дня.
  14. Камуфляж: заклинание скрывает что-либо в указанной магом области (дверь, сокровище) и делает её похожей на окружение, тем самым отбивая любое желание врага искать эту самую область. 
  15. Корона Тайдрона: корона из сверкающей стали образуется вокруг лба заклинателя, и потрескивающие разряды энергии вырываются из неё, раня врагов вокруг.
  16. Мост теней: по приказу Стража, мост из тени и злобы переносит его союзников через поле боя.
  17. Маскировка действия: позволяет заклинателю несколько мгновений заниматься любой деятельностью, в то время как кажется, что он делает что-то совершенно другое. Например, может показаться, что он читает книгу, в то время как на самом деле он бьет кого-то по лицу или душит. 
  18. Маятник-полумесяц: маг вызывает призрачный маятник с бритвенно-острым лезвием, стремительно рассекающий врага.
  19. Мрак: мрачная тень окутывает пространство вокруг волшебника, лишая его зрения и духа (защита от жутких картин жизни и страшных звуков).
  20. Мистифицирующие миазмы Мелькота: маг сплетает густой туман, в котором враги спотыкаются и сбиваются с пути.
  21. Не обращайте внимания: заклинателя становится очень легко игнорировать. Хотя люди могут видеть их совершенно нормально, они, как правило, не замечают и ничего не помнят о них после того, как прошли мимо. Чтобы преодолеть чары, нужно обладать очень могучей силой воли. Также заклинание рассеется если маг сам заговорит с прохожим. 
  22. Насмешка над смертью: заклинание прикосновения заставляет цель казаться мёртвой для всех взглядов и осмотров. Причём жертва по прежнему будет чувствовать, слышать и видеть всё вокруг, но не может двигаться и будет казаться абсолютно мёртвой пока заклинание не будет отозвано или не пройдёт пару дней. Цель всё также нуждается в воде, еде и воздухе.
  23. Озорство Ранальда: используя маленькое серебряное зеркало, волшебник меняет способности одного из своих союзников с способностями одного из своих врагов.
  24. Покров тьмы: на несколько мгновений создает большую вихревую область непроницаемой тени в указанном месте. Жертвы сбиты с толку, ничего не видят и не могут предпринять никаких действий.
  25. Плащ теней: окутывает цель мага магией тени на одну минуту, скрывая его от глаз врагов рядом и не давая в себя прицелится стрелковым оружием. Однако с большим трудом мага всё ещё можно обнаружить, шансы повышаются, если враг обладает колдовским зрением.
  26. Предатель Тарна: заклинатель может обратить одного из слабых духом врагов на свою сторону на некоторое время.
  27. Развеять иллюзию: Серый маг, подозревая обман, рассеивает и уничтожает любую иллюзию с одной или нескольких целей.
  28. Рог Андара: пронзительный звук рога отдается эхом над полем боя. Сердца союзников наполняются мужеством, а врагов — чувством ужаса и обреченности.
  29. Субстанция тени: маг выделяет определённый объект, лежащий в тени и тот становится невидимым, безмолвным и не материальным (его нельзя взять, потрогать и нанести ему вред).
  30. Слабеющий недруг: это заклинание ослабляет рассудок врагов, заставляя их обрушиваться под невыносимым гнётом реальности.
  31. Серые крылья: цель, указанную магом, окружает огромная стая серокрылых птиц, а затем вихрь исчезает вместе с ней, чтобы вновь появится в новом месте, выбранном заранее.
  32. Сияние Птолоса: цели начинают светится мощным холодным светом, настолько ярким, что на них невозможно смотреть, причём им самим всё отлично видно. Это свечение мешает врагам прицелится, однако если ударить по такой цели, то свет быстро рассеется.
  33. Стрела тени: выпускает во врага один магический снаряд, который в случае успеха ранит ещё и некоторых стоящих вокруг цели.
  34. Танец отчаяния: волшебник достает скрипку без струн и играет навязчивую панихиду, которая вытесняет все чувства надежды и срочности из умов его врагов.
  35. Туман теней: волшебник окутывает стены поселения удушливым облаком магической тени. Когда таинственный туман рассеивается, никого из защитников не видно.
  36. Теневые кинжалы: несколько тёмных осколков магии вылетают из рук волшебника, нанося урон любому, кто находится непосредственно рядом.
  37. Тень смерти: заставляет мага выглядеть устрашающим и смертельно опасным в течение одной минуты.
  38. Телепортация: иллюзионист исчезает из материального мира и на некоторое время попадает в другое измерение. Маг не может там ничего делать, однако ему будут видны все события, происходящие в том месте, из которого он исчез. Он может вернуться обратно в любое время до истечения срока действия заклинания, близ точки отправления, однако если заклинание истекает, пока он ещё там, его тело изгоняется насильно в случайное место, но всё равно рядом с точкой отправления.
  39. Удушающие тени: призрачные щупальца серой магии заманивают в ловушку врагов заклинателя, изматывая и не давая им говорить.
  40. Удушение: Страж посылает чёрные верёвки теней, чтобы задушить врага, полностью блокируя любой доступ к воздуху. 
  41. Целительный туман: волшебник в половине случаев слегка исцеляет цель.
  42. Штормовой взрыв: призывает небольшую локальную бурю, которая обрушивается на врагов, поражая их сильными порывами энергии и молниями.
  43. Яма теней: чародей вызывает смерч, затягивающий в бездну. Любой, кто будет застигнут этим смерчем, сгинет навсегда.
  44. Яма Тарнуса: по велению трикстера огромная тёмная яма образуется в земле. Враги, стоящие в зоне ямы падают в неё. Жертвы будут похоронены заживо и могут просто задохнутся там, если только они не смогут выбраться через сырую рыхлую почву до того, как яма над ними закроется.

Акши, Магия Огня

Маги Сияющего ордена изучают магию огня, называемую также пиромантией, которая лежит в сфере шестого знания магии, называемого ветром Акши — красным ветром магии.

Акши — это эфирное слияние опыта и страсти. Это сама дерзость, бесстрашие и восторг. Красный ветер дует с севера как горячий и обжигающий ветер, видимый лишь для тех, кто обладает колдовским зрением. Его влекут любые проявления борьбы, страсти, спора, силы и самого огня. Почти все заклинания красных магов так или иначе связаны с огнём, поэтому их часто называют пиромантами, или сияющими магами, а цвет мантий, носимых ими тоже красный.

Это один из самых первых ветров, которым Теклис научил владеть людей, т к заклинания сотканные из Акши чрезвычайно агрессивны, разрушительны и эффектны, что лучше всего подходило для ведения боевых действий во время Великой войны с хаосом. Однако несмотря на свою простоту, Акши может легко уничтожить сияющего мага, потерявшего контроль на эфиром.

Заклинания сияющих магов варьируются от простых, грубых, но эффективных огненных взрывов и шаров, до вызова огромных и разрушительных инферно, которые поглощают целые отряды войск. Пироманты почитаются выше прочих магов в вопросах ведения войны и используются также как стратеги-советники. Символами Красного ордена являются: ключ тайн, пламя гнева, факел мудрости. Первый из них, символизирует раскрытие силы через знание. Во всех традициях и ритуалах эти ключи занимают важное место, именно этот символ является показателем статуса и знаком принадлежности к ордену. Чем больше ключей носит волшебник и чем тяжелее цепи, которыми они связаны, тем больше его могущество и тем выше его положение в Ордене. 

В Империи людей пироманты, под воздействием Акши приобретают румяный оттенок кожи, огненно-рыжие татуировки, волосы, брови, усы и бороды, которые начинают гореть настоящим пламенем и извиваться, когда маг произносит заклинания. На поясе у прироманта всегда весит связка ключей (до семи штук), причём их количество зависит от статуса мага в Ордене и от степени познания магии огня. Пиромантия является самой зрелищной магией для простого люда. Красных магов одновременно боятся и уважают за их разрушительную силу на поле боя. Они часто тренируются с войсками Империи и потому их чаще всего можно встретить в битвах.

Огненный колледж расположен на окраине Альтдорфа среди обугленных руин зданий, некогда сгоревших в ходе страшного магического пожара, причина появления которого до сих пор не установлена. С тех пор прошло много лет, руины решили не восстанавливать, однако люди, проходящие через этот район утверждают, что видели пламя и дым вновь, как будто пожар был потушен несколько часов назад. Само здание колледжа скрыто магическим барьером от чужих глаз. Оно пахнет гарью самых разных вещей и освещается ночью багровым светом двадцатью одной башен с факелами на вершинах и огромным маяком по центру. Войти в колледж можно только через массивные, извергающие жар, бронзовые ворота, после получения разрешения привратника.

За воротами величественные здания и башни Колледжа из красного камня выстроились вокруг семиугольного мощеного двора с узором из семи ключей. Все двери металлические и имеют семь замочных скважин, впрочем, их почти никогда не запирают. Вся мебель и убранство тоже состоят либо из металла, либо из камня, чтобы избежать случайных пожаров. Коридоры уставлены каменными статуями и освещены факелами. В колледже всегда очень жарко, что очень нравится самим магам и не нравится гостям. Окон мало и они служат больше для выхода дыма. 

Отбор учеников в орден очень суров и строг. Будущие маги должны уметь строго контролировать свою агрессию, обладать высокими  дисциплиной сердца и ума и преданностью. Ученикам всегда дают комнаты в Колледже, где они должны оставаться под страхом телесных наказаний. Из-за разрушительной природы пиромантии большинство занятий, в особенности магические дуэли, происходит в специально укрепленных помещениях, обильно облицованных поглощающим магию свинцом. Сияющие магистры проведут большую часть своей жизни на поле боя, где они должны научиться сражаться, выживать и побеждать. Поэтому как только ученик изучит основы магического искусства Ордена, он сразу сможет идти сражаться, где он либо погибнет, либо выживет и станет настоящей проблемой для врагов. 

Заклинания:

Огонёк лучины: пламя питает пламя. Находясь рядом, два костра горят жарче, чем по отдельности, и даже скромный огонёк лучины способен увеличить их силу.

  1. Алый ятаган: алые нити магии Акши принимают в руках волшебника форму ярко светящегося ятагана.
  2. Алые полосы: змеящаяся алая магия обвивает цель, сковывая любые перемещения.
  3. Вкус огня: придаёт одной порции пищи или напитка огненную силу — острый жгучий вкус для еды и эффект спиртного для напитков.
  4. Выдохнуть огонь: заклинатель выдыхает струю пламени, похожую на пламя драконов из легенд.
  5. Взрыв золы: пиромант запускает во врага магический снаряд из черной золы, который взрывается, когда достигает цели.
  6. Всепоглощающий гнев: прикосновением пиромант заставляет союзника переполняться ненавистью, делая его более эффективным в бою, однако существует вероятность того, что когда у цели заклинания закончатся настоящие враги, она может приняться и за союзников, пока заклинание ярости не рассеется.
  7. Воплощение Акши: волшебник сжимает окутанный пламенем ключ и превращается в аватара магии огня.
  8. Вспышка: заклинатель либо мгновенно жарит одну порцию еды, либо кипятит воду.
  9. Великий огонь Узула: огромный огненный шар летит по дуге в сторону врага. Он вспыхивает пламенем при ударе и способен нанести урон нескольким врагам.
  10. Восстань из пепла: с помощью этого заклинания можно исцелить смертельно раненного товарища колдуна. Теперь смертельные раны больше не опасны для жизни, но полного исцеления не происходит.
  11. Горящая голова: перед магом материализуется клокочущий огненный дух, который затем с криком мчится по полю боя, испепеляя всё на своём пути.
  12. Гнев Мирмидии: взмахнув рукой в воздухе, пиромант вызывает из под земли пламя, сжигая врагов.
  13. Жгучая месть: на целый год вызывает у цели этого заклинания жгучее желание и одержимость идеей отомстить указанному магом врагу. Цель не может объяснить, почему; все, что она знает, это то, что его враг — предатель и заслуживает только смерти. Каждый месяц цель может пытаться избавиться от чар, но это очень сложно. Также она может прекратить действие  заклинания, свершив месть.
  14. Заживление ожога: заклинание лечит ожоги союзника.
  15. Испепеляющий жар: колдун накладывает проклятие иссушения и жажды на плоть своих врагов.
  16. Инферно: вокруг пироманта происходит огненный тепловой взрыв, который обжигает всех вокруг.
  17. Крылья огня: волшебник окутывается крыльями акши и уносится ненадолго в воздух с невероятной скоростью в безопасное выбранное заранее место. 
  18. Кипящая кровь: прикосновением заставляет кровь врага закипать и вызывает у цели мучительную боль и галлюцинации. Если жертва умрёт, то превратится в фонтан горячей крови и быстро испарится.
  19. Каскадный огненный плащ: указанного союзника пироманта окружает огненная аура, защищающая от врагов и повышающая боеспособность.
  20. Корона огня: заклинание создает величественную пылающую диадему мерцающего пламени над головой заклинателя, делая его более эффективным в командовании и запугивании.
  21. Молниеносная огненная клетка: обжигающие стержни магического пламени вылетают из вытянутых рук волшебника, запирая выбранную жертву в огненной тюрьме.
  22. Магматический шторм: волшебник разжигает пламя в недрах скалы. Земля раскалывается и на врагов изливаются потоки огня.
  23. Неугасаемый огонь: делает любой отдельный огонь (костер, факел) неугасаемым вплоть до года, причём пламя заклинания не зависит от топлива.
  24. Осушить: создает конус жгучего пламени, испепеляя всех врагов под ним.
  25. Ожог: делает ожог жертве.
  26. Огненная погибель: самое разрушительное и запрещённое заклинание в арсенале пироманта. Все маги вокруг чувствуют возмущение в эфире. Маг призывает дьявольский огонь, который охватывает и испепеляет огромную область до тех пор, пока внутри неё не останется ничего живого. 
  27. Огненная завеса: пиромант создает временную огненную завесу, которая словно колыхающаяся штора на огненном стержне закрывает союзников, не давая врагам прицелится и увидеть ничего впереди. Своими покачиваниями, занавес может случайно поджечь что-то или кого-то вокруг.
  28. Огненный луч: оглушающий и непрерывный луч чистого пламени прожигает врага насквозь.
  29. Огненный шар: маг создаёт раскалённый огненный шар и бросает его в соседнего врага.
  30. Огненная стена: красный маг молниеносно поднимает стену из чистейшего Акши. Любая попытка врагов пересечь её, закончится для них чудовищными ожогами.
  31. Очищающий огонь: поджигает в небольшой области все легко воспламеняющиеся предметы, особенно сильно сжигая всё то, чего коснулся Дхар и скверна хаоса, в том числе плавя и уничтожая варп камень.
  32. Огненный шторм: сияющий маг призывает на поле боя столп клубящегося пламени, который сеет вокруг себя смерть и разрушение.
  33. Превосходство над камнем: пронизывает камень вражеских стен ветром Акши, сжигая всё, что находится на нём.
  34. Прижечь: пиромант может положить руку на открытую рану и прижечь её или сделать магическую татуировку Ордена. 
  35. Пылающий Меч Руина:маг накладывает чары на оружие союзников, облекая их клинки в смертоносное пламя. Цели этого заклинания получают улучшенное огненное оружие.
  36. Пылающие сердца: усиливая свой голос маг произносит слова, вдохновляя усталых и испуганных союзников на подвиги дисциплины и мужества.
  37. Пронзающие стрелы пламени: вложив в заклинание всю свою мистическую силу, пиромант обрушивает на врага град раскалённых снарядов.
  38. Разрушение: заклинание прикосновения мгновенно уничтожает (если его можно сжечь) выбранный предмет огнём, причём останки остаются холодными.
  39. Стрела Акши: запускает во врага огненную стрелу.
  40. Сердца пламени: пиромант зажигает огонь мужества в сердцах близстоящих союзников, помогая им справится со страхом и паникой.
  41. Сжечь: огонь вырывается из рук волшебника, полностью сжигая жертву, пока от неё не останется лишь горстка пепла.
  42. Сангвинические мечи: воздух вокруг заклинателя приобретает огненное свечение, когда перед ним материализуются шесть вращающихся огненных мечей, которые по приказу пироманта атакуют врага.
  43. Стена кольцевого пламени: огненное кольцо окружает союзника, защищая его от атак врагов.
  44. Шквал огненных шаров: буря пылающих шаров извергается из вытянутых рук волшебника, безошибочно находя выбранную жертву.
  45. Щит Акши: пиромант сплетает из Акши алый щит, который защищает его, но только от огненного урона (дыхание дракона или заклинания другого сияющего мага). 
  46. Эгида Акши: заклинатель хватает союзников за руки, образуя непрерывную сеть. Теперь все они невосприимчивы к огненным атакам направленным против них. Как только цепь разрывается, иммунитет к огню тоже исчезает.
  47. Ярость Зигмара: вдохновленный песнопениями ближайшего Воина-Жреца, глаза волшебника вспыхивают внезапной силой и из его вытянутых рук в сторону врагов вылетает двухвостая огненная комета.

Гур, Магия Зверей

Магия зверей лежит в сфере седьмого знания магии, называемого ветром Гур. Чародеев Бурого ордена иногда называют янтарными магами, анимистами или шаманами, а цвет мантий, носимых ими — бурый, рыжий и коричневый. Янтарные маги наиболее преуспели в общении с духами природы и животных. Они даже могут обращаться в различных зверей и наделять союзников звериными свойствами.

Гур — это звериный дух эфира. Это хищник и жертва. Он формируется и концентрируется в диких местах, далёких от любой цивилизации, где обитают только звери и птицы, а нога человека никогда не ступала. Бурый ветер скапливается в крови и костях диких животных, а также в их логовах. Он дикий и необузданный, столь же первобытный и неразумный, сколь бескорыстный и простой. Он противоположен любым проявлениям цивилизации и именно поэтому шаманы избегают шумных городов, предпочитая единение с природой. 

Главным символом ветра Гур, является стрела. Шаманы носят с собой иногда целые колчаны таких стрел, но не только как талисманы их ордена, но и как орудия охоты для выживания в диких землях. Они также уважают и чтят любых живых существ и постоянную борьбу за существование, что вечно идёт в природе. Янтарные маги в целом сварливы, раздражительны, безразличны и пугающе непредсказуемы, они не имеют ни малейшего понятия о тактике и в битве будут защищать скорей лошадь союзника, чем рыцаря, скачущего на ней. 

Внешность шаманов со временем немного изменяется согласно образу животных, чьи аспекты они чаще используют и с кем чаще всего общаются (например у янтарного мага, призывающего воронов, будет длинный нос, волка — немного увеличенные клыки, орла — заострённые ногти, а медведя — широкие скулы и т д). Всё это привело к слухам о том, что шаманы постепенно превращаются в зверолюдей под воздействием Гура, что конечно же неправда. Шаманов тянет мир приключений, они прямолинейны как стрела, ненавидят ложь, обман и лесть. Они отличные охотники и следопыты.

В Империи людей янтарные маги славятся своей диковатой внешностью. Их волосы и бороды не ухожены и неопрятны, они одеваются в меха, украшенные костями, кожей, перьями, рогами, янтарными ожерельями и примитивными талисманами. Шаманы не требуют денег от императора и даже если бы им их дали, не знали бы, что с ними делать. Они живут отшельниками за счёт леса и его богатств, взамен выискивая порчу Хаоса в тех тёмных и диких местах , в которые солдаты Империи не решаются заходить, сражаясь со зверолюдами, опрокидывая их богохульные стадные камни и рассеивая их отвратительную магию. Поэтому нет ничего удивительного в том, что дворяне часто ищут таких шаманов, чтобы те охраняли территорию их поместий от тварей хаоса как настоящие боевые лесники. 

Из-за своего дикого образа жизни коричневые волшебники не очень нравятся простолюдинам, даже меньше, чем волшебники из других орденов. Однако их умения очень ценны в бою. Если полководцу требуется помощь янтарного мага, который ходит неподалёку, то он может быстро призвать его сигнальными тотемами и сжиганием определённых пахучих трав. Звери и птицы будут сообщать шаману всю информацию о врагах за долго до их появления. 

Янтарный колледж единственный из всех, не имеет своего здания. Вместо этого у янтарного братства есть тотемный центр — сеть пещер в необитаемых янтарных холмах близ Альтдорфа. Шаманы редко там собираются, но если отцу-патриарху требуется по особому событию призвать всех магистров на совет, он зажигает огромный факел и тогда уже на следующий день всё братство собирается в главной пещере. Есть множество других подобных логов по всему Старому свету в глубоких лесах и тайных пещерах среди скал.

В ученики бурые маги обычно берут детей лесников, бродяг и странников. Каждый шаман может взять лишь одного, ему нужно будет научить его жить одному в лесу среди зверей и птиц, охотится, есть сырое мясо и находить родники, причём все знания передаются из уст в уста и сразу на практике. 

Заклинания:

Сердце природы: магия янтарного цвета действует на животных куда сильнее, чем на так называемые «разумные» расы.

  1. Анимагия: шаман превращается в различных животных или группы животных: диких кабанов, стаи воронов, змей, мышей и даже дождевых червей.
  2. Воплощение Гура: янтарный маг принимает форму рычащего аватара Гура, становясь настоящим кошмаром для врагов.
  3. Вороний пир: вызывает магических смертоносных железноклювых и кровавопёрых ворон в любом месте. Они пикируют на врагов, царапают им лица и выклёвывают глаза.
  4. Говорящий зверь: перед тем как превратится в животное, бурый маг накладывает это заклинание. Теперь он может свободно разговаривать с животными своего вида (можно даже сделать ненадолго животное человеком).
  5. Голос хозяина: приказывает одному животному выполнить какой-либо приказ заклинателя.
  6. Долгий зимний сон: маг прикасается к живому существу, заставляя его немедленно погрузиться в глубокий сон на несколько месяцев, похожий на медвежью спячку. Во время спячки, цель может не пить и ни есть, также у неё происходит частичное исцеление, но кроме самого шамана, разбудить её никто не сможет. Это заклинание прикосновения может быть наложено магом и на себя.
  7. Дикий зверь Хорроса: пробуждает звериные чувства у союзника, давая ему раскрыть свой полный потенциал.
  8. Жестокий десерт: касаясь животного, маг делает так, что любой враг, который причинит ему вред, страдает от проклятия, суть которого заключается в жестоком обращении к нему всех вокруг до следующего полнолуния.
  9. Зверооблик Виссана: маг даёт волю своему внутреннему зверю, используя его ярость для придания союзникам звериного облика.
  10. Запутанные шипы: заставляет колючую растительность прорываться из земли, запутывая в своих путах врагов и не давая им двигаться без мучительной боли.
  11. Звериный всплеск Кадона: шаман наполняет свиток связывания дикой энергией Гура усиливая животную ярость выбранных животных взамен на частичное и добровольное управление их сознанием (боевые львы Крейса Ултуана контролируются именно этим заклинанием).
  12. Звериная дикость: освобождает первобытную дикость союзников, приводя их в бешенство и повышая их боевые способности (не действует на животных т к те уже и так звери).
  13. Звериный язык: шаман наполняет горло союзников силой Гура, заставляя их слова звучать как рычание, шипение или рев любого животного, с которым они пытаются заговорить. Пускай животные и не поймут почти ничего, но хотя бы точно обратят внимание, подойдут и заинтересуются. Пока действует заклинание, говорить на родном языке цель не сможет.
  14. Зверь сломлен: шаман ломает дикий дух одного приручаемого животного (лошадь, собака, сокол). После этого цель навсегда становится послушной.
  15. Звериная форма: волшебник вливает в плоть союзников Гур, превращая их на некоторое время в зверей с коричневой и рыжей окраской. При этом они теряют способность говорить на своём родном языке.
  16. Звериный мастер: волшебник способен завоевать абсолютную преданность одного из ближайших животных, убедив его, что они являются вожаком его стаи. Зверь будет сражаться до смерти, чтобы защитить своего нового хозяина, и даже понимать основные команды. Причём когда чары рассеются, зверь по прежнему будет относится к шаману с уважением.
  17. Исцеление зверя: прикоснувшись к раненому животному, заклинатель залечивает его раны. 
  18. Извивающийся червь: заклинатель призывает янтарного магического червя, который падает на землю и извивается с неземной скоростью. Это существо ползёт по жертве обвивая её, а затем быстро заворачивается вместе с ней в кокон, тем самым обезвреживая. 
  19. Кабанья шкура: заклинание делает кожу союзника такой же жёсткой, как у кабана.
  20. Когти ярости: ногти заклинателя превращаются в острые как бритва когти. При этом становится неудобно использовать оружие и другие предметы, требующие мелкой моторики.
  21. Крылья сокола: заставляет крылья расти из спины заклинателя. Они достаточно сильны, чтобы поднять его в воздух, однако это может очень сильно напугать союзников.
  22. Летающая беседка: заклинатель поглощается вихрем вращающейся янтарной магической энергии и переносится на небольшое расстояние в любом направлении. 
  23. Луна охотников: шаманский вой заставляет луну окрасится в красный как кровь цвет, наполняя союзников невообразимой силой.
  24. Мстительный капюшон: капюшон янтарного цвета материализуется вокруг шамана и защищает его от любых немагических атак, причём прямые атаки даже оборачиваются против самого агрессора.
  25. Непробиваемая шкура Панна: взывая к духам диких зверей, маг скрывает уязвимую плоть под толстой шкурой и густым мехом.
  26. Оживление чащи: небольшой участок леса оживает силой Янтарной магии. Мощные ветры дуют сквозь деревья, бросая охапки ветвей и листьев на любого, кто попал в лес или находится рядом с ним.
  27. Отвратительная трансформация: могущественная магия превращает врага в его самую низменную форму, раскрывая его истинный характер. Если жертва не в состоянии сопротивляться, она претерпевают ужасную трансформацию, прорастая волосами по всему телу, теряя способность говорить и ведя себя странным и необъяснимым образом до тех пор, пока кто-нибудь её не расколдует. 
  28. Проклятие Анрахейра: по приказу мага туманные духи природы вонзают во врагов отнюдь не бесплотные когти.
  29. Потребляйте силу: шаман дает силу своим союзникам, высасывая её из врагов.
  30. Проклятие кожи: заставляет все кожаные вещи на жертве (ремни, сумки, ножны, доспехи, фляги) немедленно сморщиться и затем навсегда превратиться в пыль.
  31. Роковая стая: маг взывает к повелителю ворон — Корвусу, призывая его слуг выклевать глаза врагу.
  32. Съежившиеся звери: шаман громогласно упрекает своих врагов, вводя их в панику и сравнивая с низменными животными, которым лучше всего спрятаться перед своим хозяином.
  33. Трансформация Кадона: Кадон был способен принимать облик любого чудовища — даже мантикоры. Но однажды он не смог превратиться обратно…
  34. Убийственные падальщики: взывая к Корвусу, Янтарный Волшебник призывает ненасытную стаю птиц-падальщиков, чтобы оторвать плоть от костей. Самое сильное вороное заклинание.
  35. Упрямость быка: шаман кричит союзникам вокруг заклинание. Любой, кто в тот момент отступал в ужасе, оправляется от страха и упрямо продолжает сражаться.
  36. Успокоить дикого зверя: успокаивающим и гипнотическим голосом заклинатель усмиряет на некоторое время одно животное, после чего может приблизиться и даже прикоснуться к нему. Если это конь, то на нём становится проще ездить.
  37. Форма анимизма: превращает янтарного мага и все предметы и вещи на нём в животное, при этом теряются речь и магия, но сохраняется разум. Шаман в любой момент может вернуть свой облик обратно. Известные формы: Форма Дикого коня, Разъярённого медведя, Парящего ворона, Могучего льва, Хищного волка.
  38. Чудовищный полк Мерсива: шаман призывает силу дикого мира и дарует её союзникам.
  39. Шкура охотника: плащ из чистого Гура окутывает заклинателя, защищая его от тех, кто оскверняет дикую местность.
  40. Янтарное копьё: протрубив в шишковатый рог, маг призывает сияющее янтарное копьё и без промаха  разит им врага.
  41. Янтарные когти: ногти шамана быстро вырастают в магические янтарные острые когти, которые можно использовать как магическое оружие.
  42. Янтарный транс: гипнотизирует одну жертву и она впадает в глубокий транс, после чего её тело обращается в прозрачный янтарь, пока заклинание не рассеется.
  43. Ярость Таала: шаман издает первобытный вопль, вселяя в своих союзников гнев самого бога диких мест.

Шаиш, Магия Смерти

Знание смерти лежит в сфере восьмого и последнего из основных знаний магии, называемого ветром Шаиш — пурпурным ветром магии. Магов Ордена Смерти называют аметистовыми магами или духами, а цвет мантий, носимых такими колдунами — пурпурный и чёрный.

Шаиш — это эфирное воплощение судьбы и уверенности в неизбежности смерти с течением времени. Это самая таинственная и ужасная из форм магии. Пурпурный ветер формируется осознанием смертными быстротечности их жизни, воспоминаниями о былых днях, которые уже никогда не вернуть и принятием пережитого.

Шаиш дует из прошлого в будущее, усиливаясь, когда нужно встретить смерть лицом к лицу и когда наступает конец жизни. Именно поэтому его тянет к кладбищам, местам кровопролитных сражений и казней. Пурпурный ветер также усиливается во время неизбежного конца дня, ночи и дней зимнего и летнего равноденствия. Основными символами Ордена являются: острая коса, песочные часы, аметистовый череп и шипастая роза. Первый из них символизирует мрачный аспект смерти, который всегда тяжело висит над аметистовыми магами, ведь быть колдуном смерти тяжёлое бремя. Косы также используются и как смертоносные боевые посохи.

Духи имеют власть над мёртвыми и могут вызывать преждевременную смерть. Они могут украсть душу своего врага или высосать из него жизнь, оставив лишь оболочку из плоти и крови. Эти колдуны вселяют страх и ужас во всех вокруг, ещё больше отвращая от себя окружающих своей подозрительностью и холодностью голоса. Шаиш со временем воздействует на магов, которые его практикуют, делая их худыми и бледными. Духи также могут общаться между собой при помощи телепатии, которая позволяет им быть ещё более молчаливыми.

Некоторые ошибочно обвиняет Аметистовых магов в Некромантии, однако на самом деле в отличие от последних, пурпурные маги принимают смерть и уважают её, не пытаясь ей противоборствовать. Увы, имя ордена всегда будет запятнано очевидной связью с силами зла. Теклис во время Великой войны с хаосом всегда подчеркивал людям их степень ответственности и осторожности, с которыми они должны практиковать магию смерти, ведь из всех магов духам легче всего поддаться искушению некромантии, чтобы обрести так желанное людьми бессмертие. Любой из магистров, кто был замечен за этим грязным колдунством немедленно изгоняется из ордена, а затем тихо и безжалостно уничтожается, не оставляя в мире никаких следов о том, что этот человек когда-либо существовал так искусно, что даже серые маги и охотники на ведьм ничего не узнают об этом. Таких происшествий было всего четыре за всё время. В эти скорбные дни Магистры собираются на тайный совет, чтобы выследить и убить коллегу-предателя. Они искусно заметают за ним следы и стирают всю память о нём и все его труды. Никто не уцелел от этих неуловимых преследователей, но если бы это произошло, такой чародей наверняка мог бы стать выдающимся некромантом.

 В Империи людей, пояса аметистовых магов часто увешаны выбеленными костями с начертанными на них рунами и эмблемами ордена. Они всегда начисто выбриты от головы до ног, однако голый череп всегда скрыт под капюшоном. Как ни странно духи любят держать у себя домашних животных и разнообразные растения. Пурпурный орден самый замкнутый и тайный после серого, его адепты особенно эффективны против нежити и потому их часто призывают в Сильванию. Многие знатные дворяне пользуются услугами аметистовых магов в ритуалах погребения своих богатых родственников, хотя такие процессы ещё очень далеки от тех, что когда-то происходили в Нехекаре.

Аметистовый колледж — мрачное, похожее на некрополь здание из тёмного камня, построенное в строгом готическом стиле с изысканными высокими башнями. Колледж расположен рядом с Альтдорфским кладбищем и потому большинство горожан, живущих рядом, имеют профессии, так или иначе связанные с погребением. Колледж выглядит зловещим и безжизненным, он постоянно окутан туманом, окна всегда темны как ночь, а фасад украшен статуями и барельефами жутких горгулий и монстров. Горожане боятся этого места и по возможности стараются обходить его стороной. Главная дверь, украшенная символами смерти, всегда открыта, но рядом с ней висит звонок, дёрнув за который можно призвать привратника; он проведёт гостя во внутрь. Перед глазами путника предстанут высокие арочные мрачные коридоры, затянутые паутиной и множество запертых дверей с именными табличками, где располагаются кабинеты магов. Здесь царит затхлый запах и гробовая тишина, и лишь изредка летучие мыши проносятся под потолком. Вся мебель и драпировки пурпурных цветов покрыты пылью.

Аметистовые Магистры принимают мало учеников. Шаиш притягивает в колледж многих неудавшихся жрецов Морра, из которых обычно и набираются будущие ученики. Чтобы попасть в Орден нужно пройти серьёзные испытания и дать строгие обеты (например обет отказа от богатств и имущества, который, впрочем дают все ордена). Ученикам внушают, что вступление в орден, подобно смерти, ведь им нужно отбросить и забыть былую жизнь как бы вступая в смерть.

Заклинания:

Похищение жизни: маги школы Смерти могут питать свои заклинания жизненной силой врагов.

  1. Амарант: повышает физическую выносливость цели.
  2. Быстрое прохождение: одним касанием пальцев заклинатель может отправить тяжело раненного и обречённого на медленную и мучительную смерть персонажа в путь, облегчая его страдания. 
  3. Взгляд смерти: в течение одного часа волшебник может видеть души, которые обычно невидимы невооруженным глазом. Когда живые существа умирают, он даже может увидеть, как их души покидают тела.
  4. Воплощение Шаиш: волшебник превращает себя в жуткого, визжащего и смертоносного аватара ветра Шаиш.
  5. Ветер смерти: вызывает смертоносный ветер Шаиша на огромной территории, раня всех врагов и игнорируя любые доспехи. Это запрещённое и чрезвычайно мощное заклинание. При его использовании все маги вокруг почувствуют возмущение в эфире. В Аметистовом ордене запрещено использовать его без особой надобности, а для тех, кто нарушит запрет, существуют жёсткие наказания.
  6. Вихрь душ: маг швыряет шар мерцающей пурпурной энергии в сторону врагов, который вспыхивает убийственным огнем при попадании.
  7. Дикие сородичи Зандокса: за магом формируются две пурпурные пугающие тени в виде огромных клыкастых и слюнявых собак-стражей, которые следуют за магом по пятам. Их можно увидеть лишь краем глаза, т к ели смотреть в упор, тени исчезают.
  8. Дверь смерти: власть заклинателя над смертью такова, что он может ненадолго отсрочить неизбежное. Только что убитого союзника на несколько минут возвращает к жизни, чтобы он завершил начатое действие, после чего он окончательно умирает.
  9. Душевная скверна: направляя гнилостное дыхание Шаиша, маг лишает своих врагов воли к жизни.
  10. Дух жатвы: произнося падшие слова силы, колдун наполняет камень вражеской крепости болезненной аурой, после чего камень начинает высасывать души из защитников.
  11. Жатвенная коса: коса аметистовой энергии материализуется в руке чародея. Это магическое оружие, быстрое и мощное. Дух отрубает и сметает им головы и конечности, словно спелую кукурузу.
  12. Заключение анимуса: заключает душу своей жертвы в прочный сосуд (бутылку, флакон, флягу). В это время тело жертвы продолжает жить. Однако оно похоже больше на неподвижный овощ без сознания (дышит, глотает, выделяет продукты обмена). Эта оболочка может может умереть от жажды и голода, если её не кормить, её также можно отравить или вылечить. Если маг решил вернуть душу наместо, ему нужно будет лишь открыть сосуд близ тела и произнести соответствующие заклинания. Если же маг ошибётся в одном из этих условий, жертва может либо сойти с ума, либо вовсе потерять душу и тогда её тело навсегда останется овощем. При использовании этого заклинания все маги вокруг почувствуют возмущение в эфире. В Аметистовом ордене запрещено использовать его без особой надобности.
  13. Заключительные слова: в течение минуты позволяет аметистовому магу задать один вопрос уходящей душе убитого персонажа. Душа не обязана отвечать правду и вообще может просто уйти. заклинание не работает на нежити и демонах.
  14. Защита от мерзости: после произнесения этого заклинания никакая нежить не может приблизиться на близкое расстояние к магу, за исключением самой могущественной.
  15. Кандалы Калоэ: тяжелые цепи пурпурной энергии образуются вокруг пояса врага или группы врагов, блокируя любые передвижения, но не другие действия (произнесение ответных заклинаний, ведение стрельбы, сражение на мечах и т д).
  16. Конец жизни: насильственно изгоняет душу из жертвы, находящейся в непосредственной близости от мага, немедленно убивая и ужасно сморщивая её земные останки, причём сильные духом личности могут сопротивляться заклятию. При его использовании все маги вокруг почувствуют возмущение в эфире. В Аметистовом ордене запрещено использовать его без особой надобности (именно этим отвратительным заклинанием в Конце Времён Архан Чёрный подло убил Эльтариона Мрачного).
  17. Конец скорби: волшебник говорит утешительные слова человеку, потерявшему близкого родственника. Любая эмоциональная и психическая боль уменьшается и сходит на нет, приводя к смирению с судьбой. 
  18. Ласка Ланиф: Ланиф была арабийской колдуньей, чьи пылкие страсти затмевала только её капризность. Не требуется особых усилий, чтобы вызвать её из мира духов и приласкать нового любовника по выбору заклинателя.
  19. Ледяная хватка смерти: использует ледяные щупальца Шаиша, чтобы сильно и надолго оглушить врагов на большой территории. 
  20. Мир Морра: волшебник благословляет одного из своих товарищей способностью не бояться смерти.
  21. Малая ласка Ланиф: аметистовый чародей захватывает сердце цели и сжимает его на расстоянии до смерти. Для посторонних наблюдателей это выглядит как сердечный приступ, причём нет никаких способов опровергнуть обратное и никакие доспехи, даже магические не смогут от него уберечь. Обучение и практикование этого заклинанию строго контролируется аметистовым орденом, оно является запрещённым. Самые опытные пурпурные магистры могут всё же отличить магический инфаркт от обычного.
  22. Освобождение смерти: пурпурная энергия начинает кружиться вокруг жертвы, заставляя её противостоять своему состоянию. Постоянные неудачи приводят к её освобождению из мира смертных, если только цель не способна противостоять заклинанию.
  23. Объятия Иирту: окутывает руки мага пульсирующей фиолетовой энергией силы, позволяя ему легче сокрушить противника в рукопашном бою.
  24. Освятить: волшебник рисует на земле магический круг, в который не может войти ни одна нежить.
  25. Омертвение конечности: омертвляет на несколько минут одну конечность (руку, ногу) у цели поблизости.
  26. Прилив лет: заклинание прикосновение приводит к старению и разложению одного немагического предмета, превращая его в пыль.
  27. Похищение души: маг простирает свою чёрную руку к жертве и похищает её душу с помощью тёмных чар.
  28. Проклятие грабителя гробниц: чародей произносит это заклинание в присутствии трупа или на месте захоронения. Любой, кто в будущем попытается осквернить это место в течение следующего года, обречён вынести на себе последствия проклятия, на целую неделю становясь слабее в воле, интеллекте, социальной активности и даже может сойти с ума.
  29. Проклятие молодости: заставляет одну цель стареть годами за считанные секунды, часто это приводит к увяданию сил и ослаблению. Не оказывает никакого влияния на предметы, растения, нежить и демонов.
  30. Принятие судьбы: заставляет союзников временно отбросить свой страх перед смертью, делая их невосприимчивыми к мирским и сверхъестественным формам ужаса. 
  31. Пыль и пепел: из кончиков пальцев духа извергается удушливое облако пыли, не давая дышать ничему живому на своём пути.
  32. Посланник смерти: наполняет мага силой Шаиша, усиливая ауру угрозы исходящей от него и запугивая врагов.
  33. Пурпурный покров Шаиша: заклинатель сплетает пурпурную погребальную ткань , сотканную из чистейшего Шаиша для защиты от любых атак направленных на него.
  34. Пурпурное солнце Ксерея: вызов огромной сферы с багровыми краями и тёмной сердцевиной. Все, кого коснётся эта сфера, обречены на вечность.
  35. Предсмертные слова: волшебник вызывает дух того, кто умер в течение последнего дня, и общается с ним.
  36. Рок и тьма: духи мёртвых набрасываются на врагов мага, подрывая их решимость и сея ужас.
  37. Свойство рыцаря ужаса: союзников мага окружает незримая аура ужаса, преодолеть которую способны лишь храбрейшие из врагов.
  38. Смертельное очарование: удушливая холодная пурпурная энергия сочится из глаз, ушей, носа и рта мага, обтекая испуганного врага и не давая ему вздохнуть.
  39. Судьба Бьюны: жертва этого заклинания умрёт от безудержного смеха, повторив судьбу хмурого воителя Бьюны.
  40. Стук ушедшего: аметистовый маг вопрошает к душе умершего и задаёт ей один вопрос вблизи её тела или живого потомка. В ответ раздаётся стук на языке постукиваний, и кропотливый маг может расшифровать по нему ответ на свой вопрос в виде небольших цифр, согласия или несогласия. Душа обязана ответить, но может солгать, если захочет.
  41. Свет души: волшебник ослабляет волю своих врагов, чтобы выжить в битве.
  42. Телепатия: высочайшее искусство которым владеют аметистовые колдуны. Позволяет им обмениваться мыслями на расстоянии — общаться не произнося ни слова. Работает лишь с согласия обеих сторон и лишь между двумя пурпурными магами. Не работает на магах других орденов и персонажах, не владеющих магией, причём любого, кого обнаружат исследующим такое заклинание без дальнейших церемоний передадут охотникам на ведьм.
  43. Украсть жизнь: тонкие, магические, туманные нити высасывают жизненную сущность врага и используют её для исцеления заклинателя. Жертва получает серьёзные ранения в тех же местах, которые исцеляет маг, если конечно она не в состоянии сопротивляться чарам. Не работает на демонах и нежити.
  44. Умственное разложение: заставляет забыть другого колдуна проклясть кого-либо, даже если тот дал клятву, что сделает это.
  45. Хрустальный лабиринт: волшебник проникает в волшебные царства, вытягивая часть великого легендарного хрустального лабиринта, чтобы связать своего врага. Будучи поражённой, такая цель не может быть повреждена, но также и не может двигаться и произносить заклинания.

Кхаиш, Высшая Магия

Есть два вида магии, которые сами по себе более могущественны, чем предыдущие восемь цветов, хотя они и не являются настоящими ветрами. Несмотря на то, что эти два вида магии и имеют различные оттенки (по крайней мере, для тех, кто обладает колдовским зрением), они – не отражения эфирной энергии каковыми являются предыдущие восемь цветов. Кхаиш – сила, которую магистры и волшебники по всему миру знают как истинную или высшую магию. Это творческая и созидательная сила, которая окружает всю вселенную. Кхаиш можно представить как все цвета магии, собранные воедино и действующие гармонично в едином тандеме, но не теряющие своей уникальности и особых свойств. Таким образом, высшая магия более многогранна, чем все другие формы магии, и заклинания, сплетённые с её помощью, определённо одни из самых могущественных в мире смертных. Ссылаясь на знания орденов Магии, высшая магия слишком обширна и слишком сильна для человеческого разума, чтобы ею можно было управлять. Даже предрасположенные к магии эльфийские архимаги и хранители знаний тратят десятилетия на кропотливое изучение и медитацию, чтобы научиться тонко сплетать даже самые простейшие заклинания из ветра Кхаиш. Все существенные трудности, что возникают при плетении заклинаний с любым из восьми отражённых цветов магии, восьмикратно увеличиваются, если вы имеете дело с высшей магией. Это, конечно, не означает, что магистры не могут учить определённые заклинания, объединяющие каждый цвет в отдельности, это просто значит, что человеческие магистры находят практически невозможным плести заклинание высшей магии, которое используют множество, или, возможно, все цвета магии сразу. Только эльфы и слааны Люстрии используют высшую магию с каким то успехом и систематичностью. Хотя например гномы, хотя и не предрасположенные к магии как таковой и неспособные накладывать заклинания, всё же, несомненно, могут заключать Кхаиш в руническую форму – но подобные вещи, конечно же, являются сферой деятельности лишь величайших рунных кузнецов и они называются Старшими рунами.

Заклинания:

Щит Сафери: чародей окружает себя защитным куполом, сплетённым из энергии высшей магии, отбивая стрелы, мечи и пушечные ядра.

  1. Апофеоз:  волны чистой энергии высшей магии пронизывают тело цели, возвращая силы и волю к жизни.
  2. Буря: все восемь ветров магии сливаются в один сокрушительный порыв, который внезапно обрушивается на врага.
  3. Великое избавление: собирая вместе энергию геомантической силы, подпитываемой другими слаанами, маг-жрец жертвует собой, чтобы вызвать последнее могущественное заклинание, которое изменит поле битвы раз и навсегда, уничтожив всё вокруг.
  4. Гнев Ваула: мечи тускнеют, теплые от крови чаши остывают, зачарованные свитки рассыпаются в пыль, их магическая энергия истощается и все магические артефакты врага рушатся.
  5. Длань славы: духи древних воителей являются на поле боя, чтобы помочь своим далёким потомкам.
  6. Жёлуди Векового дуба: чаропевец бросает желуди веков через поле боя. Как только один из них касается земли, из него вырастает могучие дерево — новый форпост Атель Лорена в этой чужой стране.
  7. Заклинание притяжения стрел: воздух вокруг врага мерцает магической энергией, пульсируя и гудя. Стрелы союзников, попадающие в это поле магической силы, становятся магическими и поражают врага с безошибочной точностью (эффективно против демонов).
  8. Зеленая гармония: весна снова приходит к Лесным эльфам, а с ней и обновление.
  9. Огненный призыв: повинуясь слову мага, огненный феникс пикирует с небес, чтобы погрузить врагов в бушующее море пламени.
  10. Проход между мирами: на мгновение союзники чаропевца ступают по бессмертным тропам в потусторонний мир, чтобы появиться в другой части поля боя в нужный момент.
  11. Пламя Феникса: чистое белое пламя возникает из воздуха и окутывает цель, сжигая недостойного врага. С каждой секундой пламя становится всё жарче, быстро усиливаясь, пока не станет настолько горячим, что сможет расплавить плоть и сталь.
  12. Слить ветра: таково их мастерство в магии, что архимаги Высших эльфов могут мистически свести на нет весь поток колдовских сил противника, слив все ветра магии.
  13. Точка опоры: опираясь на магию путевого камня, маг вызывает тайную точку опоры из земли.
  14. Угасание души: луч белого света вырывается вперёд и гасит души врагов, словно огоньки свечей.
  15. Фортуна непостоянна: эффект может быть виден лишь теми, кто обладает колдовским зрением. Злые духи насылаются на вражеского колдуна, они тащат его, отвлекая и сбивая любые попытки сотворить заклинания.
  16. Храбрость Аэнариона: маг призывает магические ветра и направляет их силу, чтобы подбодрить окружающих его союзников. Повсюду вокруг заклинателя Высшие эльфы вспоминают славу Аэнариона и храбро сражаются.
  17. Чародейский раскол: сияющие пальцы погружаются во вражеские доспехи и терзают скрытую под ними плоть.
  18. Щит древних: легендарная стойкость древних может быть преобразована в энергетический барьер, способный защитить от любых магических атак.
  19. Ярость Кхейна: призывая ужасающую мощь Кхейна, маг запускает в своих врагов обжигающую вспышку белой энергии.

Дхар, Тёмная магия

Неподготовленные, неосведомлённые, безрассудные и безответственные маги, которые не пытаются или не могут развить остроту ума, концентрацию и терпение, необходимые для плетения Кхаиш, могут выбрать более прямой, грубый и опасный путь колдовства. Такие чародеи могут направлять, захватывать и фокусировать всю доступную магию вокруг них в свои гораздо менее сложные, но не менее  эффективные заклинания. Такое колдунство — это не столько простое сплетение эфира, сколько резкий акт абсолютной власти. Эта сложная, грязная, злая, жестокая, развращающая и отвратительная чёрная магия называется Дхар — Тёмная магия. Она близка к некромантии, которая впервые образовалась именно от неё, (ведь Нагаша обучали именно колдуньи тёмных эльфов) близка магии Хаоса, магии Хашута, магии скавенов и вообще почти ко всем злым и разрушительным школам магии в мире Смертных. В противоположность Высшей магии, работающей в гармоничном взаимодействии восьми ветров, тёмная использует их всех в абсолютно неконтролируемом, жестоком и разрушительном диссонансе, разрывая все физические законы и саму ткань мироздания. Однако за это, тёмные колдуны платят огромную цену, ведь у Дхара есть множество нежелательных побочных эффектов в виде психических и физических мутаций, случайного вызова из нематериального мира эфирных сущностей и даже риск получить проклятие Тзинча и многое другое. Тёмные эльфы используют истинный Дхар с незапамятных времён, когда Король-Колдун издал указ, чтобы по всему Наггароту друкайские колдуньи направили все свои знания и умения на постигание магии тьмы. Благодаря хитрости Морати — одной из первых колдуний, научившихся использовать магию тьмы, Королева Лесных эльфов Ариэль тоже смогла научиться управлять этой энергией, но за это азраи заплатили огромную цену.

Заклинания:

Призыв злобы: призывая силу тёмной магии, друхии поражают своих жертв чёрными стрелами злобы и коварства.

  1. Вихрь клинков: стремительный вихрь клинков мечется по полю боя в поисках крови, разрубая всё на своём пути.
  2. Забвение: колдунья тёмных эльфов вызывает тайную точку опоры из под земли, сея разрушение в рядах врагов под собой.
  3. Ледяной ветер: порыв ледяного ветра обрушивается на врагов, неся с собой снег и град.
  4. Пространственная дверь Арниципала: бросая пузырек с кровью невинных на землю, колдунья открывает дверь в потустороннее царство, откуда протягиваются жаждущие щупальца демонов и утаскивают своих жертв прежде чем врата захлопнутся.
  5. Пелена отчаяния: по приказу колдуньи свет изгоняется с поля боя, заполняя пустое пространство беспросветной тьмой.
  6. Похититель душ: щупальца овеществлённой тьмы простираются вперёд, выпивая жизненную силу врагов и передавая её заклинателю.
  7. Полет ведьмы: воющий ветер подхватывает заклинателя и уносит его в небо на небольшое расстояние. 
  8. Стрела рока: с разверзшихся небес на врага обрушивается чёрная молния чистой энергии Хаоса.
  9. Смертельный спазм: сгусток тьмы вылетает из пальцев заклинателя, чтобы поразить одного врага. 
  10. Сила тьмы: заклинатель усиливает свои чары нестабильной энергией, взятой прямиком из Царства Хаоса.
  11. Слив души: заклинатель вызывает магическую грозу с ясного неба, которая нанося урон врагам, исцеляет самого мага.
  12. Слово боли: как только заклинатель произносит запретное имя, его враги начинают корчиться в мучительной агонии.
  13. Темная рука разрушения: острые когти тёмной энергии вырастают из кончиков пальцев одной из рук чародейки. Она может использовать их как магическое оружие игнорирующее броню и высасывающее силы.
  14. Чёрный ужас Арнципала: маг разрывает ткань мироздания и чёрное облако бурлящей тёмной энергии проносится над полем боя, утаскивая несчастных кричащих жертв скользкими щупальцами из глубины царств Хаоса.

    7 Июл 2021 в 21:03 17 Июл 2021 в 11:56 Daeron

    Комментарии (22)

    • Капитальная статья по магии – по сути переведённый, сокращённый и дополненный конспект собранный со всех статей английского вики. Здесь собрана вся основная инфа по восьми ветрам, высшей и тёмной магии. Цветом выделены заклинания реализованные в игре и пассивная способность школы. Возможно дальше в статью будут добавляться уникальные расовые школы. Рисунки авторские … Приятного чтения и пусть писцы Тзинча никогда не закончат свой труд!

    • Круто! Спасибо.

    • Вау. Статья — супер

    • А куда будет относится магия льда и бури Кислева?

      • Neytros, никуда. Магия льда не является ни одним из данных восьми ветров, как и все уникальные школы. Здесь есть пробел в лоре. Одни считают, что это всё же отдельные ветры, в разных комбинациях использующие основные, и тогда они бы расходовали манну как в настолке и в Тотал Варе, другие — что это магия не использующая эфир как таковой, просто плетущаяся из ничего, что более походит на лор, но не соответствует игре.

    • Просто интересно. Кто-нибудь полностью статью прочитал или выборочно?

    • Читать столкьо текста времени нет, но арты прям с душой, с юзимнкой, респект)

    • Откуда по 40 заклинаний? Куда столько?)

      • Alexaneek, давным давно была книга по магии Вселенной Вархаммер Фэнтези Батлз на английском разумеется и ещё до появления ярко выраженной настолки и разумеется тотал вара, когда Вархаммер был ещё просто вселенной. Большинство заклинаний оттуда. Есть также убранные из старых редакций заклинания и заменённые на те, которые сейчас мы имеем в обоих играх, причём последние разумеется тоже включены в статью. Есть даже несколько заклинаний из официальных романов по этой вселенной.

      • Daeron, а, ну заклинания, реализованные в игре, ты цветом выделил, я понял. Ну сейчас еще нет времени прочитать. Почитаю позже.

    • Хорошая, комплексная статья. Спасибо автору за труд. ?☑️
      Скажу честно — «не асилил». Прочёл самое главное — вступление, общие тезисы, а также ещё раз ознакомился с реализованными в игре заклинаниями. Не вижу смысла забивать ячейки памяти остальными, существующими в параллельных мирах и Вселенных, заклинаниями, поскольку инфы столько, что в голове будет винегрет. Но автору спасибо. ?
      Хотелось бы увидеть такую же статью по артефактам и предметам. Очень интересно знать, какие ещё существует и все ли ты в игре нашёл.

    • Каюсь,такой объём текста пока не осилил,но благодарность автору всё равно выпишу.Чтобы создавать такие комплексные статьи,да ещё и со своими авторскими рисунками,это надо уметь,причём сильно.

    • Сообщение Гражданин #23804 было удалено с пометкой "троллинг".
    • Я тоже прочитал всё, кроме нереализованных заклинаний

    • Налейте багманского этому гному!!!

    • Прочла всю с удовольствием. Уважение+

      Особенно понравилось перечисление заклинаний всяких. Фан.

    • Вопрос по статье.

      А почему не выделены заклинания которые перенесены в предметы или в иные школы? ветер смерти, страх арамара, ужас арнзипала и т.д. Так надо?

      • arachnophobia, никогда не играл за ТЭ и зло вообще, так что если такое замечаете, пишите сюда: «ветер магии и номер заклинания», выделю.


        arachnophobia, то-есть ты думаешь, что ветер смерти у вампиров и у шаиша — это одно и тоже?

    Добавить комментарий