Ниппон

Империя Ниппон. Одно из самых загадочных государств Старого Света, легенды о котором столь же многочисленны, сколь и недостоверны. Лежащие в Нефритовом Море к востоку от Катая острова уже тысячи лет являются прибежищем древней и утончённой человеческой цивилизации, но изоляция, как природная, так и культурно-политическая, привела к тому, что жителям Империи или Бретонии зачастую больше известно об эльфах Ультуана или даже ящерах Люстрии, чем о своих ниппонских сородичах. Кое-что могли бы рассказать мудрецы Катая, но они предпочитают избегать упоминания «островных варваров» — слишком много тёмных страниц в истории соседства двух держав. Остальным приходится довольствоваться самой поверхностной информацией: ниппонцы отличные моряки и искусные ремесленники, их воины зовутся самураями (а шпионы — ниндзя), номинально страной правит полубожественный Солнечный Император, но основная политическая власть принадлежит главам самурайских кланов. Всё это в той или иной степени верно, однако, чтобы заглянуть глубже и понять, что именно скрывается за этим фасадом и что сформировало Ниппон в его нынешнем виде, потребуется углубиться в историю.
История
Как гласит древняя летопись…
Несмотря на то, что как единое государство Ниппон был сформирован только при жизни Сигмара, ключевая особенность данных островов лежит в прошлом не только до-государственном, но и до-человеческом. Сложно сказать, имел ли тут место эксперимент Древних, работа их слуг-ящеров по организации геомантической сети или же всё дело только в природных факторах. Так или иначе, уже самые первые разумные жители Ниппона столкнулись с уникальным феноменом — потоки магической энергии, которые много позже мудрецы назовут Ветрами Магии, по мере движения к островам замедляются, практически прекращают свою циркуляцию. Обычно «застой» магической энергии не ведёт ни к чему хорошему, проявляясь как деструктивная энергия Дхар или ужасный варп-камень. Однако к моменту, когда дующие из северных и южных Врат Хаоса магические Ветра достигали берегов этих отдалённых островов, концентрация энергии падала в достаточной степени, чтобы её излишки вместо гниения и искажения постепенно поглощались природной средой, насыщая землю, воздух, воду, растения и, конечно, местных духов.
До прихода людей именно духи — ками — правили этой землёй. Часть из них напоминали волшебных созданий, встречающихся и в иных землях, таких как дриады Атель Лорена или ледяные звери Кислева. Другие пошли по собственному пути, воплощаясь в телах животных и изменяя их по своей воле. Именно так появились кирины, хаину и иные мистические звери, многие из которых стали своеобразным символом Ниппона, известным и за пределами островов. Хотя среди этих созданий встречались вполне разумные и даже мудрые существа, они не формировали ничего похожего на общество людей, эльфов или гномов, разделяясь в лучшем случае на отдельные семейные группы. Духи, бестелесные и воплощённые, продолжали жить без малейших признаков культуры или цивилизации, не нуждаясь ни в чём из этого, пока не явились люди.
Вероятно, ещё до их появления острова посещали мореходы из числа Высших эльфов, но каких-то свидетельств их активности севернее их форпоста (Башни Восходящего Солнца) нет, поэтому первыми постоянными жителями Ниппона из числа смертных стали именно представители людского рода. Скорее всего они прибыли с территории современного Катая. Однако в те времена далеко не все её жители признавали власть Императора-Дракона, и культурные отличия между варварами и подданными Империи были весьма значительны. Так что нельзя однозначно утверждать происхождение ниппонцев от катайцев, но нельзя отрицать и наличие у них неких общих корней. В любом случае, первые поселенцы обживали Ниппон достаточно долго, чтобы уже с тех дней о них можно было говорить, как о самостоятельной цивилизации.
Наибольшую преемственность традиций с тех давних времён сохранил ниппонский клан Ямару, по образу жизни которого хорошо видно, что люди тогда были далеко не господствующим видом. Они жили в небольших деревнях, полагавшихся в защите от врагов не столько на укрепления и количество воинов, сколько на маскировку. Скорее всего, именно в этот период зародилось знаменитое ниппонское ниндзюцу, искусство скрытности и незаметного передвижения, крайне необходимое, чтобы избегать внимания многочисленных голодных чудовищ и духов. По схожим причинам в каждой деревне, если не в каждом доме, располагался алтарь для подношений духам — тех, от кого не получалось скрыться, следовало задобрить. К счастью для поселенцев, большая часть ками вполне удовлетворялась жертвами в виде плодов, риса или сакэ… или, точнее, те, что предпочитали кровь и плоть, не останавливались на принесённом добровольно, добавляя в свой рацион самих жертвователей. И если где-то в других местах смертные могли противопоставить буйству духов магические способности шаманов или колдунов, то малоподвижный и разреженный эфир Ниппонских островов не давал им даже такой возможности. По этой причине, взаимодействие людей и нелюдей через некоторое время приобрели странную и довольно уникальную форму. С одной стороны, наиболее могучие и разумные ками брали человеческие поселения под защиту и покровительство, охраняя паству от более кровожадных сородичей. С другой, целые кланы духов, особенно воплощённых, изучали людей и перенимали от них многие черты, от внешнего облика до образа жизни. Так появились многие виды бакэмоно, существ, сочетающих животное и человеческое начало, включая лис-оборотней кицунэ, птицекрылых тэнгу и иных подобных созданий. Несмотря на сходство со зверолюдами и вервольфами, порождёнными Хаосом, как происхождение, так и поведение бакэмоно имеет не больше общего с этими отвратительными тварями, чем благородные рыцари Бретонии и чемпионы Тёмных Богов.
К доимперскому периоду Ниппона также относятся два события, нашедших отражение в хрониках внешнего мира. Первым из них следует признать создание и совершенствование комплекса духовных практик, направленных на управление потоками эфира внутри тела. Учитель, заложивший основу этого направления, как говорят, происходил из йогов Инда и носил имя Аруна-Симха, то есть Лев Зари или Красный Лев. По мере того, как священные тексты распространялись в Катай, а затем и в Ниппон, его имя в попытках сохранить и звучание, и смысл было несколько преобразовано, так что по-ниппонски оно стало звучать как Оа Синко — Золотое Божественное Сияние (вслед за учителем и сама доктрина получила название «синко»). Несмотря на внешние корни этого учения, именно на островах с их уникальной эфирной картиной оно получило наибольшее развитие. Разреженный магический фон позволял адептам весьма смелые опыты над своим телом и разумом без риска превратиться в отвратительного мутанта. Более того, некоторые приёмы управления силой Ки монахи синко, по слухам, заимствовали у духов, с которыми жили бок о бок — не зря же, например, тэнгу и в более поздние времена славились как великолепные мечники, умеющие сопрягать тело и магию в бою с ошеломляющей эффективностью. Ну а само наличие адептов и их монастырей давало людям Ниппона некоторые преимущества перед духами и больше возможностей посостязаться с ними на равных. Конечно, последователи синко тоже не спешили непременно побеждать каждого встречного ками или оборотня, предпочитая жизнь тихую и уединённую (до появления целых монастырей боевых монахов-сохэев оставалось ещё много времени), но в крайнем случае могли и приструнить разбушевавшуюся нечисть — чаще всего, с полного одобрения духов-покровителей рода или деревни.
Примерно в этот же период (приблизительно за полторы тысячи лет до рождения Сигмара) Ниппон впервые столкнулся с заразой скавенов. Тем, кто хоть немного знаком с повадками этой подлой расы, трудно представить, что где-то между ними и людьми возможно долговременное мирное сотрудничество. Однако острова на тот момент уже были домом для множества очень странных созданий, и люди-крысы (незуми, как именовали их ниппонцы) вписались в их ряд вполне органично. Да и сами представители клана Эшин, лишённые привычной злобной магии и поддержки сородичей, вели себя настолько осторожно и ненавязчиво, насколько это вообще возможно для скавенов. Конечно, наиболее тесно с незуми взаимодействовали (сотрудничая или враждуя) группы ниндзя — по общему мнению, именно у них скавены приобрели обширные познания в боевых искусствах и маскировке, обогатив взамен арсенал ниппонцев многими видами потайного оружия и ядов. К сожалению, поскольку речь идёт о признанных специалистах по скрытности, сейчас уже сложно сказать, когда и почему крысолюды решили вывести свои основные силы из Ниппона и какие отношения связывают их с различными кланами ниндзя сейчас. Можно лишь сказать, что они далеко не исчерпываются однозначным определением «дружба» или «вражда».
Следующей значимой и, пожалуй, важнейшей вехой в истории архипелага стали войны за объединение, продолжавшиеся с 0 по 12 год по имперскому летоисчислению. К моменту их начала в Ниппоне уже сформировалось довольно странное, но устойчивое общество, которое можно было назвать теократическим — земля разделялась на семь главных провинций, каждой из которых управлял верховный дух-оками, выражающий свою волю через избранных жрецов-медиумов. Вокруг их храмов разрослись наиболее крупные поселения, которые можно было даже назвать городами, а дальше располагались деревни с более мелкими святилищами, территории обитания чудовищ-ёкай, поселения бакэмоно и так далее. Немного особняком стояли монастыри синко и скрытые деревни ниндзя. Первые практически не вмешивались в мирские дела, вторые, переняв кое-что из опыта скавенов, продавали свои услуги тому, кто больше заплатит. Провинции периодически воевали как друг с другом, так и отражая рейды тёмных эльфов, однако всё это не выходило за рамки коротких столкновений, не длиннее нескольких месяцев. Новая война, встряхнувшая весь Ниппон, оказалась совершенно иной.
Предположительно, новая группа завоевателей происходила из племён Восточных Степей, родственных хунгам — по крайней мере, основу их войска составляли конные лучники. В отличие от сородичей, они вели более цивилизованный образ жизни, не поклонялись Разрушительным Силам, да и в целом больше полагались на силу оружия и личные умения своих колдунов, чем на помощь богов или духов. Последнее едва не сыграло с ними злую шутку, когда две их попытки атаковать острова были отражены духами моря и ветров, поднявшими гигантские шторма. Третья экспедиция готовилась куда тщательнее. Ради её поддержки не только собрали множество знатоков магии, но и создали специальные ритуалы по усмирению и перенаправлению магических ветров, чьё движение, как известно, и позволяет духам влиять на субстанции материального мира. Также подготовка коснулась оружия и снаряжения воинов, приспособив его для борьбы против нечеловеческих (а порой, и вовсе бесплотных) противников. Со всеми этими приготовлениями, третья попытка высадиться прошла успешно, силы вторжения закрепились на островах, и началась кровопролитная двенадцатилетняя война.
Вряд ли даже сама Мирмидия взялась бы, оценив силы сторон, предсказать её исход. Многие из чудовищ Ниппона стоили в бою десятков или сотен воинов, ниндзя веками копили знания о диверсиях и тайных убийствах, да и к тому же для аборигенов сами земли и воды архипелага были куда больше, чем просто знакомой территорией — духи земли и воды, живых деревьев и мёртвых предков выступили против захватчиков. Но у тех были свои козыри — куда большая численность воинов, боевой опыт, отработанная тактика, дисциплина и сплочённость. К тому же лидер кочевников показал себя не только умелым полководцем, но и неплохим политиком, противопоставив себя не столько островитянам в целом, сколько отдельным духам (не самым благостным) и отдельным родам жрецов (не самым популярным в народе). Из-за этого очень скоро война приняла характер междоусобицы, когда ниппонцы бились и с той, и с другой стороны… но даже этого не хватало для решительной победы. После пары неудачных для обороняющихся генеральных сражений, кампания скатилась к череде небольших, но изматывающих стычек, грабительских налётов и затяжных поисков очередного скрытого поселения. Всё это страшно истощало обе стороны, так что на исходе двенадцатого года войны был заключён весьма необычный мирный договор между предводителем армии вторжения и лидером духов-защитников, солнечным божеством Асурагами. По условиям соглашения, Ниппон большей частью переходил в подчинение кочевников, их командиры получали во владение земельные наделы с крестьянами, тогда как земли храмов, урочища духов, деревни ниндзя и монастыри синко сохраняли определённую автономию. Сам же лидер вторженцев становился императором… и земным воплощением Асурагами. Ками давно научились отделять часть своей души, чтобы использовать её в качестве своеобразного магического инструмента. Став носителем этой сущности, вождь кочевников обрёл бессмертие и новые удивительные возможности, став Солнечным Императором Ниппона, чьё правление длится по сей день.
Вслед за этим наступил долгий период восстановления и реформ. Причём он коснулся не только смертных, но и духов — эфирная составляющая архипелага за время войны сильно пострадала. Хранители Ниппона задействовали все доступные им силы, степные колдуны разгоняли потоки энергии с помощью своих ритуалов, и всё это катастрофически нарушало привычный для островов магический «штиль». Многие волшебные создания просто вымерли, тогда как другие лишились привычной энергетической подпитки и перешли к хищничеству. И хотя изрядную их часть пришлось просто истребить, многие из оставшихся были слишком сильны или слишком полезны, чтобы поступить таким же образом. Проблему удалось решить, создав, путём проб и ошибок, способ сохранять в определённых местах эфирный фон, напоминающий о днях древности… и даже ещё более насыщенный. Да, такие зоны требовали кропотливого труда для обустройства и регулярного проведения определённых ритуалов, но это была не такая большая цена за спокойствие всех остальных земель. На территории святилищ постепенно стягивались бродячие духи и бакэмоно, а также готовились служители-оммёдзи, чьи обряды не только умиротворяли этих существ, но и приносили ощутимую пользу провинциям вокруг.
Установившийся таким образом порядок просуществовал больше тысячи лет. Император правил Ниппоном из своей резиденции, опираясь на придворных аристократов кугэ и воинов-буси. В делах сверхъестественного мира посредничество между властью и духами осуществляло Министерство Ритуалов, которому подчинялись оммёдзи и часть монахов. Конечно, за это время случались не только налёты тёмных эльфов и норскийских мародёров, но и внутренние войны, но те проходили крайне быстро и практически бескровно — воины из враждующих кланов съезжались в установленном месте и осыпали друг друга стрелами до тех пор, пока одна из сторон не признавала себя побеждённой. Однако в целом это время можно было назвать эпохой мира… который, конечно, не мог длиться вечно. Чем больше проходило лет, тем сильнее Солнечный Император отстранялся от мира смертных, передав большую часть дел советникам и супруге. Точнее, супругам, поскольку они, увы, не разделяли его бессмертия. Без контроля правителя аристократия тоже не спешила досконально вникать в дела страны, предпочитая совершенствоваться в изящных искусствах или предаваться гедонизму. Всё это вызывало в народе (да и среди дворян рангом ниже) закономерное недовольство, доходящее порой до открытых бунтов, чем небезуспешно пытались пользоваться различные внешние силы, такие как культы Богов Хаоса и ячейки скавенов. Чтобы бороться с предателями и мятежниками, правящая императрица Сётоко заручилась поддержкой нескольких кланов ниндзя и даже создала особое подразделение, отвечающее за поиск и устранение внутренних врагов — Невидимую Армию. К сожалению, это плохо помогло, поскольку бунтовщики были только внешним проявлением кризиса. Небольшие поначалу волнения за несколько лет переросли в полноценную гражданскую войну. Двор Тёмной Императрицы всеми силами цеплялся за власть и прежние привилегии, в то время как восставшие против неё (не против Императора, которого они всё ещё чтили) князья желали стать полноправными хозяевами своих земель не только фактически, но и по закону. Дополнительно ситуация усугубилась вторжением катайцев на побережье — и оно же, как ни странно, стало началом выхода из кризиса. Лидер малозначимого прежде клана Окумото сумел сплотить под своим руководством силы береговых охранников-сакимори, заручиться помощью пиратов-вако и даже заключить союз с морскими драконами, издавна враждующих с династией драконов-правителей Катая.
Конечно, даже после этого потребовалось не одно десятилетие, чтобы очистить Ниппон ото всех, кто мог бы представлять угрозу его целостности и вновь привести острова к покорности. Решающим моментом стало личное вмешательства Солнечного Императора, период вынужденного бездействия которого, как оказалось, искусственно затягивался Сётоко с помощью подвластных ей тёмных сил. Но в конечном итоге Тёмная Императрица проиграла, враги были изгнаны, полномочия провинциальных властителей — расширены, а князю клана Окумото Император пожаловал титул сёгуна, верховного военного лидера всей страны. Именно с этого момента Империя Ниппон также именуется в ряде документов Сёгунатом Ниппон. Сёгуны приняли на себя большую часть повседневных политических забот, в то время как Солнечный Император осуществлял более общее руководство и оставался безусловным лидером в духовной сфере. Со стороны могло показаться, что государство переживает долгий период раздробленности, когда правители отдельных областей воевали и распоряжались в своих доменах без оглядки на верховную власть. И только совсем недавно, в преддверии новых страшных потрясений и возможного Конца Времён, Солнечный Император провозгласил новый девиз правления — «Небесное Величие». Вместе с этим был оглашён целый ряд законов, которым предстояло кардинально изменить жизнь Ниппона, прервав затянувшуюся изоляцию и поставив нового сёгуна в один ряд с сильнейшими игроками мировой политики… при условии, что он сумеет удержать власть и правильно ей распорядиться.
Общая информация, предпочтительный климат и дипломатия
Раса Ниппон является политически раздробленным человеческим государством, включающим три играбельные фракции — кланы Дзюро, Ямару и Окумото, несколько неиграбельных фракций-НПС (миноров) и одну фракцию с особым статусом (Двор Солнечного Императора). Большая их часть стартует на архипелаге Ниппон, находящемся в море восточнее Катая и Кхуреша. Архипелаг включает один большой остров и несколько более мелких, по общей площади уступает Ультуану, но сопоставим с последним. Климат на большей части такой же — «острова умеренного климата», также много гор, а в центральной части есть равнинные провинции. Все эти условия считаются для ниппонцев подходящими, менее любят они саванны, джунгли и холодный климат, совсем не могут селиться в пустошах, пустошах Хаоса, пустынях, волшебных лесах и океанических провинциях.
В плане дипломатии ниппонцы имеют огромные штрафы к отношениям с силами Хаоса (ГХ, ВХ, демоны, наги), Тёмными эльфами и зеленокожими, незначительную неприязнь к скавенам, вампирам и катайцам, но хорошо относятся к Высшим эльфам, Южным землям, Инду, Кислеву и Мариенбургу. Друг к другу и к прочим игровым расам фракции Ниппона исходно нейтральны. Естественно, у каждого легендарного лорда есть также свои политические симпатии и антипатии.
Механики фракции
Стратегические механики

- Каждый лорд Ниппона обладает двумя дополнительными шкалами по 100 пунктов каждая, которые могут увеличиваться или уменьшаться в зависимости от его действий — Доблесть и Праведность (визуализированы в интерфейсе как чёрно-красный значок инь-ян в виде противоборствующих дракона и феникса, которые по мере роста характеристики становятся ярче).
- Доблесть отражает личную боевую храбрость и репутацию полководца как могучего воина. Она растёт от любых побед, но в большей степени от побед в атаке и личного участия лорда в бою, от налётов, разорения городов и казней пленников, а снижается от поражений и бегства с поля боя (также от долгого бездействия — но тут есть кап, не позволяющий ей падать таким образом ниже пороговых значений, кратных 20). Высокий уровень доблести (от 20 и выше, бонус растёт на каждом значении, кратном 20) даёт лорду скидку на найм и содержание самураев, а в дальнейшем также бонусный опыт при их найме, дополнительную активную способность, рост собственных боевых параметров лорда, улучшение боевого духа по армии в целом и рост общественного порядка в провинции. Если Доблесть лорда (кроме ЛЛ) достигает нуля, он запрашивает разрешения сделать сэпукку — и в случае отказа самураи лорда получают штрафы к боевым параметрам, пока тот не накопит Доблести снова хотя бы до 10. Наличие во фракции нескольких лордов с высоким уровнем Доблести даёт глобальный бонус к доходам и дипломатии с людьми и гномами.
- Праведность растёт при победах в оборонительных боях, победах над любой фракцией, генерирующей скверну (Хаос, вамиры, скавены), при оказании помощи другому лорду, при соблюдении правильных ритуалов после боя, а также за посещение высокоуровневых храмов и святилищ. Снижается Праведность за неправильные действия после боя, разорение городов, нападении на Императорский Двор, а также глобально по фракции при предательстве союзников. Высокий уровень Праведности даёт войску лорда сопротивление магии и увеличивает запас Магических Ветров, снижает стоимость найма и содержания храмовых войск, открывает дополнительную активную способность для боевых монахов, защищает от небоевых потерь в провинции с гневными духами и повышает софт-лимит на количество магических существ в армии (если превысить, будет общий прогрессирующий штраф к дисциплине), а самому лорду открывает дополнительные опции маунтов. Если Праведность лорда (кроме ЛЛ) достигает нуля, он стопорится на месте, а при попытке распустить его армию становится бунтовщиком. Наличие во фракции нескольких лордов с высоким уровнем Праведности даёт глобальный бонус к незапятнанности и дипломатии с ЛЭ, ВЭ и ящерами.
- Если не-легендарный лорд достигает максимального значения Доблести и Праведности и имеет достаточно высокий уровень, он может стать Кэнсеем, получая новую модель, набор способностей и так далее (по образу превращений в демон-принца у хаоситов). Подробно характеристики Кэнсея рассмотрены в разделе лордов.
- Мир духов. В каждой провинции игрок за Ниппон видит количество «благих», «спящих» и «гневных» бродячих духов, населяющих данную местность. Общее их число колеблется примерно от 100 до 600 и главным образом зависит от количества поселений в провинции, но влияет также климат и наличие или отсутствие особых «духовных» мест (лэндмарок). По умолчанию все духи в провинции находятся в спящем виде и не влияют на жизнь в ней. Из спящего в благое состояние их пробуждают определённые ниппонские герои, ритуалы и постройки. Определённое количество благих духов, населяющих провинцию, увеличивают в ней прирост населения и золота, а также скорость движения армий и восполнение потерь войск (чем их больше, тем сильнее, естественно). Гневными благие духи становятся, если в провинции часто ведутся войны (без соблюдения очистительных ритуалов через выбор соответствующих пост-боевых опций) и распространяется скверна. Присутствие гневных духов и для ниппонцев, и для всех остальных в провинции снижает общественный порядок и наносит армиям небоевые потери, если лорд не обладает достаточной Праведностью. Гневных духов можно считать видом порчи — по крайней мере, всё, что даёт незапятнанность, снижает также их количество (постепенно переводит их обратно в спящих). Кроме прямых эффектов от их наличия и числа, различные виды духов взаимодействуют с другими элементами механики Ниппона, такими как действия некоторых героев, ритуалы и святилища.
- Талисманы — специальный ресурс Ниппона (значок в виде бумаги с нанесённой на неё магической печатью). Генерируются Императорским Двором, особыми постройками, некоторыми лордами и героями. Расходуются на проведение ритуалов, на основание новых святилищ, а также на мгновенный найм ниппонских магических существ через панель глобального найма (можно нанимать и без талисманов, только за золото, но тогда исключительно на местах и с задержкой). Ритуалы посвящены семи главным божественным духам Ниппона, и один у каждой фракции открыт сразу, а остальные становятся доступны либо при исследовании соответствующих технологий, либо при использовании «Указа о священных дарах», вручающий одно из великих святилищ игрока определённому ками. Если есть и святилище, и технология, ритуал превращается в свою усиленную версию.
- Обряд Асурагами. Усмиряет в выбранной провинции гневных духов, а также на несколько ходов повышает доходы, общественный порядок и даёт скидку на строительство зданий. Улучшенная версия длится вдвое дольше. Стартовый для клана Дзюро.
- Обряд Икадзина. В выбранной провинции все вражеские армии следующие несколько ходов получают небоевой урон и замедляются, а игрок при битве в такой провинции за боевой ресурс может вызывать грозу, бьющую молниями по площади, снижающую скорость и дальнобойный урон. Эффект усиливается в приморских провинциях, особенно при морских битвах. Улучшенная версия длится дольше и враги будут начинать битву уставшими. Стартовый для клана Окумото.
- Обряд Авайи. В выбранной провинции у враждебных фракций понижает общественный порядок и шанс на успех героических действий, а у самого игрока — повышает этот же шанс и вероятность успешной засады. Улучшенная версия работает эффективнее и дольше. Стартовый для клана Ямару.
- Обряд Кэтсутэя. Призывает не восполняющуюся армию, состоящую из ниппонских монстров и тематических героев. Крайне злит находящихся в провинции духов, превращая изрядную их часть в гневных (сама призванная армия к потерям от них имунна, а вот остальные нет). Улучшенная версия призывает более сильную армию.
- Обряд Мидори. В выбранной провинции значительно повышает рост населения в городах игрока и восполнение потерь его армий. Улучшенная версия также открывает к найму в любом месте выбранной провинции отрядов каппа и имори за счёт ресурса благих духов (плюс деньги).
- Обряд Дзёдзина. Даёт всем действующим героям бонусный опыт, а всем нанимаемым на несколько ходов — бонус к стартовому опыту. Кроме того, на эти же несколько ходов ритуал увеличивает обзор героев на карте, а улучшенный — ещё и дальность их передвижения.
- Обряд Синко. Можно применять на свою или вражескую армию. В свою докидывает лорду немного Праведности и Доблести, временно выдаёт всем бойцам магические атаки и небольшой спасбросок. Вражескую лишает большой части магических ветров и дебаффает всех демонов и нежить. Улучшенная версия действует сильнее.
- Императорский Двор. Отдельное меню, в котором доступно несколько опций, отражающих взаимодействие лорда-игрока с центральной властью Ниппона. На их активацию расходуется ещё один внутренний ресурс, милость Солнечного Императора. В небольших количествах милость генерирует каждая провинция, принадлежащая игроку, дополнительно её можно получать, если выполнять специальные императорские квесты (как правило, сводящиеся к войне с различными врагами Ниппона, но иногда и мирного характера — провести какой-нибудь ритуал, подписать торговое соглашение и так далее), если находящиеся на придворных должностях лорды хорошо себя проявляют (имеют много Доблести и Праведности, растут в уровне, занимаются профильной активностью) и, наконец, Двору можно делать регулярные подношения в виде банальных денег (более или менее обильные, по желанию). Способы потратить милость:
- Увеличение количества поставляемых Императорским Двором каждый ход талисманов.
- Придворные должности. В целом, напоминает систему должностей у вампиров-пиратов или лесных эльфов, но с нюансами. Чтобы поставить одного из своих лордов на какой-либо пост, нужно разово потратить милость. После этого лордов на «выкупленной» должности можно менять как угодно, при условии, что они соответствуют требованиям. Также один и тот же лорд может занимать до двух постов одновременно. Если должность уже занята представителем конкурирующего клана (Двор один на всех), её можно выкупить за вдвое большее количество милости, но также существуют эксклюзивные должности для определённых кланов. Общие должности:
- Сёгун. Верховный полководец и фактически военный лидер Ниппона. Может занимать только глава клана. Требует 20 уровень и 50 Доблести. Даёт глобальную скидку на найм всех войск, позволяет нанимать самураев и асигару для лорда с увеличенным опытом и позволяет ему же получать больше дохода от любых трофеев. Но самое главное — сёгун генерирует милость Солнечного Императора победой в любом бою.
- Омэцукэ. Главный разведчик. Требует 10 уровень. Даёт бонусный опыт всем бойцам и героям из ветки ниндзя, глобально увеличивает обзор армий на карте. В одной провинции с собой снижает шанс на успех вражеских агентов и повышает у своих. Генерирует милость путём успешеной агентурной работы в провинции пребывания или в соседних.
- Дайсодзё. Главный по делам монахов и монастырей. Требует 10 уровень, по 30 Доблести и Праведности. Снижает стоимость найма и содержания всех храмовых войск во фракции, а в своей армии дополнительно разгоняет им боевые параметры. Генерирует милость в зависимости от соотношения скверны и незапятнанности во владениях игрока.
- Бугё. Верховный управитель. Требует 10 уровень. Баффает в провинции с собой доход от зданий/торговли и ускоряет строительство, а также снижает содержание всей своей армии. Генерирует милость за присутствие при возведении построек и найм войск.
- Хидзири. Верховный маг. Требует 10 уровень и 50 Праведности. Повышает стартовый опыт оммёдзи и героев из святилищ во фракции, уменьшает шанс магической ошибки в своей армии, повышает производство талисманов в провинции, где находится. Генерирует милость, если в той же провинции осуществляются какие-то ритуалы.
- Императорские указы. Единоразовые действия, затрачивающие милость:
- «Указ о почитании ками» добавляет в провинцию определённое количество благих духов сверх лимита, в зависимости от количества поселений. Можно проводить больше одного раза, но эффект с каждым разом будет уменьшаться.
- «Указ о передаче владений» отнимает у другой ниппонской фракции город или святилище и передаёт его игроку. Чем более он развит, тем дороже это стоит по милости. Если это был последний город фракции, то она конфедерируется, а её ЛЛ переходит в подчинение игрока.
- «Указ о священных дарах». Позволяет любое великое святилище, построенное игроком, посвятить одному из семи верховных ками Ниппона, получив уникальное воплощение данного духа (героя, лорда или артефакт) и открыв и/или улучшив посвящённый ему ритуал.
- «Указ о заморских экспедициях». Даёт армии игрока, находящейся за пределами Ниппона, бонусное восстановление потерь и дальность хода на 5 ходов, а также позволяет восполнять потери на вражеской территории. Кроме того, у армии на время действия появляется собственный «запас» благих духов, который её герои могут использовать, как если бы находились во владениях Ниппона.
- «Указ о посланцах Императора». Улучшает дипломатические отношения игрока с выбранной невраждебной игровой фракцией, на 5 ходов увеличивает доход от торговли с ней и даёт игроку право беспрепятственно перемещать по её землям свои войска.
- «Указ о дозволенных ритуалах». Выдаёт для армии, в которой находится герой-оммёдзи, одно использование катаклизма соответствующей школы (оммёдзи Тумана получает вместо этого катаклизм Небес).
Механика Императорского Двора доступна игроку только при условии, что локация «Дворец Солнечного Императора» (провинция из одного города в горах Ниппона) находится под контролем НПС-фракции «Двор Солнечного Императора». Если кто-то атакует данную фракцию/поселение, он капитально портит отношения со всем Ниппоном, а если это ниппонец — ещё и теряет кучу Праведности. Если дворец всё-таки был захвачен, игрок теряет доступ к механике Двора, пока не отвоюет его и не вернёт законному правителю. Если же игрок при перезахвате дворца решает его не отдавать (или если он сам его захватил), то механика меняет название на «Власть меча» — большая часть опций становится недоступна, однако другие становятся доступны просто за деньги (некоторые указы) или свободно (раздача должностей). Легендарный лорд в этом случае считается сёгуном и военным диктатором Ниппона.
5. Святилища. На месте разрушенного или захваченного поселения игрок за Ниппон может построить город (тут всё как обычно), а может вместо этого создать святилище, маркируя данную территорию как жилищей духов и строя всякие дополнительные культовые сооружения, чтобы им тут лучше жилось. Главное здание святилища можно отстроить либо до 3 уровня (везде), либо до 5 (великое святилище, одно на провинцию, но не обязательно на месте столичного города — просто в момент создания для остальных провинциальных городов эта опция блокируется). Для создания святилища нужны талисманы, а для апгрейдов центрального здания — благие духи, причём их не усыпляет, а изымает из общего круговорота в принципе. Само по себе здание занимается именно тем, что пробуждает спящих духов в их благую форму, а также производит талисманы. Здания в дополнительных слотах (4 у обычного святилища и 6 у великого) строятся, как обычно, за золото, но постройки для найма магических существ (а их можно строить только в святилищах, но не в обычных городах) также требуют определённого количества благих духов. Кроме них, здесь можно, как и в городах, возвести всю доступную для тира «монастырскую» линейку военных построек и некоторые магико-экономические вспомогательные здания. Денег, впрочем, они в любом случае не приносят. Ресурсами, находящимися на территории святилища, нельзя торговать, но можно построить специальное здание, чтобы получать от них некий локальный или глобальный бонус — как правило, довольно сильный (например, священная кузница на месторождении железа баффает броню вообще всем людским солдатам). Святилища имеют довольно сильный гарнизон из монстров и монахов, но при этом лишены защитных сооружений, а зря — если их разрушить (а ничего другого заморские варвары сделать после захвата не могут), то все «запертые» в строениях духи мгновенно перейдут в свою гневную форму, и это может капитально испортить жизнь во всей провинции.
С помощью особого императорского указа, великое святилище, отстроенное до пятого тира, может быть посвящено одному из семи ооками, верховных божеств Ниппона. Это открывает или улучшает обряд соответствующего божества, который можно проводить на карте (описаны выше), улучшает глобально во фракции параметры определённых существ, считающихся его слугами и позволяет нанимать больше соответствующих ему героев, а при найме в своём святилище даёт тем и другим бонусный опыт. Кроме того, каждый ооками при обретении жилища дарует игроку некое уникальное преимущество: героя, отряд или артефакт. При этом своему родовому покровителю каждая из играбельных фракций может отдать святилище сразу же, а вот насчёт второго и последующих придётся ждать указ Императора и делать выбор:
- Асурагами, божество солнца, благополучия и императорской власти, изначально покровительствует клану Дзюро. Асурагами изображают как андрогинное создание в золотых одеждах и, иногда, с луком и стрелами в руках. Вероятно, его культ каким-то образом связан с высшими эльфами и Асурианом. Его великое святилище улучшает физическое сопротивление кицунэ до полноценного спасброска и позволяет нанимать двух дополнительных героинь-мёбу. Земным воплощением Асурагами считается непосредственно Солнечный Император, но при постройке святилища он отправляет игроку своего посланника, уникального чародейского феникса Кинхоу (описан в разделе знаменитых отрядов).
- Икадзин, бог штормового моря и бог-драконоборец, считается прародителем клана Окумото. Изображается как самурай в тёмно-синих одежды и с катаной, окружённый вспышками молний, часто стоящий на грозовых тучах. Является автохтонным богом Ниппона, возможно, ранее был почитаемым духом кого-то из героев древности. Великое святилище Икадзина значительно повышает запас здоровья и рукопашный урон райдзю, а также позволяет нанимать двух Духов Грома. Воплощением силы Икадзина является его меч Корунами, чьи способности раскрывают постепенно по мере выполнения выдаваемых им квестов на победы над определёнными противниками (у ЛЛ клана Окумото с этим мечом связана личная механика, но и другим лордам или героям он может быть полезен).
- Авайя, Бледная Госпожа, богиня луны, холода и загробного мира, издавна почитается кланом Ямару. Её иконография довольно очевидна — бледная девушка в белых одеяниях на фоне ночного пейзажа с луной, что вызывает ассоциации с богиней Ладриэль или Лилеат, но возможны и некоторые связи с катайской Лунной Императрицей. Великое святилище Авайи даёт вампиризм духам ониби (хотя их живучесть это не слишком улучшает), ядовитые атаки копьеносцам имори и позволяет нанимать двух нэкомата. Даром богини является Белая Маска, которая даёт носителю замораживающую ауру и постепенно открывающую в бою пассивные и активные умения «ледяного» характера по мере гибели бойцов (для ЛЛ клана Ямару эта маска становится одной из постоянных личин с собственной веткой способностей).
- Кэтсутэй, бог воинской храбрости и кровной мести, покровительствует всем воинам Ниппона, от знатнейшего аристократа до последнего асигару. Его имя — Кроваворукий — очевидно адаптировано из священных текстов Высших или Тёмных эльфов, но изображения и культ имеют мало общего с почитанием Кхейна — Кэтсутэя, как правило, рисуют верхом, в виде яростного самурая с двумя мечами, в кроваво-красных доспехах и искажённой яростью боевой маске. Великое святилище этого бога даёт отрядам они механику берсерка и посмертный взрыв, позволяет нанять двух героев-призраков эйрэй, а также легендарного героя-они Хосоши.
- Мидори, богиня растений, рек и озёр, широко почитается среди крестьян и в целом простонародья (она же, среди прочего, является покровительницей народной медицины и алкогольных напитков). Имеет отдельные общие черты с образами Иши или Рии, но в целом совершенно самостоятельный дух, изображаемых как фигуристая юная девушка в бело-зелёных одеждах. Великое святилище Мидори поднимает отрядам каппа боевой дух, даёт им иммунитет к страху и ужасу, позволяет нанимать двух дополнительных знахарей и уникального гигантского каппу Кайгё (описан в разделе знаменитых отрядов).
- Дзёдзин, бог гор, птиц и тайного знания, покровитель учёных и путешественников. Изображается как худощавый старик в тёмных одеждах и скрывающей лицо шляпе, окружённый воронами, иногда с несколькими руками. Вызывает неприятные ассоциации с богом Тзинчем, но сами ниппонцы считают его местным горным духом (возможно, кем-то из старейших тэнгу), а тзинчитов — жалкими подражателями. Так или иначе, великое святилище Дзёдзина увеличивает натиск тэнгу и хаину, а также даёт им свойство, повышающее боевые параметры в зависимости от запаса Ветров Магии. Кроме этого, оно увеличивает на 2 лимит найма даитэнгу и выдаёт игроку артефакт Веер-о-Семи-Перьях, который можно перед боем установить в одно из пяти положений — в крайних он либо сильно замедляет вражеских летунов и уменьшает дальность стрельбы вражеских юнитов, либо увеличивает то же самое для своих, в среднем положении увеличивает приток ветров магии, а в двух промежуточных совмещает эти функции (половинный разгон Ветров + половина усилений/ослаблений).
- Синко. Не столько божество, сколько почитаемый наставник, именем которого назвали разработанную им систему духовных практик. Изображается как лысый человек в оранжевой рясе и с чётками в руках. Великим святилищем Синко по указу объявляется не, собственно, святилище, а отстроенный до пятого тира храм (монастырь), который может находиться и в городе. Так или иначе, функции его схожи с остальными — даёт всем храмовым юнитам со спасброском способность наращивать его и рукопашный урон, находясь в бою, позволяет нанимать двух дополнительных ямабуси и легендарного героя Тару.
Боевые искусства (кобудо)
У каждого игрока есть отдельное меню, в котором содержатся свитки с техниками боевых искусств его клана. Новый свиток добавляется туда, когда герой (меченосец, ямабуси, шиноби или канонир) или лорд-полководец выбирает один из финальных перков личной ветки, а для меченосцев и тайсё ещё и на тридцатом уровне. У каждого типа героев свой набор доступных для изучения и распространения техник, и только тайсё может добавить в собрание свиток с любой из них. Боевые, техники, подобно технологиям, изучаются последовательно — сначала главный навык (допустим, Основы тай-дзюцу), затем его развитые формы (Искусство и Мастерство тай-дзюцу, соответственно) и/или побочные.
Из техник составляются клановые школы боевых искусств, привязанные к конкретному типу армейских построек и дающие бонусы войскам и героям, которые там нанимаются — как вновь нанятым, так и тем, которые уже есть в игре. Один и тот же свиток техник может быть использован в любом количестве школ. Школы кобудо для монахов, ниндзя, самураев и пороховых отрядов ограничены пятью слотами под техники, школа боя асигару — тремя. Полностью составленная школа также повышает на 1 ранг опыт всех нанимаемых отрядов и героев данного типа во фракции. Любую из школ можно дополнять и/или изменять по составу техник в любой момент, но бонусы вступают в силу только на следующий ход после того, как школа будет сформирована. Чтобы добавить в школу свиток какой-нибудь производной техники (например, ядомэ-дзюцу), в ней должен находиться также один из «коренных» свитков (в данном случае, кэндзюцу — обычно, но не всегда, достаточно базового уровня). Также эффекты однотипных свитков (Основы кэндзюцу и Искусство кэндзюцу) не складываются.
Флафф.
Название школы формируется индивидуально, всегда заканчивается суффиксом (-рю), а основная часть включает либо имя героя, добавившего базовый для школы свиток в библиотеку, либо, для свитков, полученных иным путём, название города, в котором находится старейшая действующая казарма соответствующего типа. При необходимости (если, например, один и тот же герой основал две и более школы), вводятся дополнительные приставки. Допустим, школа боя асигару, основанная на технике кэндзюцу меченосца Курокавы, будет называться Курокава-рю, а школа боя самураев с основой на том же свитке — Курокава-кэн-рю.
Отряды, входящие в «линейку» каждой школы:
1) Асигару — непосредственно асигару с луками и копьями, камнемёт и оюми.
2) Самураи — пешие и конные самураи в любом варианте их вооружения, хатамото, священные стражи, герой-меченосец, лорд-тайсё.
3) Монахи — рикиси, сохэи в любом варианте вооружения, одати, хама-юми, герой-ямабуси.
4) Ниндзя — мономи и мономи-застрельщики, хитокири, герой-лазутчик.
5) Пороховые отряды — асигару с аркебузами, ракетчики, хидама, герой-канонир.
Все остальные отряды (носильщики, вако, акуто, монстры, маги) не изучают кобудо и не получают бонусов от какой бы то ни было школы.
Вторая функция кобудо — данная система позволяет перевооружать бойцов и улучшать отряды в их более элитные формы, по аналогии с тем, как это делают воины Хаоса. Для этого в библиотеке (не обязательно в составе одной из школ) должна быть изучена определённая техника, соотвествующая вооружению улучшенной версии отряда, а лорд, в армии которого апгрейд/перевооружение совершается, должен обладать достаточным уровнем Доблести. Скажем, чтобы перевооружить пеших самураев с одноручных мечей на нагинаты, требуется свиток «Основы бо-дзюцу» и Доблесть не ниже 40 (определяется тиром финального варианта юнита).
Список техник кобудо:
- Кэндзюцу (3 свитка: Основы кэндзюцу, Искусство кэндзюцу, Мастерство кэндзюцу) атака, защита и урон для мечников.
- Иай-дзюцу (2 свитка) — бонусный натиск для пехоты.
- Тамэсигири (2 свитка) — бонус к бронебойному урону для мечников.
- Ядомэ-дзюцу (1 свиток) — защита от стрельбы, плюсуется к уже имеющейся, для мечников.
- Рёто (1 свиток) — противопехотный бонус для отрядов с парными мечами или с мечом и вторым оружием.
- Бо-дзюцу (3 свитка) — атака, защита и урон для бойцов с древковым оружием.
- Со-дзюцу (2 свитка) — бонусы для копейщиков и нагинатчиков против крупных целей.
- Тэцубо-дзюцу (2 свитка) — бронебойный урон для бойцов с палицами и цепами.
- Сюги-дзюцу (2 свитка) — противопехотный бонус для бойцов с парным древковым оружием.
- Ябусамэ (3 свитка) — бонус к натиску кавалерии и дальнобойному урону для лучников.
- Ба-дзюцу (3 свитка) — бонус к скорости и здоровью для кавалерии.
- Кю-дзюцу (3 свитка) — бонусы дальности стрельбы и запасу выстрелов для лучников.
- Тай-дзюцу (3 свитка) — здоровье и немного рукопашного урона для всей пехоты.
- Сури-аши (1 свиток) — бонусный натиск и устойчивость к натиску для пехоты.
- Суйрэн (2 свитка) — бонусная выносливость, второй свиток также даёт свойство «житель воды».
- Такигё (1 свиток) — сопротивление огню и контактным эффектам.
- Ниндзюцу (3 свитка ) — бонус к скорости и физическому сопротивлению для пехоты.
- Хибуки-дзюцу (2 свитка) — атака и урон для особого оружия (сюрикены, трубки, кинжалы и др.)
- Энка-дзюцу (1 свиток) — дымовая бомба для тех, кто ей не владеет, а для владеющих —улучшенная бомба, ускоряющая сам отряд и снижающая защиту врагов поблизости.
- Кусури-дзюцу (1 свиток) — ядовитые атаки, усиленный яд для тех, у кого уже есть.
- Макибиси (1 свиток) — аура, замедляющая и повреждающая врагов, как у гнобларов, но активируемая (имеет откат, но может применяться в движении).
- Бусидо (3 свитка) — бонус к боевому духу.
- Кёнэн-дзюцу (1 свиток) — даёт юниту-самураю страшный вид, а тем, у кого он уже есть — ужасающий.
- Киай-дзюцу (1 свиток) — увеличивает выработку боевого ресурса от действий отряда
- Сатори (1 свиток) — даёт юниту свойство «Неистовство», а если оно уже есть — «Славный натиск».
- Ка-дзюцу (3 свитка) — повышает стрелковую атаку и количество боеприпасов у отрядов с огнестрельным оружием, артиллерии и гренадёров.
- Хо-дзюцу (2 свитка) — увеличивает дальность и точность стрельбы отрядов с огнестрельным оружием.
- Каяку-дзюцу (2 свитка) — увеличивает радиус взрыва и бронебойный урон у гранат и снарядов.
- Нороси-дзюцу (1 свиток) — добавляет взрывам гранат и артиллерии эффект ослепления.
- Дзюнон-ходзюцу (1 свиток) — добавляет лучникам и арбалетчикам урон огнём, а камнемётам — взрыв при попадании снаряда в цель.
Боевые механики
- Киай. Основная боевая механика, напоминающая таковые у демонов Хаоса или огров. В бою у игрока за Ниппон копится ресурс, заполняющий особую шкалу, по достижении необходимых уровней которого можно активировать специальные умения. Основным способом накопить киай является потеря боевого духа вражескими отрядами. Но юниты из самураев заполняют шкалу просто по факту нахождения в бою — как нанося урон, так и получая его. Основных способности на шкале три:
- Непреклонная решимость. Мгновенно восстанавливает отряду боевой дух до максимума (если отряд бежал, он прекращает бегство) и на некоторое время делает его абсолютно бесстрашным. Способность открыта сразу.
- Клинок духов. Ударная способность в виде призыва призрачного духа-самурая, который бьёт катаной по земле и тем самым наносит урон по линии, щадя своих. У попавших под удар вражеских отрядов временно снижается уровень брони. Открывается, когда Доблесть или Праведность одного из лордов фракции достигает 60.
- Мощь цунами. Временно выдаёт всей армии неутомимость, магические атаки, бонусную скорость и натиск. Открывается, когда Доблесть или Праведность одного из лордов фракции достигает 80.
Эффективность и длительность работы абилок зависят от Доблести применяющего их лорда. Кроме перечисленных выше, шкалу киай могут расохдовать также активные способности некоторых юнитов.
- Пластинчатые доспехи. Поскольку военная культура Ниппона зародилась как противостояние конных лучников, основной функцией самурайских доспехов всегда была защита от стрел. Это же привело к массовому отказу от отдельных носимых щитов (но стационарные всё ещё используются асигару). Механически это выражается в том, что по умолчанию все отряды пехоты асигару имеют 20% шанс блока выстрелов с любой стороны, а отряды и герои самураев повышают его до 30%. Это значение может быть дополнительно улучшено выбором оружия, техникой отражения стрел из кобудо, артефактами, технологиями и так далее.
- Опции после боя. Из-за особенностей ниппонской культуры и механики развития лордов, выбор вариантов действий после победы у них немного отличается от стандартного. Как правило, лорду доступны следующие варианты:
- По закону войны. Не утруждаясь погребальными ритуалами, войско собирает трофеи и идёт дальше. Даёт больше золота и прибавляет запас хода, но превращает часть благих духов провинции в гневных.
- Торжественные казни. Мёртвых погребают, а взятых в плен казнят — поскольку все церемонии соблюдаются, духам не за что гневаться. Даёт войску немного больше опыта, не тревожит духов.
- Малый церемониал. Жрецы проводят минимальные необходимые ритуалы и заодно исцеляют раненых воинов. Ускоряет восполнение потерь, не тревожит духов.
- Великий церемониал. Славная битва достойна того, чтобы почтить мёртвых и прославить живых — даже если для этого придётся потратить время и силы. Опция потребляет несколько талисманов, но при этом не тревожит духов и повышает Праведность лорда, а также полностью очищает регион от следов битвы — кхорниты не могут лутать здесь черепа, а вампиры — поднимать мёртвых.
Армия
Плюсы и минусы:
+ Гибкость и разнообразие. Присутствуют все основные рода войск, много юнитов с разными контактными эффектами, огромный выбор героев, при наличии времени и желания можно собрать стак почти под любую ситуацию. Механика кобудо даёт ещё больше возможностей для кастомизации.
+ Подвижность. На всех уровнях развития есть достаточно сильная лёгкая пехота, кавалерия, конные лучники и быстрые монстры, включая летающих.
+ Борьба с магами и духами. Многие юниты Ниппона заточены под противодействие магически угрозам (имеют магические атаки, защищены от заклинаний, вешают немоту), так что вампирам, демонам или просто армиям с большим количеством кастеров в таком бою придётся нелегко.
— Относительная хрупкость, тактическая и стратегическая. Элитные отряды часто немногочисленны, здоровье и броня (без учёта сопротивлений и спасбросков) не вызывает восторга, а на глобальной карте нужно тщательно планировать расстройку, чтобы получить высокоуровневые войска в хоть немного приличном объёме и не обрушить всё разом при потере какого-нибудь важного святилища.
— Слабые линейные стрелки и артиллерия. Хотя ниппонцам известно огнестрельное оружие, большинство других «пороховых» фракций превосходят их в разнообразии таких отрядов, мощи залпа и/или дальности эффективного огня.
— Требовательность к микроконтролю. Большая часть армии требует либо грамотного маневрирования, либо своевременного использования активных способностей, теряя без этого значительную часть своего потенциала.
Лорды
Тайсё (генерал) — лорд-полководец, высокопоставленный самурай в навороченных доспехах с луком, катаной и боевым веером. Последний считается сразу за ручное оружие и небольшой щит, то есть обеспечивает лорду бонус против пехоты и дополнительную защиту от стрел (до 55% суммарно). В целом, немного хуже бронирован, чем другие человеческие генералы, однако лучше сражается и в целом более полезен за счёт взаимодействия с расовыми механиками — например, именно он при прокачке даёт сразу два любых свитка для клановой школы боевых искусств. При любом выборе навыков мощно усиливает самураев, варианты перков предусматривают дополнительные бонусы для пехоты (включая асигару), для кавалерии или для ниндзя и боевых машин. Из маунтов для тайсё доступны боевой конь, хаину (крылатый пёс, летает, неплох в бою), кирин (элементальный дракон-единорог, не летает, но даёт проход, бесконечный запас сил и иммунитет к контактным эффектам), а при Праведности выше 70 — ещё и морской дракон, по силе примерно равный лунному. Любой из вариантов маунта позволяет лорду стрелять верхом, более того, у него есть способность, усиливающая стрельбу в зависимости от скорости маунта. По умолчанию, стартует с 35 Доблести и 15 Праведности.

Мэйдзин — лорд-маг, школа Пустоты или Ки. Средних лет мужчина, вооружённый посохом и одетый в церемониальные одеяния (несколько различающиеся в зависимости от школы). Хотя полноценным гибридом мэйдзина считать нельзя, доспехов он не номит, а урон врукопашную наносит просто смехотворный, ниппонская традиционная гимнастика всё-таки делает его немного более шустрым и живучим, чем типичный чародей. В качестве, собственно, мага, имеет приятные, но не выдающиеся на общем фоне параметры — зато может взять ряд перков на усиление храмовых отрядов, магических существ и других кастеров в армии. Как транспорт ему доступны олень (не эльфийский — просто более шустрая и хилая альтернатива лошади), журавль (летает, но в бою очень плох), гигантская черепаха (похожа на пиратского краба — толстый и бронированный, но не особо быстрый монстр с «жителем воды»), ну а при достаточной Праведности, как и в случае тайсё, можно сесть на дракона. По умолчанию, стартует с 15 Доблести и 35 Праведности.


Ханабиси — доступен для найма только при игре за клан Дзюро. Алхимик и мастер-пиротехник в ало-золотой мантии. Владеет странной гибридной школой магии — пассивный эффект и пять заклинаний Огня, но вместо шестого — Бессмертное Пламя из школы Ки. Но и без магии более чем способен зажечь, поскольку вооружён набором огненных зелий, которые и мечет во врагов, нанося им большой площадной огненный урон, причём частично растянутый во времени (правда, дальность атаки меньше, чем хотелось бы). В качестве активных способностей может получить ослепляющую гранату, фосфорный порошок (делает цель более уязвимой для огня и входящей стрельбы), маскировочную бомбу, как у ниндзя, а под конец — одноразовый призыв феникса. Пассивно баффает пороховых стрелков и артиллерию, с прокачкой добавляет в клановую школу один свиток по Ка-дзюцу. Ездовые животные у него из самурайского набора — боевой конь и хаину, однако после них открывается хоко — здоровенная повозка, совмещающая функции мобильного алтаря (увеличивает прирост Ветров Магии) и ракетной артиллерии, и защищаемая четвёркой огненных монахов. Если же докачать Праведность до 70, ханабиси сможет пересесть на чародейского феникса, прямо как Теклис. По умолчанию, стартует с 25 Доблести и Праведности.


Безликий — доступен для найма только при игре за клан Ямару. Выглядит как ниндзя с двумя мечами и в белой гладкой маске, который периодически начинает буквально растворяться в воздухе. Гибридный лорд, мастер-лазутчик и маг гибридной школы Ки и Тени. Помимо общих свойств ниндзя (скрытность, проход, передовое развёртывание, физическое сопротивление) и магии, умеет до трёх раз за бой телепортироваться к любому отряду пехоты, своему или вражескому (попутно уходит на время в полную необнаружимость). Обладает мощными противопехотными атаками, однако броню не пробивает. Также не отравляет цель, но вешает своими атаками на неё немоту, что делает его идеальным убийцей магов… по крайне мере, нелетающих. В стратегическом плане, естественно, специализируется на поддержке ниндзя, также часть бонусов распространяется на стрелков, монахов и некоторых магических существ (хаину, тэнгу). С прокачкой добавляет в систему кобудо один свиток Ниндзюцу. На маунтов не пересаживается, по умолчанию, стартует с 25 Доблести и Праведности.

Кайзоку — доступен для найма только при игре за клан Окумото. Адмирал ниппонских пиратов в лёгкой броне, плаще и традиционной шляпе с саблей и набором пистолетов. Стреляет не очень далеко, но быстро и наносит хороший бронебойный урон при этом, в ближнем бою тоже весьма неплох. Но ключевая его черта, конечно, в тактических способностях. Кайзоку специализируется на баффах рядовой пехоты, выдавая ей проход и передовое развёртывание, усиливает морских монстров, таких как каппа, райдзю и даже драконы, также мощно (лучше, чем тайсё) усиливает артиллерию и метательное оружие ниндзя. Ну и пиратов-вако он не только значительно усиливает по параметрам, но и даёт им неистовство вкупе с ниндзевской маскировочной бомбой. Уникальные особенности лорда дают ему бонусы в морских битвах, позволяют атаковать с моря без потери хода, дают шанс поймать противника в засаду при атаке, а на тактической карте — до трёх призывов отряда вако в любую точку поля боя и до трёх же обстрелов гарпунами из корабельных баллист. Из маунтов доступны только черепаха и, на высоком уровне Праведности, морской дракон.

Кэнсей — недоступен для найма, получается при достижении каким-нибудь лордом 30 уровня, а также максимально возможных Доблести и Праведности и прохождении сопутствующего мини-квеста. Выглядит как длинноволосый самурай, одетый в кимоно и вооружённый магической катаной. Владеет смешанной магией Ки и Пустоты, летает (визуально, когда поднимается в воздух — парит, как Фея-Чародейка, технически летает самостоятельно, как те же демон-принцы или Малагор), и по меркам лордов-людей невероятно силён в боевом плане. Не выделяется только здоровьем и не имеет брони, но защищён спасброском, растущим во время пребывания кэнсея в ближнем бою. Высочайшая атака, защита, магический бронебойный урон, навыки для поддержки монахов и самураев, а также усиление механики киай — в общем, универсально хорош со всех сторон, кроме некоторых специализированных аспектов военного дела или магии под конкретные армейские композиции (ну и на дракона сесть не может).

Герои
Меченосец — герой-воин, выглядит как типичный самурай с закреплённым на спине знаменем. Вооружён двумя мечами, прилично бронирован и имеет стандартную для самураев защиту от стрельбы (может дополнительно прокачать её через личные навыки и кобудо). Силён в дуэлях, хорошо рубит пехоту, усиливает самураев и асигару. Может пересесть на боевого коня, при этом получает стрелковую атаку (в комплекте с конём идёт лук, да), на хаину или на кирина (в этом случае получает копьё). С прокачкой может вкладываться в такие ветки боевых искусств как Кэндзюцу, Бо-дзюцу, Ябусамэ, Тай-дзюцу или Бусидо, причём два раза. Вне боя повышает опыт войск. Нанимается в самурайских казармах на тир-2, а уже на тир-3 можно взять ещё одного.

Оммёдзи — основной герой-маг, длинноволосый мужик с боевым веером. Владеет школами Света, Тумана (с заменой имён некоторых эльфийских богов в заклинаниях, но без изменения сути), Тени или Пустоты, что легко визуально определить по цвету его одежды. Шустрый даже пешком и более-менее защищён от стрельбы за счёт веера, но в бою плох, особенно по здоровью. Владеет определёнными способностями, усиливающими монстров в армии, с прокачкой получает Может сесть на оленя, журавля, черепаху и, как ни странно, на того же кирина — в последнем случае из него получается не самый плохой боец… среди магов. На карте повышает шанс армии найти магический предмет и понемногу пробуждает спящих духов в провинции в их благой форме. Нанимается либо в святилище на т-2 и т-4, либо в городской палате ритуалов на т-4.

Лазутчик — героическая версия ниндзя, более-менее традиционный герой-убийца, но очень качественный. Скрытность, проход, передовое развёртывание, физическое сопротивление, всё как положено. Вооружён парными саями для ближнего боя, которые дают бронебойный урон с противопехотным бонусом, а в дальнем бою мечет во врага сюрикены, может делать это на ходу и из стелса, но броню таким образом не пробивает. Оба варианта атак ядовитые, причём яд можно улучшать с прокачкой. Есть также маскировочные бомбы и шипы (активируемая аура на замедление/повреждение окружающих врагов). Как и Безликий, умеет телепортироваться в отряд пехоты, но только один раз за бой. Имеет некоторые бонусы для коллег-ниндзя и асигару, вносит в систему кобудо свиток Ниндзюцу или Кэндо, на маунтов не пересаживается, но бегает сам по себе очень быстро. Ускоряет движение армии и эффективно убивает вражеских персонажей на стратегической карте. Нанимается на 3 и 4 уровне прокачки здания для найма ниндзя.

Канонир — стрелок-пиротехник в тяжёлой броне, высокий и массивный, вооружённый ручной пушкой. Обычно заряжает её гранатами, но в качестве особых способностей запускает разнообразные ракеты. Активные способности у него похожи на те, что и у ханабиси, не считая магических (зажигательная ракета с растянутым площадным уроном, ослепляющая, фосфорная для подсветки цели, дымовая завеса для защиты дружественных бойцов от стрельбы). Закономерно усиливает артиллерию, имея постоянную ауру на повышение её урона и переключаемую — на бонусную дальность стрельбы или скорость перезарядки. В принципе, неплохо усиливает и пороховые отряды, и даже некоторых непороховых стрелков, может атаковать стены. Крайне хорош в дальнем бою против пехоты, за счёт брони и здоровья способен конкурентно выступить в стрелковой дуэли и продержаться некоторое время в ближнем бою, но лучше его туда всё же не пускать. Из маунтов способен взять только черепаху — но даже это добавит ему скорости, хитов и брони. В армии увеличивает доход после битв. Нанимается на т-3 и т-4 артиллерийской мастерской, но только при наличии пороховой мельницы, то есть только в столичных городах.

Ямабуси — боевой монах в традиционном одеянии сохэев и соломенной шляпе, вооружён луком и нагинатой, владеет школой Ки. Гибридный герой с магическими атаками (бронебойными в рукопашной и небронебойными, но всё ещё неплохими при стрельбе), хороший в убийстве крупных целей и баффах, а особенно в убийствах крупных целей под баффами. Обладает некоторыми способностями к поддержке коллег-монахов, но в основном это всё-таки борец с вражескими чудовищами. Имеет сравнительно немного здоровья, но защищён и лёгкими доспехами, и растущим в рукопашной спасброском, а также иммунен к страху и ужасу. С прокачкой может получить пассивную способность, увеличивающую его урон по раненым целям, а также ауру иммунитета к психологии для непосредственно окружающих его бойцов. Добавляет в кобудо свиток Бо-дзюцу или Тай-дзюцу. Маунтов не имеет, бегает достаточно быстро, но всё-таки медленнее, чем лазутчик. Ускоряет восполнение потерь, борется со скверной, а также усмиряет гневных духов до спящего состояния. Нанимается в храме на т-4, но трудность к доступу слегка сглаживается тем, что храм может быть построен и в столичном городе, и в великом святилище.

Мёбу — девятихвостая кицунэ, по умолчанию находится в человеческой форме дамы в церемониальном одеянии и с длинным луком. В ней же выступает как стрелок (с огненными магическими стрелами) и маг, использующий гибридную школу Жизни и Огня. Для перемещения и ближнего боя оборачивается в звероформу, в которой дышит огнём по площади, но, естественно, не стреляет. Также можно вручную включить режим, на некоторое время превращающий её в огненную лису со сжигающей аурой и оставляющую за собой горящие следы. С прокачкой, как и другим героя-ёкаям, становится доступно до трёх созданий собственных копий-клонов без дамага. Не имеет маунтов за ненадобностью — в звероформе лисицы бегают со скоростью лёгкой кавалерии. На карте ускоряет рост населения в провинции, увеличивает трофеи и может активным действием дать армии дополнительные очки движения за счёт «усыпления» местных благих духов. Нанимается в святилище на т-3 с общим лимитом на всех героев из святилищ, и двух дополнительных именно лисиц даёт т-5 великое святилище Асурагами.


Даитэнгу — герой-тэнгу, с двумя мечами, крыльями, красным лицом и длинным носом. Немного напоминает лазутчика (не особо живучий, скрытный, крайне бодро режет пехоту, имеет физическое сопротивление), при этом лишён заметной бронебойности, яда и дистанционных атак. Однако же взамен со старта умеет летать и бьёт магией, с прокачкой получает навыки на поддержку всех летунов, не-пороховых стрелков и немного пехоты в целом, обучается созданию клонов и по голым рукопашным статам обгоняет большую часть героев-милишников в игре. В армии тренирует войска, а также увеличивает шанс засады и избегания засады пропорционально количеству благих духов в провинции, может убивать вражеских героев. Нанимается в святилище на т-3 с общим лимитом на всех героев из святилищ, двух дополнительных даитэнгу даёт великое святилище Дзёдзина.

Дух Грома — они-барабанщик, владеющий магией Небес, но не стесняющийся также врезать колотушкой подошедшему слишком близко врагу. Имеет переключаемую ауру, которая универсально баффает дисциплину, но в одном из режимов повышает атаку и урон окружающих юнитов (а ещё даёт им магические атаки), а в другом — бьёт врагов молниями с неба, как способность клятвенных братьев Тора. Враги, убитые в радиусе действия ауры, ускоряют для Духа откат заклинаний. Сам по себе герой является большой целью, не очень хорошо бронирован, но в целом по параметрам близок к Огнечреву огров, то есть отнюдь не беззащитиен. С прокачкой может пересесть на самодвижущийся Алтарь Грома, который дебаффнет его атаку и защиту, сделает его ещё более удобной мишенью и не особо ускорит, но добавит брони, живучести, проходимости и в полтора раза расширит радиус ауры. На глобальной карте ускоряют движение армии, а также могут за счёт духов устроить над вражеской армией грозу, повреждающую войска и на три хода дебафающую стрелков с летунами (причём можно использовать не только благих, но и гневных духов, правда, с затратой талисманов). Нанимается в святилище на т-3 с общим лимитом на всех героев из святилищ, двух дополнительных даёт великое святилище Икадзина.

Нэкомата — девушка-кошкооборотень с магией Смерти. В человеческом облике выглядят как типичные гейши с зонтиками, в зверином — как двухвостые чёрные чудовищные кошки, окружённые призрачными огнями. Механика трансформации аналогична таковой у кицунэ-мёбу, то есть происходит автоматически, когда героиня вступает в ближний бой или переходит на бег. Атакует магией, имеет вампиризм, сам урон неплохой, но не бронебойный. Есть и активная способность на смену формы — в призрачном облике нэкомата не атакует, не колдует и не получает урон, но накладывает проклятье на каждый вражеский отряд, сквозь который проходит. Также может создавать клонов. На глобальной карте умеют искать магические предметы и чистят скверну, а в зависимости от количества активных духов в провинции (суммарно благих и гневных) получают от 0 до 3 бесплатных призывов ониби в бою. Нанимается в святилище на т-3 с общим лимитом на всех героев из святилищ, двух дополнительных даёт великое святилище Авайи.


Знахарь — старичок-травник, колдует магию Жизни и несёт набор из трёх зелий. Каждое из них может либо восполнить дружественному отряду до максимума выносливость и баффнуть скорость с физическим сопротивлением, либо мощно баффнуть тому же отряду атаку, урон, натиск и дать временную невосприимчивость к потере морали, либо ввести вражеский отряд в состояние буйства и дебаффнуть им защиту (на самом деле это всё один и тот же алкоголь в разной концентрации и с разными добавками). С прокачкой эффекты зелий усиливаются, а количество их применений возрастает до пяти. Знахарь усиливает рядовую пехоту и некоторых монстров (каппа, имори, камикири), пока находится в армии, но в бою крайне плох. Почти с самого начала может сесть на гигантскую жабу (как у нурглитов, только не демоническая), что сделает его чуть быстрее, чуть живучее и даст ядовитые атаки, а затем и на черепаху, что подарит ему заметную прибавку к хитам и броне, но ядовитые атаки заберёт. Впрочем, главная его ценность в любом случае в способностях поддержки. На карте ускоряет восполнение потерь и может за счёт достаточно числа благих духов или талисманов произвести его моментально. Нанимается в святилище на т-3 с общим лимитом на всех героев из святилищ, двух дополнительных даёт великое святилище Мидори.

Эйрэй — мстительный дух самурая в традиционных доспехах и с двуручным мечом. Нежить, со всеми преимуществами и недостатками этого статуса. Как говорится, возьмите двух плохих героев и сделайте из них хорошего — эйрэй сочетает лучшие качества баньши и короля-мертвеца, обладая мощной магической замораживающей атакой и бронебойным противопехотным уроном, активными способностями на их повышение, а также необычным сочетанием хорошей брони и высокой физической защиты, что, в сочетании с вампирской регенерацией в рукопашной, делает из него крайне неприятного противника для любого врага без магических атак. Аура эйрэй не даёт бонусов своим войскам, но дебаффает врагов, и также может прокачиваться. Дополнительно усиливается, если рядом с ним кто-то атакует союзников. Герой не получает маунтов, что может стать проблемой, так как сам по себе он движется медленнее кавалерии, хотя и быстрее пехоты. Защищает армию, в которой находится, от небоевых потерь, как кислевитские ведьмы, а также может особым действием натравить гневных духов провинции на конкретную вражескую армию. Нанимается в святилище на т-3 с общим лимитом на всех героев из святилищ, двух дополнительных даёт великое святилище Кэтсутэя.

Легендарные герои:
Тару. Толстый и добродушный монах с котелком на посохе. Владеет школой Ки и способностями знахаря по раздаче зелий. Имеет маленькую личную тайну, касающуюся его происхождения — Тару не человек, а тануки, но в отличие от прошлых оборотней внешне это обычно не проявляется. Меняет обличие только по команде (там есть кулдаун, но небольшой), так что может сражаться в обоих своих обличиях. Как зверь значительно быстрее, но наносит меньше урона, становится большой целью и не может применять зелья, но может создавать клонов. В людском облике, соответственно, наоборот. В обеих своих формах может применять магию Ки и отличается огромной живучестью, на уровне нурглитов — гора хитов, немалый спасбросок, растущий в ближнем бою и регенерация поверх. Урона при этом в рукопашной большого не наносит, но танковый для мага он просто невероятно. Пассивно усиливает монахов и обортней, вне боя восполняет потери, а перед боем за талисманы может напоить всю армию особым чаем, добавляющим здоровья и выносливости. Может быть получен после освящения одного т-5 храма (в святилище или в городе) в качестве великого святилища Синко соответствующим императорским указом.


Хосоши. Четырёхглазый герой-они в плаще из шкур, со щитом и копьём-яри. Очень хороший боец с высокой атакой, защитой, бронёй, магическим противокрупным уроном (но без бронебойности), защитой от любого натиска, активными способностями на повышение урона и так далее. Но главная его черта — целый спектр способностей, направленных на подавление вражеских магов и магии. Со старта имеет огромное сопротивление заклинаниям, атаками накладывает выключает магическое оружие у врага, а самим присутствием повышает для противника шанс магической ошибки. По мере прокачки, начинает атаками также сдавать немоту и дебафф на физическое сопротивление, отключение магических атак становится аурой (и появляется аура, закрывающая от магии союзников), появляется трёхразовая активная способность Кровавой Стрелы, которая также вешает немоту, замедляет и особенно больно бьёт по вражеским кастерам. Один из близких к финалу перков восстанавливает Хосоши здоровье и запас сил, если кто-то на поле боя применяет заклинание. На стратегической карте, как и Голубые Писцы, умеет красть у вражеской армии часть магических ветров, а пассивно защищает союзников от небоевых потерь. Может быть получен после создания великого святилища Кэтсутэя.


Юниты
Пехота
Носильщики (пехота, 160 моделей, 160 монет)

Ниппонские крестьяне в соломенных шляпах, с сельскохозяйственными орудиями в руках и корзинами за плечами. Исторически, в Ниппоне было плохо с гужевым транспортом (лошади — это для благородных и богатых), поэтому в армии в качестве конидатай, обозных команд, привлекали таких вот бедолаг. К их достоинствам можо отнести свойство пушечного мяса, многчисленность и оттносительную живучесть, к их недостаткам… ну, всё остальное. Но с технологиями носильщики могут получить интересное уникальное свойство — стрелки и артиллерия вокруг них будут медленно восстанавливать себе боеприпасы (аура, не складывается от нескольких отрядов). Это даёт юниту хоть какой-то смысл существования, кроме как закидывать врагов телами. Тир-0, нанимаются везде.
Асигару-копейщики (пехота, 120 моделей, 400 монет)

Базовая копейная пехота в лёгких доспехах с преимуществом против крупных врагов и защитой от их натиска. Для своего класса интересны круговой двадцатипроцентной защитой от стрел, неплохой скоростью и дисциплиной. Через технологии могут открыть стационарные щиты (получают серебряный щит, когда некоторое время постоят на месте) и «стену копий», делающую защиту от натиска универсальной и повышающую атаку по противникам, находящимся прямо перед копейщиками. Могут усиливаться через кобудо, но ограниченно (3 слота в школе вместо 5, и те иногда предпочитают тратить на развитие лучников). Нанимаются на т-1 казарм асигару.
Вако (пехота, 120 моделей, 450 монет)

Ниппонские пираты, в тяжёлое время предпочитающие вольной жизни казённые харчи на государственной службе. Выглядят как толпа оборванцев в фрагментах самурайских доспехов и с разномастным холодным оружием. По тактической роли это самая ранняя ударная пехота, обладающая рядом таких полезных свойств, как передовое развёртывание, бонус к урону по пехоте (и даже немного бронебойности), «пушечное мясо» и «житель воды». Боевые статы для настолько раннего юнита очень и и очень хорошие, а вот дисциплина хромает. Могут наниматься в любом порту, но каждый такой найм снижает общественный порядок в провинции, а чтобы этого избежать, лучше осуществлять найм из т-1 казармы ниндзя.
Рикиси (пехота, 90 моделей, 700 монет)

Рикиси или сумотори — борцы, которых с детства обучают при храмах синко для состязания в священном боевом искусстве, по слухам, имеющим корни в боевых традициях ниппонских огров. Но порой им также приходится браться за оружие, отстаивая безопасность родной обители. Рикиси — высокие и массивные воины в лёгкой броне с молотами или палицами, обеспечивающими им бронебойный урон. Отряд, честно говоря, довольно странный. Есть защита от натиска, но нет преимущества против крупных целей. Много здоровья и морали, немного брони и физического сопротивления, но маленькая численность. Высокий бонус натиска, но скорость только немного выше средней. В целом, можно считать, что это юнит против бронированных целей, который при необходимости может немного потанчить. Нанимается в храме на т-2.
Пешие самураи (пехота, 90 моделей, 750/850 монет)

Самый базовый самурайский отряд, может наниматься в додзё в трёх вариантах — с одноручным оружием на т-2, с парными оружием или нагинатами на т-3. Обладает основными свойствами самураев, которые наследуются всеми юнитами той же линейки: имеют 30% круговой блок стрелковых атак, имунны к страху, генерируют киай своим участием в бою, не впадают в панику от бегства кого-то кроме других самураев. Если брать непосредственно боевые параметры, то для своего уровня атака, защита, скорость и даже натиск самураев вполне хороши, и только броня довольно средняя. При достаточно высоком уровне Доблести у лорда, все самурайские отряды полчают активную способность «Токкотай» — можно за боевой ресурс один раз на каждый отряд выпустить трёх бойцов, действующих аналогично гоблинским фанатикам (мчатся в указанном направлении и рубят всё на своём пути). То, какой набор вооружения брать, зависит от предполагаемого противника, но обычно вариант с нагинатами предпочтительнее (с другой стороны, можно их оперативно перевооружать через кобудо — и через него же улучшить во множестве аспектов).
Копьеносцы имори (пехота, 90 моделей, 900 монет)

Единственный пехотный отряд из святилища, нанимается там во вратах духов на т-3. Внешне очень похожи на асигару-копейщиков, за исключением того, что это не люди, а антропоморфные гекконы — зелёные, хвостатые, всё как положено. По легенде, в имори перевоплощаются души воинов, оказавшихся слишком преданными своему полководцу, чтобы упокоиться с миром — ну а имперские колдуны, как водится, нашли способ обратить их преданность государству на пользу. Вдобавок к традиционным свойствам копейщиков (противокрупный бонус, защита от натиска крупных) обладают иммунитетом к страху и ужасу, а также регенерацией. Последнее, к сожалению, заставляет их бояться огня, однако против врагов без огненных атак имори способны стоять очень, очень долго. Ещё и бегают шустро. Не улучшаются через кобудо, однако усиливаются лордами, героями и механиками, которые действуют на монстров, так как технически это ёкаи.
Сохэй (пехота, 90 моделей, 950/1100 монет)



Боевые монахи, нанимаются в храме на т-3 с двуручным оружием (цепами), а на т-4 с парным (нунчаки, кусари-фундо) или с теми же нагинатами. При любом раскладе имеют набор общих черт — высокая мобильность и здоровье, защита в виде спасброска, магический бронебойный урон и появляющася при достаточной Праведности лорда способность один раз за бой ценой боевого ресурса прочитать Яшмовую мантру (площадное лечение в виде ауры, но прибивает сам отряд к земле). В целом, это больше ударная пехота, чем танковая — в каком-то смысле это те же рикиси, которым добавили подвижности, но за счёт способности могут и в поддержке принести пользу, и удар принять. Также подвержены улучшениям и/или перевооружению через механику кобудо.
Нодати (пехота, 90 моделей, 1200 монет)

Массивные воины в тяжёлой, богато украшенной броне и с огромными двуручными мечами. Собственно, нодати — это и есть название мечей. Их часто изготавливали для демонстрации мастерства кузнеца, после чего преподносили в дар храмам… стоит ли удивляться, что монахи нашли такому оружию применение, вооружив им лучших из храмовых борцов. Много доспехов, магические атаки, защита от заклинаний (плюс аура, частично закрывающая от них союзников рядом), в остальном — развитие тех же параметров, что были у рикиси. Из-за снизившейся скорости больше годятся для сдерживания, чем для натиска, но в некоторых случаях могут и забежать во вражеский строй, причём прямо в лоб. Самая тяжёлая ниппонская пехота, нанимается в храме на т-4.
Хитокири (пехота, 90 моделей, 1350 монет)


Отряд отборных головорезов, как правило, бывших самураев, окончательно отказавшихся от кодекса чести в угоду боевой эффективности. Поскольку большинство шиноби не особо хороши в прямом бою, их кланы используют в качестве ударных подразделений именно группы хитокири. Отряд имеет многие черты ниндзя — скрытность, передовое развёртывание, проход, дымовые бомбы, физическое сопротивление, бонусы при атаке с фланга и тыла и свойство «смерть из тени», но также более-менее бронирован, внушает страх и наносит мощный урон по пехоте. Есть два варианта вооружения — хитокири с мечами обладают более высокими показателями АББ и ЗББ, а отряд с кусаргамами лучше пробивает броню. Тир-4 казарм ниндзя, и это лучшая рукопашная пехота Ниппона в целом.
Пешие стрелки
Асигару-лучники (пехота, 90 моделей, 400 монет)

Те же асигару, но с луками вместо копий. Несмотря на то, что лук считается в Ниппоне оружием крайне почётным, благородным и даже где-то ритуальным, его всё ещё не стесняются раздавать солдатне для получения дешёвой стрелковой поддержки. Лучники-асигару на удивление неплохи в стрелковых дуэлях, частично из-за доспехов, но частично и за счёт довольно высокой дальности стрельбы. Несколько отрядов обеспечивают достойный дальнобойный урон на ранних этапах, а при наличии нужных свитков кобудо их можно не только улучшать, но и трансформировать между битвами в копейщиков или обратно. Тир-1, казармы асигару.
Асигару-аркебузиры (пехота, 90 моделей, 650 монет)

И снова асигару, но на этот раз с ниппонским вариантом мушкетов. Лучшие и, по совместительству, единственные линейные стрелки своей расы. Если вам нужен массовый, дистанционный бронебойный урон, придётся использовать именно этот отряд. К преимуществам можно отнести то, что усиления они получают от школы кобудо пороховых отрядов, которая имеет полные пять слотов, а не три, как у лучников с копейщиками. К недостаткам — хоть и нанимаются они в казарме асигару на тир-2, для найма требуется построить пороховую мельницу, а это можно сделать только в столицах провинций.
Мономи (пехота, 90 моделей, 800 монет)

Отряд рядовых ниндзя в наиболее стереотипном их проявлении. Своего рода гибридиная пехота с полным набором традиционных ниндзевских способностей — скрытность (и метание сюрикенов на ходу из скрытности), яд в ближнем и дальнем бою, проход, передовое развёртывание, дымовая бомба, физическое сопротивление, бонусы при атаке с фланга и парное оружие, дающее преимущество против пехоты. Для ближнего боя есть два варианта вооружения — пара коротких мечей, дающих больше АББ и ЗББ или парные камы, более бронебойные. К уникальным чертам ниппонских разведчиков можно отнести пассивку «Смерть из тени», которая увеличивает скорость, атаку стрелковую и рукопашную в первые несколько секунд после выхода из стелса. Оба вида мономи нанимаются на тир-2 казарм ниндзя.
Самураи-лучники (пехота, 90 моделей, 850 монет)

Вот это уже настоящая гибридная пехота — по сути, самураи с ручным оружием, которым дополнительно выдали лук. Стреляют далеко, метко и достаточно мощно (броню не пробивают), в рукопашной, если дело дойдёт, не слабее обычных самураев, а их стрельба помогает быстро набрать киай в начале боя. Сильнейшие из пеших стрелков фракции и, если армия ещё не целиком состоит из кавалерии и/или монстров, всегда найдут в ней место. Т-3 самурайских казарм.
Мономи-застрельщики (пехота, 80 моделей, 1000 монет)



Под общим названием (кстати, не совсем верным, поскольку исторических таких лазутчиков-стрелков поля боя называли сутэ-камари), общей ценой и общим зданием для найма скрываются три весьма разных по своей сути юнита. Они несколько хуже, чем обычные мономи, в ближнем бою (но всё ещё могут напихать отряду низкоуровневой пехоты, влетев в неё с тыла), однако усовершенствовали свои стрелковые навыки, выбрав разное оружие. Застрельщики с духовыми трубками развивают идею оригинала — стреляют ядовитыми снарядами на ходу из стелса в любую сторону, однако с большего расстояния и с увеличенным боезапасом, так что можно травить врагов очень долго. Застрельщики с луками бьют ещё дальше и сильнее, но при стрельбе теряют маскировку. Наконец, третий вариант мечет гранаты, нанося огненный урон по площади, но тут, конечно, речи о дальность и скрытности уже нет. Все трое нанимаются на т-3 казарм ниндзя.
Кавалерия и стрелковая кавалерия
Акуто (кавалерия, 60 моделей, 600 монет)

Если на побережье грабежом промышляют пираты вако, то в горах и лесах Ниппона частенько скрываются шайки разбойников акуто. Происходящие частью из обедневших самураев, частью из беглых крестьян, они за время междоусобных войн создали разветвлённое тайное братство и даже что-то вроде общей тактики — по крайней мере, им хватило соображения оценить и пользу от «катайских игрушек» в виде арбалетов, и тактику «выстрелил-убежал», непопулярную среди благородных буси. Так что да, это ниппонские конные арбалетчики (абсолютно антиисторичные, но отсылающие к официальному ниппонскому ростеру ранних редакций). Стреляют достаточно далеко, но не быстро, из-за чего дпс оставляет желать лучшего. Но это т-1 конный стрелок, имеющий также беспрепятственное передвижение по лесу. Может быть нанят либо обычным путём через казарму ниндзя, либо в любом столичном городе, но со снижением общественного порядка.
Конные самураи (кавалерия, 60 моделей, 900 монет)

Некоторых самураев, преуспевших в искусстве верховой езды, но не в стрельбе, собирают за счёт даймё в особые кавалерийские отряды. Вооружённые копьями-яри, они используются для нанесения таранных ударов в уязвимые места вражеского построения. По характеристикам напоминают вариацию на тему кислевитских крылатых гусаров — без их особых свойств, но лучше по боевым параметрам и со всеми характерными чертами самураев. Имеют высокий натиск и преимущество против крупных целей, однако плохо пробивают броню. Тир-3 самурайских казарм.
Буси/тэппо-буси (кавалерия, 60 моделей, 1200 монет)


Знатные самураи, хранящие родовые традиции поединка конных стрелков… ну или их удачливые современные подражатели. Соответственно, буси это конные самураи с луками, а тэппо-буси — с кавалерийскими аркебузами. Конные лучники здорового человека, не уступающие своим рукопашным коллегам в показателях атаки, защиты и урона (хотя с перекосом в противопехотный, а не противокрупный), прилично бронированные, ну и без проблем стреляющие в движении, хоть и не в любую сторону. Версия с луками бьёт дальше и быстрее (что даёт больше урона в единицу времени), версия с тэппо пробивает броню. Доспехи отряда также приспособлены для стрелковых дуэлей и дают им 40% шанс кругового блока выстрелов. Двигаются медленнее большинства хашек более низких рангов, но имеют активную перезаряжаемую способность «зов войны», мгновенно восстанавливающую запас сил и ускоряющую отряд, что можно использовать как для преследования, так и для тактического отступления. Тир-4 самурайских казарм, но для найма тэппо-буси нужно ещё построить пороховую мельницу.
Хатамото (кавалерия, 60 моделей, 1300 монет)

Особо приближенные к лорду самураи, составляющие отряды его личной гвардии. Название переводится как «знаменосцы» и внешне отряд выделяется именно закреплёнными за спиной знамёнами. Вооружены нагинатами, что даёт им закономерное преимущество против крупных целей и бронебойность. Отряд также защищён продвинутой версией самурайских доспехов, может использовать «зов войны», имеет страшный вид, сдаёт ауру на поддержку боевого духа окружающих воинов и крайне хорош в бою, прилично справляясь с задачами как штурмовой кавалерии, так и ударной. Т-4 самурайских казарм.
Священные стражи (чудовищная кавалерия, 32 модели, 1700 монет)


Самураи верхом на каменных львах комаину. Чтобы пробудить такую статую к жизни, нужны коллективные усилия нескольких благочествивых монахов, а чтобы после этого на ней ездить — воин безупречной чистоты духа и храбрости, какие даже среди лучших самураев наперечёт. Но и результат получается весьма впечатляющим. Огромная броня, натиск, урон, здоровье, защита от заклинаний и магические атаки. Всё это несколько скрашивает впечатление от не самой высокой скорости. Священные стражи не могут применять способность «токкотай», но сохраняют все остальные свойства самураев, ломают атаками броню, имеют полную несокрушимость и уникальное свойство «неостановимый натиск», которое на самом деле просто огрская пассивка на преодоление защиты от чарджа. Т-5 самурайских казарм.
Хама-юми (кавалерия, 32 модели, 1800 монет)


Небольшой отряд конных лучников-жрецов в церемониальных одеяниях. В ниппонской традиции много магических обрядов, связанных с луком и стрелами, а искусство ябусамэ считается не только воинской дисциплиной, но и духовной практикой со своими ритуалами. Поэтому неудивительно, что существуют отдельные отряды священников, сопровождающих войска и специализирующихся именно на боевых аспектах этой практики. Хама-юми можно назвать конными снайперами — для лучников у них просто огромная дистанция стрельбы, выдающаяся меткость и неплохая скорострельность, но урон из-за малого числа моделей не дотягивает до тех же буси. Однако главная их ценность (кроме общемонашеских свойств) в том, что атаки этого отряда не только магические, но и вешают на цель немоту с дебаффом на физическое сопротивление, делая их идеальными истребителями чего-то быстрого и колдующего, вроде магов на летающих маунтах. Храмовый юнит, тир-5.
Монстры, артиллерия, знаменитые отряды
Монстры.
Все перечисленные ниже юниты доступны для найма только в святилищах. Монстры т-2 и т-3 нанимаются в общей военной постройке (вратах духов) соответствующего уровня, для отрядов т-4 уже нужны собственные здания (но их в великом святилище можно построить все), а вот здание для т-5 монстров в каждой провинции может быть только одно, на выбор.
Ониби (маленькие монстры, 80 моделей, 500 монет)

Рой парящих над землёй призрачных огней. Трудно сказать, духами кого или чего они являются — скопления этих эфирных существ можно заметить в любых местах, связанных с концентрацией Ветров Магии. Поэтому и поставить их себе на службу несложно даже для начинающего оммёдзи… по крайней мере, в небольших количествах. Что же касается боевой роли ониби, то это своего рода «призрачные псы» — очень быстрый тир-2 отряд астрального типа (стихийные духи) с проходом по любой местности, высоким физическим сопротивлением, полностью бронебойным огненным и магическим уроном, и абсолютно ничтожным количеством здоровья. Любая магическая атака развеивает «огоньков» в два счёта. Тем не менее, в ранней игре могут быть очень полезны для преследования убегающих, охоты на лёгких стрелков или борьбы с чем-то уязвимым для магии, но магией не бьющим, вроде диких орков.
Хаину (одномодельный летающий монстр, 750 монет)

Монстр, когда-то водившийся и на материке, но сейчас сохранившийся только на островах Ниппона — огромной крылатый пёс, которого катайцы называли «тяньхоу», а ниппонцы «хаину», то есть буквально «крылатая собака». По характеристика напоминает слегка облегчённую версию мантикоры, чуть слабее и чуть быстрее, но при этом более полезен, так как не впадает в буйство. Более того, хаину имеет два крайне полезных свойства — неистовство и острые чувства, позволяющие обнаруживать невидимок с расстояния вдвое больше стандартного (последнюю особенность сохраняет и в качестве маунта). Имеет некоторое преимущество против крупных целей, так что может отлично охотиться на кого-то вроде великих орлов или лёгкой кавалерии. Тир-2.
Каппа (чудовищная пехота, 16 моделей, 950 монет)

Отряд ниппонских водяных монстров, похожих на гуманоидный гибрид черепахи с лягушкой, имеющих в углублении на голове неизменную лужицу воды. Больше всего они напоминают по параметрам какой-то из продвинутых видов троллей, но дьявол, как обычно, в деталях. В своей категории отряд обладает недурными боевыми способностями, отличаясь хорошим натиском и бронебойным уроном, а также сочетанием крепкой брони с небольшим физическим сопротивлением. Однако каппа крайне трусливы, несут дополнительную уязвимость к огню и даже не регенерируют… обычно. Из положительных черт можно отметить пьяное буйство (пока, так сказать, не расплещут воду жизни) и регенерацию с в воде, как у богларов. То есть водяные будут хороши, если выпускать их против противника с чисто физическим уроном без особой бронебойности, при этом найдя способ поддержать их невысокий боевой дух. Ну и при сражениях в воде они незаменимы, но такое редко удаётся целенаправленно подгадать. Тир-3.
Кицунэ (маленькие монстры, 16 моделей, 1200 монет)

Бело-рыже-золотые лисы, со скопищем танцующих вокруг огней. Пока не умеют превращаться в людей, но магию иллюзий и огня на начальном уровне освоили, так что могут быть полезны. Для т-4 монстров довольно слабы по боевым параметрам, однако имеют массу ценных свойств, делающих из них хороший юнит поддержки. Это маленькие, размером с собак (то есть большинство противомонстровых штук на них не работает) и крайне быстрые (на уровне лучших образцов лёгкой кавалерии) существа, имеющие проход, лесника, скрытность, высокое физическое сопротивление, огненные атаки и, самое главное, ауру «покров иллюзий», которая раздаёт физическое сопротивление союзникам и замедляет врагов. Можно замешивать в отряд кавалерии или ниндзя, можно выпускать самостоятельно охотиться на уязвимые цели.
Райдзю (маленькие монстры, 16 моделей, 1200 монет)

Громовые звери, любимцы бога Икадзина, белоснежные волки, окружённые ореолом молний. В целом крайне напоминают тех же кицунэ, но лишены «покрова иллюзий», скрытности, огненных атак и имеют не такое высокое физическое сопротивление. Взамен райдзю наделены повышенными боевыми статами, магическими бронебойными ошеломляющими атаками, бесконечным запасом сил и свойством накапливать в бою заряд энергии, который можно активировать, чтобы мощно приложить всех врагов вокруг ударами молний. Для самостоятельных действий райдзю подходят лучше, однако их относительная хрупкость может конфликтовать с необходимостью долго драться ради накопления заряда.
Они (чудовищная пехота, 16 моделей, 1600 монет)

Огры жили на территории будущего Ниппона ещё до людей, поэтому неудивительно, что за прошедшие тысячелетия их популяция привлекла внимание некоторых ками, ищущих влияния в материальном мире. Крупные и яростные существа были идеальными проводниками для духов войны и кровопролития, влияние которых, в итоге, и сформировало новую расу существ, сочетающих все основные черты огров с куда большим интеллектом и близостью к эфирным течениям. Выглядят они классически — мускулистые краснокожие гуманоиды с рогами и клыками, одетые в набедренные повящки из тигровой шкуры и вооружённые цельнометаллическими палицами тэцубо. По характеристикам представляют собой что-то вроде минотавров с двуручным оружием (скорость выше среднего, бронебойность, противокрупный бонус) с рядом интересных способностей — огненные атаки, ужасающий вид, неистовство, аура на снижение ЗББ врагов и перезаряжаемая в рукопашной активная способность, вводящая вражеский отряд в буйство. За свои деньги просто отличные ребята, нанимаются на т-4.
Тэнгу (маленькие летающие монстры, 16 моделей, 1750 монет)


Отряд вороноподобных гуманоидов с катанами (в отличие от даитэнгу, головы тоже вороньи). Слава одного из племён бакэмоно — воронлюдей-тэнгу — как жестоких шутников, обманщиков и великолепных бойцов распространилась настолько широко, что вышла даже за пределы Ниппона. И, надо сказать, они не стесняются её регулярно подтверждать. Отряд тэнгу обладает высокими показателями атаки и защиты, магическим уроном с эффектом очарования, большим физическим сопротивлением, умением на разгром с фланга, а также скрытностью, высокой скоростью и, напоминаю, полётом. Здоровье и боевой дух, правда, могли бы быть побольше, и урон из-за маленького размера для т-5 отряда не самый большой. Но в качестве диверсантов воронолюды идеальны (говорят, после смерти лучшие ниндзя перерождаются в тэнгу), да и связать боем какого-нибудь дракона могут запросто.
Камикири (одиночный крупный монстр, 1900 монет)


Монстр из дремучих лесов Ниппона, похожий на гигантского богомола. Его имя может читаться двумя способами: «убийца духов», за нетерпимость камикири к другим ёкаям на своей территории, или «срезающий волосы», ведь его клешни настолько остры, что могут одним взмахом перерубить человеку шею и отсечь волосы ниже плеч. С игровой точки зрения, это монстр, специализирующийся на убийстве других крупных целей — высокие характеристики ближнего боя, магический бронебойный урон, повреждение вражеской брони ударами и пассивное свойство, увеличивающее урон камикири по противникам, уже лишившимся части здоровья. Скорость и броня богомола также весьма достойные, и хотя совсем уж стеклянной пушкой его не назвать, защитный потенциал монстра всё-таки уступает атакующему. Тир-5.
Флафф: в отличие от прочих монстров Ниппона, это образ скорее синтетический. Вообще, «камакири», то есть «убивающий серпом», это просто японское название богомола (но есть и именной богомол-кайдзю Камакурас). Однако существует и ёкай под названием камикири — маленькая тварюшка, которая бегает по домам и отрезает волосы у спящих людей. И поскольку мне очень хотелось дать ниппонцам гигантского богомола в армию, эти два образа были объединены и получилось то, что получилось.
Морской дракон (одиночный летающий монстр, 2000 монет)

Сине-зелёный бескрылый змееподобный дракон, очень похожий на катайских сородичей, но не умеющий превращаться в человека. По характеристикам примерно соответствует лунному дракону ВЭ, немного уступая ему в силе, но превосходя в скорости. Имеет высокое сопротивление огню и стрельбе, а за счёт окутывающего его морского тумана также сдаёт ауру на защиту от стрелковых атак. Вместо дыхания может три раза за бой скастовать «Драконью жемчужину» (собственно, монахи когда-то научились этому именно у драконов), что делает его чуть более полезным против одиночных целей, однако, как и любой дракон, пользу армии принесёт в любом случае. Тир-5, само собой.
Боевые машины и артиллерия.
Камнемёт (боевые машины, 4 модели, 600 монет)


Традиционная низкоуровневая катапульта, которую приводят в действие несколько ниппонских солдат, одновременно тянущих за верёвки. И давайте честно, она плохая. Урон, хоть и бронебойный, но маленький, дальность стрельбы и радиус поражения снаряда тоже не впечатляют. Из-за большой обслуживающей команды камнемёты также достаточно уязвимы к ударам по площади. Немного исправляет дело скорострельность чуть выше среднего и возможность через кобудо дать ему в качестве снарядов вместо камней разрывные бомбы. Но это доступная низкоуровневая артиллерия, так что в ряде случаев без камнемёта не обойтись. Тир-2 казарм асигару.
О-юми (боевые машины, 8 моделей, 700 монет)

Восемь лёгких баллист традиционной восточной формы с несколькими луками. И вот они, по меркам своего класса, весьма и весьма хороши. Точные, дальнобойные, бронебойные, с выраженным преимуществом против крупных целей, достаточно шустро передвигаются силами расчёта и кое-как могут защититься в ближнем бою. До пушек ни по урону, ни по дальности не дотягивают, однако превосходят в скорострельности. К сожалению, мало подвержены апгрейдам — даже огненные выстрелы, получаемые через кобудо, не дают о-юми такого разительного преимущества. Тем не менее, это самый доступный ниппонцам дальнобойный бронебойный урон, и пренебрегать таким не следует. Также нанимаются в казармах асигару на т-2.
Ракетчики (орудийные расчёты, 32 модели, 850 монет)

Противопехотная ниппонская артиллерия из трёх десятков примитивных ракетных станков, каждый из которых обслуживает пара солдат. Не так дальнобойны, как «настоящие» ракеты Империи, ГХ или Катая, но всё-таки стреляют подальше, чем лучники, пусть и с удручающе низкой точностью. Основная ценность не столько в прямом уроне (кстати, огненном), сколько в огромной площади поражения и соответствующей эффективности против скоплений пехоты. Основной минус — для ответного огня и вообще любого входящего урона ракетчики крайне уязвимы. Неплохо разгоняются через кобудо пороховых отрядов, да и двигаются пошустрее прочей артиллерии, со скоростью среднего пехотинца. Тир-3 казарм асигару при наличии пороховой мельницы.
Хидама (боевые машины, 4 модели, 1400 монет)

Четыре установки, запускающие «огненных птиц» — ракеты с крылышками для повышения дальности полёта и вселённым духом, обеспечивающим точное попадание цель. По свойствам залпа берёт лучшие черты от многих коллег — дальность как у имперской батареи, самонаведение как у адских пушек, огненный и магический урон, и даже площадь поражения вполне достойная. В чём подвох? Урон небронебойный и в целом не такой большой, чтобы на эти машины имело смысл делать основную ставку. Впрочем, если разогнать его профильным лордом, героями, технологиями и бонусами от кобудо, может выйти довольно неплохо. Тир-4 казарм асигару при наличии пороховой мельницы.
Знаменитые отряды.
Оккапики: отряд асигару-копейщиков с измененённым оружием, включающим багры, боевые ухваты и прочие средства нелетального (по ниппонским меркам) воздействия на противника. Имеют сниженную атаку, повышенную защиту, защищены от любого натиска и своими атаками вешают на противника дебафф, снижающий его атаку и рукопашный урон.

Онна-буси: отряд пеших самураев с нагинатами, но это женщины. Вдобавок ко всем свойствам основного отряда, имеют неистовство и дополнительное сопротивление физическому урону за счёт высокой ловкости.

Кабукимоно: отряд хиткокири, одетых, в отличие от коллег, максимально ярко, вычурно и угрожающе. Считают, что скрытность для неудачников, а стиль — это всё, так что их внешний вид игра классифицирует как ужасающий. Не имеют скрытности, но вместо физического сопротивления у них полноценный спасбросок, а вместо дымовых бомб отряд кидает во врагов ослепляющие.

Кинхоу: священная птица, считающаяся личным посланцем Солнечного Императора. Внезапно, это именной чародейский феникс из ростера высших эльфов. Усилен по всем параметрам и слегка перекрашен, но это всё равно он. Помимо прочих своих способностей, оставшихся без измений, Кинхоу сдаёт для союзников ауру на регенерацию здоровья. Становится доступен к найму после постройки великого святилища Асурагами.

Кайгё: уникальный одиночный монстр, старейший и сильнейших среди всех ниппонских водяных каппа. Огромное прямоходящее чудовище, несколько медлительное, но имеющее гору здоровья, брони, рукопашного урона, дополнительную защиту от стрельбы и так далее потому что какой же Ниппон без своего Годзиллы. Из рядовых монстров с ним кое-как могут посоревноваться прокачанные мервирм, жуткий завр или жабодракон. Имеет свойство жителя воды, но регенерирует не только в ней, а всегда, не боится огня и даже сдаёт ауру защиты от него и, в довершении, до трёх раз за бой может скастовать заклинание «Духи рек и озер» из школы Пустоты, призывающее обычный отряд каппа. Становится доступен к найму после постройки великого святилища Мидори.

Легендарные лорды
По правилам японского, конечно, нужно ставить родовое имя первым, но сделаем небольшую скидку на гайдзинское восприятие большинства игроков, привыкших видеть имя перед фамилией.
Такэси Окумото

Такэси Окумото, Серебряный Дракон Западного Моря, верховный адмирал Ниппона, возглавляет клан Окумото. Жёсткий, волевой и решительный человек, унаследовавший лучшие черты своих воинственных предков, он в настоящий момент является основным претендентом на недавно освободившийся пост сёгуна. Могущество клана Окумото всегда лежало в господстве над морями, как вооружённой рукой и силой мечей, так и многочисленными деловыми связями с купцами в самых разных странах. Во многом, именно по ним иноземцы судят о Ниппоне, и нынешний глава клана старается поддерживать его славу словом и делом.
Механики фракции напрямую связаны с её основным родом деятельности. Они получают меньше потерь на море, увеличенный доход от портов и могут строить в них (и на кораблях) пороховые мельницы, которые обычно доступны только для столиц провинций. Для этого клана при Дворе открыто четыре адмиральских должности (одна занята ЛЛ сразу), дающие возможность возглавить один из знаменитых драконьих флотов Ниппона. Друг от друга они отличаются крайне незначительно (у Такэси имеются бонусы против наг и катайцев, Лазурный Дракон Восточного Моря получит преимущество в сражениях с тёмными эльфами, Чёрный Дракон Северного Моря — в борьбе с Норской и ВХ, а Алый Дракон Южного Моря — со всеми видами демонов). Каждая такая должность (обозначается небольшим якорем возле портрета лорда) позволяет таскать с собой флот, примерно аналогичный по функциям таковому у ЛЛ вампиров-пиратов или чёрных ковчегов ТЭ. Нанимать в нём можно далеко не все войска — только асигару (всю линейку, включая артиллерию), пеших самураев, ниндзя до т-3, некоторых тематических монстров (т-2 и т-3, райдзю и морских драконов), а также Духа Грома. Но зато и строятся корабли-здания для флота просто за деньги и время (довольно долгое), и этот процесс можно ускорить нахождением в порту. Вспомогательные корабли позволяют получить увеличенный доход после битв, быстрее восстанавливать потери (флот по умолчанию даёт возможность восполнять их на чужой территории) и поддержать армию залпами бронебойных гарпунов из корабельных баллист и/или «огненных птиц», аналогичных снарядам хидама, либо призвать за боевой ресурс последовательно, по мере накопления, ониби, каппа или райдзю.

Что касается самого Такэси, он напоминает некий гибрид генерала-тайсё и адмирала-кайзоку. Мощнейше разгоняет всю пехоту (кроме, наверное, монахов), но также имеет бонусы для самураев в целом и морских чудовищ. Сам по себе сражается как типичный лорд/герой из самураев, вооружён нагамаки — переходной формой между нагинатой и двуручным мечом нодати (бонус против крупных целей, бронебойность). Получает усиления от самурайской школы клановых боевых искусств, где эта штука считается сразу за меч и древковое оружие.

Уникальная личная механика связана с его артефактом — мечом Корунами и начинает действовать после постройки великого святилища Икадзина (в том маловероятном случае, если его построил кто-то другой, его нужно завхатить). Меч даёт семь квестов (на победу над определённым количеством определённых врагов, захват городов, убийства легендарных лордов), по мере их выполнения давая всё новые бонусы. После полного их завершения Такэси может, максимально подняв Доблесть и Праведность, стать земным воплощением Икадзина. Тут он лишается маунтов, но получает личный полёт (как кэнсей), его боевые навыки улетают куда-то в стратосферу, в навыках появляется несколько бесплатных заклятий Небес и Туманов и призыв уникального именного дракона, а короткая кампания на этом и заканчивается.

Стартует ЛЛ на побережье Кхуреша в войне с местными нагами, но основные владения у него всё-таки в Ниппоне, где можно собрать вторую армию. Благодаря механике флотов, клан Окумото относительно свободен в выборе направления экспансии — главное, не допустить полного захвата Ниппона враждебными расами, это может повлечь трудности с работой Императорского Двора.
Норио Дзюро

Клан Дзюро принадлежит к старейшим аристократическим родам Ниппона и известен за покровительство искусствам и ремёслам, строжайшее соблюдение традиций, активное участие в придворной жизни и, конечно, за то, что последние столетия именно из него Солнечный Император выбирает себе жён. И глава нынешний клана, Норио Дзюро, является не только важным сановником, возглавляющим дипломатическую службу Империи, но и братом правящей императрицы.
За счёт своей должности лорд может свободно перемещаться по территории невраждебных фракций. Впрочем, его вряд ли стоит считать исключительно проводником чужой воли, которому все блага достаются по протекции. Многолетняя служба в Министерстве Ритуалов дала Норио глубокое понимание путей оммёдзи, так что он не только владеет школой Пустоты сам, но и усиливает этот вид героев в своей армии и нанимает их с бонусным опытом. Личные боевые навыки лорда на этом фоне не особо впечатляют, но, с другой стороны, ничто не мешает ему исправить этот недостаток со временем, пересев на уникального небесного дракона (как морской, но кастует либо Сеть Амнитока, либо Комету Кассандоры, до трёх раз суммарно).

Клан Дзюро получает больший доход с торговых соглашений и имеет лучшие дипломатические отношения со всем остальным Ниппоном. Механики клана не добавляют много новых элементов, но расширяют его взаимодействие с Императорским Двором. С самого начала игры при нём постоянно находится императрица, которую её брат может, так сказать, переключать в один из режимов взаимодействия — дать небольшую постоянную прибавку к милости Императора, акцентировать внимание на успехах клана (повышается выработка, но повышаются и штрафы), отвлекать внимание от манипуляций брата (снижается выработка, но блокируются штрафы) или интриговать против других кланов, чтобы снизить милость для них. Кроме этого, у всех лордов клана Дзюро есть семь дополнительных небольших (из трёх ступеней каждый) прокачиваемых навыков, связанных с традиционными ниппонскими искусствами — чайная церемония, дающая бонусы к характеристикам героев в армии, каллиграфия, позволяющая выдать своим бойцам дополнительные знамёна с усилениями, танцевальное искусство, повышающее физсопротивление и так далее. Одна ступенька открывается за каждые 10 единиц Праведности, которую получает (или имеет изначально) лорд, таким образом, за игру можно полностью полностью прокачать три ветки. И вот для обладателей хотя бы одной полной ветки при дворе открыты особые должности (такие как «мастер чайной церемонии»), дающие дополнительные приятные экономические или даже военные бонусы.
Стартует Норио Дзюро в центральных регионах Ниппона, откуда может двигаться в любую сторону. Стартовыми врагами для него будут высадившиеся на побережье тёмные эльфы, зверолюды в лесах и, возможно, пришедшие с севера силы Хаоса — а после наведения порядка настанет время подумать и об экспансии.
Гинрэн

Из всех аристократических родов Ниппона, клан Ямару считается чуть ли не самым бедным и захудалым. Немногие знают, насколько ошибочно это впечатление — именно лорды Ямару, происходящие из древнейших, ещё доимперских жителей Ниппона, век за веком собирали в своих руках нити власти над разветвлённой структурой кланов ниндзя, пронизывающей не только островное государство, но и мир далеко за его пределами. Не менее скрытны они и во внутренних вопросах. Гинрэн, Серебряный Лотос, официально считается дочерью предыдущего главы клана — но не слишком ли долго это прекрасная женщина правит, сохраняя молодость и красоту? Только ли недоразумением можно объяснить то, что порой её видят в нескольких разных местах почти одновременно? Доискиваться правды может быть опасно, поэтому промолчим.

Клан Ямару может перемещаться по горам без штрафов и именно в гористых провинциях имеет увеличенный рост населения. Найм преступных элементов (вако и акуто) для них не несёт отрицательных последствий, а профильное здание помогает нанимать их с увеличенным опытом. Ну и ключевой особенностью механики клана является установка лагерей ниндзя — чего-то среднего между бухтами/культами/подгородами соответствующих рас и лагерями огров. Они устанавливаются героями-ниндзя и лордами-Безликим отдельно от поселений и в норме невидимы для противника, но могут быть обнаружены при совершении какой-то активности. Пассивно лагерь только раскрывает обзор в провинции и даёт возможность армиям игрока в ней передвигаться «тропами ниндзя» (как подземные пути, да). Но кроме этого в нём можно восполнить потери, построить здания для найма некоторых войск (преступников, асигару, ниндзя и монахов до тир-3), а также переключить его в режим теневой экономики (игрок получает часть дохода провинции, можно подкупить стражу городов открыть ворота) или активных диверсий, подрывающий общественный порядок во вражеских поселениях провинции и наносящих вражеским армиям небоевые потери. Лимит лагерей ограничен, но его можно расширять и через технологии, и через специальные императорские указы.
Сама Гинрэн является воплощением легенд о женщинах-ниндзя. Похожа на лорда-Безликого по параметрам, но не владеет магией, зато умеет создавать собственных клонов (как герои-ёкаи), телепортироваться к своим или вражеским пехотным отрядам и менять личины, переключаясь из стрелкового режима в рукопашный и обратно. Каждая личина имеет собственный запас здоровья, который вне её использования потихоньку восстанавливается, поэтому имеет смысл переключать их регулярно. В «стрелковом» режиме Гинрэн одета в традиционное кимоно, имеет фиксированный бонус к физическому сопротивлению и защите от стрельбы, мечет во врагов ножи и отбивается, если уж пришлось, кинжалом и боевым веером. В «рукопашном» у неё появляется способность наращивать атаку, урон и то же самое физическое сопротивление за время, которое она режет врагов своими парными мечами. Отдельный приятный бонус — штрафы к боевому духу на всю вражескую армию за количество убийств, совершённых Серебряной Лилией лично. С постройкой святилища Авайи открывается личный артефакт Гинрэн, Белая Маска, дающая ей третью форму — Снежной Девы, с дальнобойными морозящими атаками, ледяной аурой и другими элементами косплея Катарины, вплоть до вшитых заклинаний магии Льда. Но в вообще в боевом плане это, наверное, один из слабейших легендарных лордов-некастеров. Основная её сила заключается в наборе стратегических опций, которые открываются по мере прокачки — за деньги и/или талисманы она может жестоко отравить вражеского лорда в одной с собой провинции, подкупить часть его воинов, организовать неприятные дебаффы на старте боя для всей армии и так далее.
Стартует в горах Ниппона, но есть один активный лагерь ниндзя в горах Наггарота, к которому (как и к любой столице своей провинции) Гинрэн может ценой своего полного хода телепортироваться.
Дополнительная информация
Магия
Школа Ки. Особенность школы в том, что она в гораздо большей степени, чем остальные, завязана на организм пользователя. Поэтому в ней практически нет дальнобойных атак, да и в целом фокус скорее на бафах и дебафах, действующих в виде исходящей от кастера ауры (как сигмаритские молитвы).
Пассивная способность: «Циркуляция Ки». Восстанавливает союзникам запас сил.
Заклинания:
- Поступь журавля. Даёт скрытность, проход и бонус к скорости в виде ауры, а самому кастеру ещё и физическое сопротивление. Улучшенная версия дольше работает.
- Яшмовая мантра. В виде ауры повышает броню и лечит, но не может применяться в движении. Улучшенная версия — может.
- Секущая ладонь. Повышает обычный и бронебойный урон и даёт магические атаки всем в радиусе действия ауры.
- Драконья жемчужина. Создаёт сине-белый энергетический шар
aka расенганнад головой кастера и кидает его в одиночную цель. Прилично пробивает броню и заметно снижает запас сил у цели. Не самонаводящийся, но после создания и прицеливания летит очень быстро и точно. - Медитация ветра. Значительно повышает атаку, меткость и физическое сопротивление у самого кастера и союзников в радиусе действия ауры.
- Бессмертное Пламя. Вливает в самого кастера очень много лечения за очень короткий срок, а также даёт сопротивление огню и огненные атаки на некоторое время. Улучшенная версия стоит гораздо дороже, но обеспечивает на время действия баффа универсальную ауру — своих она лечит, а врагов постепенно сжигает.
Школа Пустоты. Специализируется на взаимодействии с эфирными сущностями и объектами (призыв или сдерживание духов, материализация предметов и явлений), также связана с китайскими и японскими традиционными представлениями о магии.
Пассивная способность: «Притяжение Пустоты». Замедляет перезарядку ветров у врага и ускоряет у самого кастера (как большой и малый Ваагх вместе, но вполовину слабее).
Заклинания:
- Печать удержания. Замедляет врагов в радиусе действия и лишает их свойств страшного и ужасающего вида. Улучшенная версия действует по большей площади, а также обнуляет физическое сопротивление (но не броню и не спасбросок).
- Небесные клинки. Заклятие-ветер в виде, собственно, материализующихся и летящих с неба мечей. Просто наносит неплохой быстрый урон с приличной бронебойностью и почти не косит.
- Духи рек и озёр. Призывает отряд капп. Улучшенная версия сначала создаёт небольшой стоячий вихрь в виде бьющих из земли гейзеров, которые наносят слабый урон, но бьют по большой площади и раскидывают пехоту, и только потом в эпицентре появляется призванный отряд.
- Дзюбокко. Призывает дерево (технически — стоячий вихрь) с кроваво-красными листьями, которое в радиусе действия своей ауры лечит союзников, а врагов, наоборот, медленно травит и дебаффает. Чем больше противников погибает возле Дзюбокко, тем сильнее эффект лечения.
- Ограждающая печать. Даёт целевому отряду барьер, полное бесстрашие и отключает у сражающихся с ним магические атаки. Улучшенная версия даёт вдвое более прочный барьер и действует дольше.
- Врата Кимон. Призывает отряд они. Не имеет улучшенной версии.
Галерея: верховые животные лордов и героев

Очнеь обидно, что не успели. Классная штука
arachnophobia, увлёкся доделками и сильно недооценил время на вёрстку и выкладку (в итоге это заняло ещё почти целый день). В следующий раз буду внимательнее.
Впрочем, я всегда был более тщеславным, чем жадным, так что, как говорил т-щ Кронос, «если вам понравилось — моя работа выполнена».
Всë круто, но почему из монстров лишь самый популярные в культуре? Как же паук ëкай, огромный скелет ёкай, ледяная дева ёкай, люди с длинными шеями ёкаи?
Адам фокс, ростер и так уже слишком большой был, многих пришлось посокращать. Осталось то, что выглядело более-менее полезным на поле боя. Попсовые тут, конечно, тоже есть (было бы странно не включить тэнгу или они), но имори, ониби или хаину как будто не принадлежат к числу самых известных покемонов.
Идеи, зарезанные по разным причинам, в основном от необходимости сократить ростер:
1) Недостающие варианты вооружения: сохэи с луками, самураи с двуручным оружием, ниндзя с саями (защитная вариация) и так далее. Признаны избыточными и дублирующими тактические ниши уже существующих вариаций.
2) Кавалерия ниндзя: просто на лошадях, на жабах (как в истории про Дзирайю… да, в Наруто это взяли оттуда), на пауках (или отряд полулюдей-полупауков в этой роли) или летающая на гигантских летучих мышах (нашёл даже неплохой арт на эту тему).
3) Боевые машины по типу имперских фургонов (агами-гурума), снабжающие стрелков вокруг дополнительными боеприпасами. Основной референс оказался фальшивым, и это меня слишком расстроило.
4) Дополнительные боги и их войска/герои: крысиное божество, дающее доступ к отрядам скавенов, бог-ремесленник, усиливающий пороховые отряды. Просто решил не перегружать систему.
5) Монстры: ванюдо (ёкай в виде горящего колеса с головой внутри, отлично зашёл бы в виде аналога скавенского колеса, но такое уже было в AoМ), паучиха-оборотень дзёрогумо (не нашлось свободной ниши и божества-покровителя), ледяная дева юки-онна (тема ледяной магии слишком плотно занята Кислевом, но в виде Белой Маски всё равно осталось), ниппонский феникс (хоо, фушичо или басан, слишком похож на катайских и эльфийских птиц).
6) Призыв природных духов (из эльфийского ростера, в основном) и морских чудовищ (от тех же эльфов и вампиратов) за талисманы или по указу Императора, показалось имбоватым.
Quill, Вам вновь респект за погружение в тему. Работа проведена огромная, и раса получилась самобытная и интересная. Понравились введение уникального характерного лорда для каждой фракции и школы магии. Минусы (ПМСМ): Раздача морского дракона в качестве маунта почти всем подряд, идея и реализация кэнсея. Понимаю, что автор, скорее всего, вдохновлялся дальневосточным жанром фильма о боевых искусствах, но… Также перебор по обычным героям: канонир, кмк, избыточен и нехарактерен для «отстающей в порохе» расы, некоторых других можно было сделать разновидностями одного и того же (как жрец чумы и колдун клана Эшин), а прочих перевести в легендарные герои и/или ROR. С моей точки зрения, лучшим вариантом был бы традиционный набор героев: меченосец-милишник (тренировки), заклинатель (разведка), знахарь (восполнение)(доступ к школе Жизни, мне кажется, тоже лишний), лазутчик (мародерство). Ну и по-моему, разновидностей одного отряда многовато.
Балу, очень приятно всё это слышать (=
«Вкусовые оправдавшки» примерно такие:
1) Дракон доступен только лордам (даже не всем) и двумя из трёх ЛЛ. Плюс нужно ещё дополнительное условие на его получение — Праведность прокачать не очень просто (Труднее, чем Доблесть, по крайней мере). По меркам игровых рас, у которых есть маунты-драконы (эльфы, вампиры, ВХ), это вроде считается нормой.
2) Кэнсей… ну, тут я не уверен, что именно показалось неправильным. Но, в целом, одна из целей его введения это именно сделать выбор дракона не таким безальтернативным. Гибрид-дуэлянт против «тяжёлого» профильного воина или мага на змеюке.
3) Перегруз героями мне самому резал поначалу, но затем я решил превратить это в фишку. Получилась вроде как отсылка на JRPG с их долгим собиранием всяких открываемых персонажей — причём много среди них можно нанять только меченосцев с ниндзями, у остальных специфические здания и/или условия получения.
4) Канонир тут по нескольким причинам. Во-первых, как и конные арбалетчики, это референс на оригинальный ростер, где был герой Bombardier. Во-вторых, мне всегда нравилась идея японской «большой ручной пушки» (озюцу) и «сумоиста с пушкой» как игрового юнита. Ну и в третьих, есть что-то неуловимо японское в самой идее «вместо постройки нескольких пушек и совершенствовании технологии, мы раскормим одного крутого чувака и обучим его секретному Дзюцу Большой Пушки».
В любом случае, каждый имеет право на мнение и я рад, что в целом оно было положительным.
Quill, еще для соответствия кицунэ Т4 я бы добавил им как минимум св-во Нефритовый проводник (как у львят) и через технологию связ.заклинание Каскадный огненный плащ (2-3 шт.). Иначе они слабоваты и подлежат переносу на Т3. Также учитывая кобудо и то, что как правило, игра старается избегать национального колорита в названиях персонажей и юнитов, в целях «неперегрузки» статьи, предлагаю переименовать некоторых: мэйдзин->мистик, оммедзи->гадатель, сохэи->воины-монахи, буси и тэппо-буси -> конные самураи с луками и конные самураи с аркебузами, хатамото->стража сегуна, ониби — блуждающие огоньки; хаину -> крылатый пес; каппа->водяные духи, райдзю->грозовые духи, кицунэ->лисьи духи, хидама -> Ракеты «Огненной птицы», тайсе-> тут банально: лорд:), асигару — «Легконогие» (а тут буквально:). Прежнее название можно оставить в скобках. Кроме того, минимальное количество знаменитых отрядов — 6, можно создать отряд на основе получеловека-полунечисти Ханъе либо женскую версию низкоуровневых мономи — куноити с чарюущими атаками… Дарю идеи))
Балу, ну, самураев в любом случае придётся оставить. А где самураи, там и ниндзя. А где самураи и ниндзя, там и асигару, и всё остальное.
Рорки я, честно признаюсь, просто не успел доделать толком. Накидал оставшееся из черновиков, и так оставил (как на старте третьей части у всех рас было по 3 РоР отряда). К этому моменту я уже очень устал и всё сильнее ненавидел японцев с их японской культурой, так что решил не упорствовать.
А вообще там много чего можно вспомнить, хоть ту же ниндзевскую кавалерию.
Quill, по запросам трудящихся работаем адресно, поэтому отзыв будет более детальным.
Артстайл весьма неплох, на самом деле, не нужно такой самокритичности.)
В основе моей работы лежит тот же принцип, поэтому горячо одобряю и поддерживаю.
По традиции (мной же и заведённой), каждый пункт – под спойлером.
История
Оч-чень интересный момент с башней ВЭ – на самом деле, если ниппонцы сбежали с материка (так же, как это делали многие реальные исторические народы) то оставленные эльфами следы культуры (а то и небольшие общины) вполне могли помочь ниппонцам сформировать свою собственную идентичность. От них же они могли и почерпнуть первые уроки магии и взаимодействия с духами – эльфы, как мы знаем, уже во времена Великой Катастрофы хорошо союзничали с коренным населением Атель Лорена. Также и межкультурная ассимиляция бакэмоно выписана весьма достоверно, чувствуется либо серьёзная историческая подготовка, либо недюжинный талант.
Здесь на мгновение позволю себе остановиться и похвалить структуру повествования. Потому, что дальше мы плавно переходим к ниппонской религии – небольшая несостыковка вызывает вопрос: что духи знали до появления этого учения?
Заслуживает похвалы обработка истории скавенов в Ниппоне. Звучит как хорошая теория: ниппонцы мирно сосуществовали со скавенами просто потому, что разучились удивляться. Весьма неплохо.
История кочевников – это, пожалуй, главная засада, которая вносит дисгармонию в эту уютную и хорошо проработанную статью. Радует обоснование камикадзе, здесь всё максимально просто, понятно и логично. Дальше начинаются вопросы.
Катай. К моменту великих деяний Зигмара он уж точно был и стоял. Кочевники – это хорошая историческая ссылка на реальных завоевателей, но она горазда проблемами. В нашей истории кочевники покорили Китай и лишь потом задумались о Японии. У местных кочевников такой роскоши быть не могло. Сказано, что они не поклонялись Губительным Силам, что несколько сглаживает картину, но вот как их терпел на своих землях Император Катая?…
Возможно, они были наёмной силой, которая, не получив положенной платы вовремя, взбунтовалась и пошла завоёвывать себе окрестные земли с укреплённостью похуже, а после потопления разведывательных флотов завоевание Ниппона стало для них делом чести.
Возможно, это было союзное Катаю государство, которое сами драконы, не желая ввязываться в войну с Ниппоном лично, отправили на смерть, чтобы посмотреть, что получится.
Возможно даже, что они образовывали с Катаем общее государство на правах династического брака с каким-нибудь драконокровным, что делает ситуацию ближе к реальному Китаю. Я не знаю.
Важно, что этот момент не раскрыт. Ещё выше указаны семь провинций во главе с духами – интересно, как выглядели порядки в провинции, где заправлял седьмой, бывший человеком – Синко?
Кочевники действительно ощущаются серьёзной угрозой, хотя, на мой взгляд, потерян феномен «страха левой руки», но это мелочи.
Дальше упоминаются «инструменты» из сущностей духов, и вот эта линия в лоре недожата. Фактически – это плот-поинт с огромной функциональностью, который в истории практически отсутствует. Применён для создания этого самого императора. Хорошо. На этой основе можно было бы придумать очень многое – от мгновенной смены оружия в бою у некоторых отрядов до создания условных «одержимых ёкаями». Но это тоже мелочи. Сама история рассказана хорошо.
Здорово выглядит и история реконструкции земель и ремесла оммёдзи, хотя здесь лор разнится с геймплеем – по-хорошему, волшебных лесов в пределах Ниппона как раз должно быть немало именно в таких зонах. Была бы какая-то привязка к климату, но это тоже просто потерянная мысль, которая не влияет на общее качество работы.
Неясно, что мешало какому-то другому ёкаю сделать бессмертной императрицу, но, положим, это уникальная способность Асурагами и двумя такими аватарами одновременно он обладать не может. Сама история становления сёгуната выписана качественно и достоверно, напоминает «династические циклы» Китая. Ну, и вторжения Катая с реформами, также заслуживает похвалы.
Здесь же отмечу неплохой элемент геймплея с независимой императорской фракцией – как переходный элемент.
Механики
Духи. Вот это прекрасная идея, хотя по прочтении работы есть диссонанс: много способов потратить духов, но при этом как-то мало информации об их восстановлении…
По-хорошему нужны всем расам в виде «не/лояльного» населения, вместо механики контроля, но это только моё мнение.
Также интересно, насколько они распространены за пределами Ниппона? И как построено взаимодействие, например, между регионами/провинциями и конкретными видами духов в армии и на карте?…
Талисманы. Хорошо передают стилистику, смотрятся полезным ресурсом. Замечательно со всех сторон.
Хороший базовый экономический обряд, так как упоминается первым, задаёт тон близости клана Дзюро к имперскому двору.
Интересная реализация гнева моря, очень приятно, что близость провинции к побережью увеличивает эффект. Как по мне, он должен слегка – именно слегка – терять в эффективности при удалении от него же, но это чисто моё мнение. Опять же, задаёт тон фракции. На этот фракция тесно повязана с морем – главным защитником Ниппона.
Классический «удар из тени», который задаёт тон сотрудничества с ниндзя, тихой войны и истинного воплощения народных традиций – хотя вряд ли Бледная Госпожа входила в число самых влиятельных ёкаев на заре времён. Позиция относительно нищих и традиций не установлена, поэтому будем считать её отголоском общего с катаянами культурного наследия.
«Орудие последнего шанса». После такого обряда явно придётся исправлять ситуацию, но дополнительная армия даст уверенность там, где экономика не сломается, а там, где станет даже последней соломинкой на спине верблюда, даст шанс отыграться. Штука неоднозначная, весьма неплохая реализация, однозначный плюс.
Лекарство для экономики и армии на неосвоенной территории. Уместно, полезно, гармонично. Замечательно.
Самая главная загадка работы – связь между Дзёдзином и Тзинчем…
Версии заклятия «Принять Буддизм» и «Принять Буддизм – высшее». Великолепно.
Императорский двор – три механики по цене одной, и это здорово. Напоминает совет из CK, только маг и духовник снова – два разных человека, а канцлера выгнали на мороз за ненадобностью (изоляция! Ладно, шутка, мы о нём ещё услышим…).
Самый важный ответ на самый главный вопрос – как восполнять духов. Как мне кажется, сила эффекта должна зависеть от числа духов, но это моё мнение.
Конфедерация и махинации с передариванием поселения в одном лице. Должно сильно злить соседа. А заодно позволяет внезапно распространиться куда-нибудь в Наггаронд или Люстрию в комплексе с после-следующим ритуалом, если кто-то захватил там село, и всем Ниппоном переехать жить за тридевять земель. Потрясающе!
Самый главный указ во внутри механик фракции. Должен раскрываться в средней игре, а под конец – резко становится ненужным.
Очень атмосферный ритуал, который напоминает, что дом где-то далеко, но при этом всегда рядом. Обожаю экспедиции, но это мои проблемы.
Усиление дипломатии – всегда приятный бонус, особенно с правом прохода на 5 ходов и (не)лишними деньгами. Объясняет, куда изгнали канцлера (всё ещё шутка). Очень хорошо – друзья лишними не бывают, а пересечь два села и потом хватать штрафы не всегда удобно…
Катаклизмы. Мечта каждого мага, одобряю и поддерживаю. Теперь и у героев – причём даже рядовых! Мечта, а не указ.
Ещё, конечно, можно забрать трон. Приятно, что власть меча – это рабочая альтернатива, когда все остальные ниппонцы уже исчезли с карты. Но и оставить императора – тоже рабочий выбор, в этом случае можно почувствовать себя тем самым главным сёгуном.
Святилища. Новые типы городов – это всегда хорошо, приятно и полезно. На мой взгляд, что-то подобное должно было бы быть у лесных эльфов, если бы они имели возможность нормально заселять что-то кроме волшебных лесов. Хотя бы леса обычные. И в них они строили бы святилища…
Кобудо. Приятный экран модификаций, который позволяет написать собственную историю боевых искусств. Очень приятно, что герои могут оставить отпечаток в истории кампании – особенно если их потом заест что-то, игнорирующее бессмертие или заведёт в дальние дали нехорошая белочка… с рожками.
Киай. Смотрится неплохо, этакое высвобождение жизненной силы. Только концентрирование. Напоминает, что самурай ищет смерти, а когда находит, то продолжает сражаться, как ни в чём не бывало, пока тело не откажет.
Пластинчатые доспехи. Жаль, что щитов нет, но что поделать…
Лорды и герои
Мейдзин. Дальневосточный арабийский уважаемый человек, который принял императорскую реформацию. Шутка. Маг во главе армии, без катаклизма в кармане, зато с драконом.
Ханасиби. Колдует, стреляет, умеет основать школу, седлает феникса. Мечта, а не лорд. Развивает тему клана.
Безликий. Точно такой же лорный инструмент, но теперь – ниндзя, и этим всё сказано. Вешает немоту, садиться ни на кого не умеет, но зато колдует гибридную школу.
Кайзоку. Развивает морскую тему клана. Прогрессивный, боевой, видно, что в более тесном контакте с реальностью, чем многие самураи. Интересные тактические способности. Замечательная возможность сесть на дракона.
А теперь вопрос. Как работает их найм после конфедерации? Или он не будет работать, сколько на него не кричи?
Кэнсэй. Кэнсэй великолепен. Теперь у нас есть высший демон порядка – видимо, это всё-таки и есть одержимый ёкаем…
Меченосец. Маленький Тайсё. Доступный, понятный, простой. С множеством опций вооружения – на кого его не сажай, не прогадаешь.
Оммёдзи. Более интересный товарищ. Колдун с опцией катаклизма верхом на кирине. Роскошь, а не чародей. Ещё и духов пробуждает. Лучший друг любой армии. Только школы основывать не умеет – должны же у него быть минусы?
Лазутчик. Бюджетная версия безликого, которую чёрно-белый дом сливает домам другим. Весёлый ниндзя с опцией «остаться в истории». Помимо этого, смотрится слегка избыточным на фоне даитэнгу из-за его способности к убийству…
Большой человек с большой пушкой… или свинцеплюй: геройский вариант. Особенно на черепахе смотрится маленьким танком.
Ямабуси – обратная сторона медали оммёдзи, фактически. Усмиряет злых духов при помощи палки, знаний и добрых слов. Колдует вторую расовую школу. Нанимается в любом типе города.
Мёбу. Превосходный герой поддержки с опцией превращения в лису. Интересная сущность.
Даитэнгу. Любопытный летающий боец. Гибрид меченосца и лазутчика, но с о-очень неплохими статами… После прокачки кобудо как будто убивает смысл в обоих, но лимиты. Лимиты…
Дух Грома. Мясник огров, прошедший курсы Шагратоса. По дороге домой завернул в Кислев, сел на корабль в Эренграде и заверте…
В Ниппоне ему сварили барабанную установку. Концепт ему понравился, вкус – не очень…
Шикарный герой.
Нэкомата. Обратная сторона Мёби. Прикольная отсылка: в призрачной форме мимоходом вешает дебафф, ведь каждый, сквозь кого она пройдёт, скоро умрёт… или что-то в этом духе. Прекрасно.
Знахарь. Не могу не похвалить, хоть отчасти и из предвзятости. Немного кажутся пересекающимися сферы с Мёбу, алхимику бы, наверное, гибрид с металлом дать, что ли… а мёбу – больше огня.
Лягушка. Как транспорт. Великолепно. Мастер спиртовых настоек, храбрый дед и просто хорошая личность.
Эйрэй. Рыцарь смерти на максималках. Элитная нежить, и по нему это заметно. Хорошо гармонирует со способностями ведьм и механиками. Мечта, а не герой.
Тару. Канэ тануки открыт до позднего вечера, как говорится. Стеснительный мастер чая, блюститель традиций живучий. Пишет ли хокку?
В целом – забавно, что это, если не ошибаюсь, единственный тануки в ростере. Но это как-то поясняет, зачем он скрывает свою истинную сущность.
Хосоши. Ночной кошмар магов, мне, наверное, тоже в кошмарах будет снится. И немота, и дебаффы, и регенерация. Хороший парень.
Армия
Асигару. Бессмертная классика. Буквально – должны жить и, по возможности, не умирать как можно дольше времени… Обрезанное кобудо хорошо подчёркивает социальное расслоение. И уровни профессионализма.
Вако. Интересный способ набора имп-пойми-где со снижением общественного порядка. Внезапно, ниндзя. Уж не знаю, что там в Ниппоне за специфичные кризисы, если от них хочется податься на государственную службу, но что уж есть…
Рикиси. Всё честно сказано в описании. Большой отряд маленьких огров.
Самураи. Классика смертная. В прямом смысле – если видишь два пути, выбирай тот, который ведёт к смерти. Хороши. Способность фанатиков… странная. Но ладно. Если вдуматься, идеально отражает сущность…
Имори. Роскошные гекконы. Регенерирующая стенка с забавной предысторией. Тема доспехов не раскрыта.
Сохэи. Выглядят… необычно. Что-то вроде скавенских монахов, но на этот раз с абилкой лечения…
Странно, что нунчаки (парне оружие) нанимаются позже цепов (оружие тяжёлое), ну да ладно…
Нодати. Отряд, названный в честь меча. Неплохо, а? Монахов в тяжёлой броне с двуручными мечами мы в игре точно не видели…
Хитокири. Расходник ниппонских кланов. Есть что-то неумолимо прекрасное в виде дворян, выступающих в роли стенки… учитесь, безмозглые бретоннские феодалы!
Асигару с дальнобольным оружием. Прямо видна разница между пороховыми и обычными. Лук – священное оружие, церемонии, да-да… но у Аркебузиров – собственное кобудо. А асигару со «священными» луками для местных – всё ещё люди второго сорта…
Мономи(ф)… Два отряда ниндзя, с опцией выбора «гибридная пехота-пехота!» или «пехота гибрид, да-да!». Радует множество опций вооружения. Выглядят с(т)ильно, особенно бомбардиры
И, конечно, самураи, которые поняли всю несправедливость жизни и научились её использовать. Не так круто, как хитокири, но всё равно.
Акуто. Самый лучший арт во всей статье. Конные бандиты-арбалетчики, дальние родственники вако с опцией больших денег. И лошади, которая умнее своего наездника, за счёт чего эти самые деньги и потребляет.
Конные самураи – с копьями, луками и аркебузами. Забавно, что отряд с копьями судя по описанию представляет собой этаких невезучих самураев…
Держал власть, опираясь на буси. Вот оно, лицо зла – перед нами.
Зов войны выглядит неплохой способностью, сильной.
Хатамото. Баннереты. Лицо на лице. Самые злобные самураи. А значит, самые злобные аристократы Ниппона в целом. Великолепны. Т-4 полностью оправданно.
Священные стражи выглядят… странно. Что, хатамото тоже умеют пускать фанатиков?…
В остальном – прекрасная чудовищная кавалерия. Было бы интересно понаблюдать за тем, как она будет сражаться с различными алебардами…
Хама-юми. Конные снайперы, звучит-то как. Вешают немоту. Ниппонцы вообще как-то недружелюбны к магам. Хороший отряд. Создаёт впечатление, что храмы в Ниппоне – мастера нестандартных идей боя… что действительно не лишено основания. Дзэн предполагает меньше думать и больше соображать. Нельзя порвать шаблон тому, кто рвёт его сам и быстрее…
Ониби. Блуждающие огоньки максимального уровня. Вкусно, полезно для здоровья, но только для обладателей магических атак. Остальным – помеха и препятствие.
Хаину. Летучий детектор невидимок. С опцией съесть орла. Неплохой саппорт, который ещё и катает персонажей.
Каппа. Тролли с миской на голове, которым при встрече положено кланяться… хе-хе… Климатический отряд. Были бы в вахе морские сражения – были бы незаменимы.
Кицуне и Райдзю. Шустрые потребители слабых целей с опцией баффов-дебваффов или кругового урона. Приятно.
Они. Самый главный поинт. Интересно представлена история слияния духов и огров. Правда, теперь они похожи на разъевшихся кровопускателей или маленьких кровожадов…
Тэнгу. Вакъя-вороны, которые сбежали из Наггарота аж в Ниппон. Верно говорят – у страха глаза велики. Должны давать Такии бонус. Ладно, если серьёзно, то очень неплохой отряд для того, чтобы делать пакости. Вот правда.
Камикири. Синтез, да, но синтез прекрасный. Должны иметь бонус против арахнароков и гигантских пауков. Хорошо смотрится территориальность. Напоминает богомола природы из 4 ХоММ. Видно, что автор неравнодушен к этим созданиям.
Дракон. Умеет кастовать, но не превращаться в человека – будут ли над ним смеяться в Катае, не ясно. Не очень могучий, зато весьма защищённый. И это всё ещё дракон.
Камнемёт. Пригодится рушить башни. Очень честное описание.
О-юми. На старте – во всём лучше камнемёта. В дальнейшем всё равно будет не нужна…
Ракетчики. Скавенский расчёт курильщика, простите, Ниппона. Замечательно. На мой взгляд, должны быстро расстреливать боезапас и идти в ближний бой. Или пополняться от парней с корзинами. Ах, да, камнемёты и ракетчики обладают разрушением стен?
Хидама. Прекрасные птицы пылают огнём. По небу смерть несут. Красиво взрываются.
Оккапики. Пики с бритвой Оккама. Хорошо удаляют лишние сущности лицом в грязь. Ещё более защитная версия асигару.
Онна-буси. Самураи с физрезистом, неистовством и нагинатами. Интересные в Ниппоне женщины. Вызывают ассоциации с одной китайской легендой…
Кабукимоно. Прекрасно. Тот момент, когда отряд настолько страшный, что его даже игра боится.
Кинхоу. «Если это выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это феникс». Теперь с массовым хилом!
Кайгё. Особенно огромный и разъевшийся каппа. Это будет чудовище. Забавно, что пробуждается храмом Мидори. Истинно говорю я вам, не сражайтесь с землёю, ибо гнев её будет подобен… Годзилле, в нашем случае.
Персонажи
Вако в режиме «педаль в пол».
Ранее мы уже говорили о том, что море – главная защита Ниппона. Так вот это – её командир. Клан почему-то занимается исключительно мореплаванием, но привыкайте, это норма.
В остальном – прогрессивные ребята с бонусами против всех основных противников. Имеют уникальные поселения типа «орда» – это здорово.
Неплохие способности кораблей. Очень приятные фишки. По идее, должны наследоваться при конфедерации.
Интересный гибрид оружия, необычная стартовая локация.
Вот мы и дошли до тех самых «одержимых ёкаями». Первые сколько-то ходов механики вообще не будет – лорд характера ознакомительного. Для того, чтобы она заработала, нужно задействовать механики расы – безусловный плюс. Ка’Бандха от порядка – только не из Инда, а из Ниппона – интересный концепт. Идеальный лорд для того, чтобы посмотреть расу.
Дзюро Норио
Тот самый канцлер, о котором мы так много говорили выше. По совершенно случайному совпадению – брат императрицы. А что вы хотели, феодализм на дворе.
Проход по чужим землям, хорошая школа, интересный транспорт, усиление замечательных героев и оголтелый традиционализм. Никто не идеален. Тем более в Вархаммере.
Более «стандартная» фракция, призванная дать «чистый» игровой опыт. Максимум атмосферы, минимум лишних слов. Здорово, что есть императрица, но, по-моему, вместо «Власти Меча» должны кастовать «Ночной Двор» или «Невидимую Армию» при захвате дворца…
Гинрэн
Самые вменяемые аристократы с оттенком скавенов. Описание загадочным образом напоминает один воинский клан… или не воинский… или не один…
Очень приятная механика лагерей ниндзя. Вот это действительно штука, которая позволит расползаться по карте. Хороший режим перемещения, интересные опции. Хвалю.
Способности Малуса на переключение хп-баров, универсальность, магия, ближний бой. Хоть слабой и заявлена, таковой не выглядит. Имеет много интересных механик и умеет телепортироваться. Скучно точно не будет.
Магия
В целом достоверное отображение подобного принципа из реальности. Для пущей достоверности надо выдать её ещё и Инду. И катайцам. Только Саргону об этом не говорите. И ещё много кому, на самом-то деле…
Хороший, полезный навык, без фокусов. Вроде бы как послабее аналогичного из школы природы, нет?
Заклинания:
Превращает ямабуси в шиноби. Здорово.
Массовое лечение. Думается мне, чаще будет применятся в обычной версии. Очень хорошо передаёт дух школы.
Берём себя в руки и разбиваем ими имперский танк. Классика. Если без шуток – приятный бафф, хороший и против диких орков/демонов и против избранных/чорков.
То, чем дышат местные драконы. Выглядит неплохо, если целить в пехоту или что-то большое, обязательно попадёт. Т.е. полный аналог обычного дыхания. Но универсального. Катайцам доступен не должен быть.
Весьма необычная комбинация эффектов. Но, наверное, тоже должна как-то взаимодействовать с положением кастера в пространстве.
Ещё одно заклинание, хорошо передающее дух школы. Снова лечение. Работа с внутренним ресурсом, что вы хотите. Мощная штука. Одобряемо.
Очень приятная и интересная школа. Наверное, одна из лучших на моей памяти.
Необычный выбор. На самом деле, хорошо иллюстрирует специфику Ниппонских заклинаний в частности и ветров в целом…
Заклинания:
Обезапасить. Удержать. Сломать лицо.
Очень приятное заклинание для убиения всяческого рода духов и демонов. Мощно.
Ветер, но как обстрел. Канонично, мощно, мило и красиво. Одобряем.
Призыв – без затей или со свистопляской. Запомниться надолго. Наверное, лучший призыв на моей памяти.
Агрессивное дерево с опцией подлечить своих. Настоящий лесной дух!
«Красться» было в соседней школе, а теперь и «Безопасность» на месте. Камонна Тонг работает без выходных и праздников.
Способность вытащить из кармана отряд огров. Просто и без затей.
– Quill.
Leif Thrassir, определённо, эта рецензия стоила и трёх месяцев работы над Ниппоном (в процессе полностью прочитаны Книга Пяти Колец и Кодзики, начата и брошена Хагакурэ), и упущенного возможного приза. Вот ради таких моментов я эти всем и занимаюсь. Теперь, когда придёт грустное настроение, буду возвращаться и перечитывать (=
Краткие пояснения по непоняткам:
1) Кочевники, по задумке, были довольно формальными вассалами Дракона-Императора. Поскольку Катай существует в актуальных границах долго (несколько тысяч лет так-то), но при этом практически не ведёт экспансии, я предположил, что на момент описанных событий численность «титульной нации» там была крайне невелика. То есть императорская чета объявила какие-то земли своей территорией, сожрала всех, кто пытался это оспорить, но при этом мало вмешивалась во внутренние дела, что вполне позволяло существовать на тех же землях лояльной им кочевой мини-империи. Это уже потом тру-катайцы расселились «от моря до моря», а всех, кто не вписался в систему имперской жизни и бюрократии прижали к ногтю — и предки самураев как раз оказались самыми прозорливыми, своевременно решив мигрировать куда подальше.
2) С отделением кусочка души для создания «инструмента» вышло занятно. То, на что я ссылался, в синтоизме называется митама. Насколько я знаю, способность лис или драконов сохранять часть своей силы в виде духовных жемчужин имеет примерно ту же основу, но это так, реплика в сторону. В самой же работе такими «фрагментами» ооками (вместилищами части духа) подразумевались все их уникальные дары за постройку великого святилища — ЛГ, артефакты или мега-феникс с мега-каппой. Поэтому Такэси и может провернуть фокус с вознесением, если достаточно сроднится с мечом-подарком.
3) Кап на падение Доблести существует только когда она падает от бездействия. Поражения и отступления могут увести её в ноль без проблем. Сидеть и ничего не делать — умеренный позор, проиграть и подвести господина — сильный позор.
4) Количество духов в провинции в норме остаётся постоянным. Просто во всех ритуалах, где благие «расходуются», а гневные «усмиряются», они становятся спящими. Уменьшается это общее количество только при развитии святилищ (но и тут их можно высвободить, если святилище разрушить — духи вырвутся в гневной форме и всем долго будет неприятно), поэтому и повысить его выше нормального довольно трудно.
5) Дихотомия ниппонских магических лесов (а на островах он таки может быть, хотя бы один) в том, что заселяет их эта раса специфически. Волшебные леса также плохо подходят для жизни простых ниппонцев, как и любых других людей (плохо растёт население, народ бунтует, доходы низкие), но вот святилища в них получаются отличные — духов много, пробуждаются они охотно, а рост и доходы для святилищ неактуальны.
6) Скорее всего, лорды других кланов после конфедерации становятся доступны, а механики — нет. Но тут я окончательно не определился. Хочется всё-таки сохранить и аутентичный опыт игры за каждую фракцию.
7) Тару да, один такой на всю армию. Тануки и в целом редкие, и военными делами обычно не интересуются. Был в работе вариант, что это они должны быть героями Мидори, но в итоге получилось как получилось.
8) Насчёт ниппонского «царства духов» в качестве четвёртой играбельной фракции я думал, но, во-первых, это грозило ещё больше затянуть работу, а во-вторых, мне подумалось, что лучше это можно реализовать через чужеродного ЛЛ с доступом к ниппонским отрядам, чем наоборот. Какой-нибудь условный «князь Содзёбо», который базово относится к зверолюдам, но может нанимать также тематических ниппонских ёкаев. Или та же Сётоко в виде ЛЛ-призрака с ростером вампиров, ёкаев и части ниндзя. Это заодно обеспечит расу интересными стартовыми врагами, не только из числа миноров.
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.