Форум Гайды Видео Мемы

Королевские законы в Mount and Blade II: Bannerlord

В игре Mount and Blade II: Bannerlord королевские законы оказывают существенное влияние на игровой процесс и могут значительно упростить времяпровождение игрока.

На разных стадиях игры вам могут пригодиться разные законы. Некоторые из законов не очень полезны на любой стадии игры, а иные лучше принимать в обязательном порядке сразу, как только появляется такая возможность.

Принимать участие в утверждении новых законов законов можно в том случае, если вы являетесь вассалом королевства, либо основали своё собственное королевство. Во втором случае, пока влияние других ваших кланов мало, сразу же стоит обратить внимание на законы и принять наиболее полезные из них.

Также стоит отметить, что два стартовых закона есть у каждого существующего в игре королевства, и они могут быть разными.

Список законов

Зелёным отмечены эффекты законов с положительным или скорее положительным влиянием, оранжевым законы с нейтральным или смешанным влиянием, а красным эффекты с негативным или скорее негативным влиянием. Эффект указан с расчётом на то, что вы уже владеете свои собственным королевством.

Прежде всего, хочется обратить ваше внимание на три самых значимых эффекта: увеличение численности гарнизона/ополчения, верности поселений и численности вашего отряда. Всё остальное не так важно и критично.

Good

ЗаконЭффектыКомментарий
Закон о феодальном наследовании
В государствах со строгими устоявшимися законами наследования возвращать землю сложнее.
Стоимость изъятия феода у клана удваивается

Кланы получают 0.1 очка влияния за каждый имеющийся у них феод
Принимаем. Стоимость изъятия феода не играет существенной роли — она небольшая, да и функция эта будет нужна не так часто. А вот влияние, рассчитанное от любого поселения в игре (учитываются даже деревни) — это приятно.
Закон о праве на замок
Знатным людям рекомендуется укреплять свои имения, для чего они могут реквизировать материалы и рабочую силу.
Улучшения замка стоят на 20% меньше.Негативных эффектов нет — принимаем.
Закон о королевской страже
В подчинении правителя находится знаменитый отряд гвардейцев. В него стремятся попасть воины, которым иначе придётся довольствоваться службой своему местному лорду.
Размер отряда правителя увеличен на 60

Все кланы, кроме правящего, теряют 0.2 влияния в день
Оба эффекта положительные. Первый даёт целых 60 свободных слотов для вашего личного отряда, а второй незначительно урезает влияние прочих кланов, что, в общем-то, тоже неплохо. Потому что союзные кланы с большим количеством влияния могут только мешать принимать вам новые законы или заниматься дипломатией.
Закон о священности короля
Правитель считается полубогом, и в его присутствии следует совершать определённые ритуалы, которые повышают его авторитет.
Клан правителя получает 3 влияния в день

Другие кланы теряют 0.5 очка влияния в день
Данный закон даст вам 3 очка влияния в день, что само по себе является приятным бонусом на начальной стадии развития собственного королевства. Второй эффект этого закона тоже отрицательным назвать нельзя — мы не хотим, чтобы второстепенные кланы были слишком влиятельны и могли вносить хаос в вашу стратегию развития.
Закон о законоговорителях
Относится к северному обычаю назначать независимых старейшин, чтобы они напоминали совету о законах и событиях прошлого. В таких случаях образованных людей часто просят написать сложные судебные речи.
Влияние всех кланов, чьи лидеры обладают высоким обаянием, ежедневно повышает на 1

Влияние всех кланов, чьи лидеры обладают низким обаянием, ежедневно снижается на 1
Обаяние — один из наиболее полезных навыков игры, который с большой вероятностью вы будете развивать. Если это так, смело принимайте этот закон.
Закон о Сенате
У каждого лорда есть номинальная роль в Совете
Влияние клинов 3 класса и выше повышается на 0.5 в день

Затраты влияния на приглашение кланов более низкого класса возрастают на 10%
Второй эффект данного закона является отрицательным, но его влияние на общеигровой процесс оказывается минимальным: сумма, требуемая для переманивания новых кланов, формируется в основном на основе факторов симпатии. Закон принимаем.
Закон о кантонистах
Правители делят фермеров на хозяйства, с которых требуют воинов на службу. Так проще набирать новобранцев, но производительность экономики падает.
Ежедневный прирост ополчения увеличивается на 1

Новые рекруты появляются на 20% быстрее

Налоговые поступления с поселений уменьшаются на 10%
Негативный эффект закона подрезает налоговые поступления, но налоги — это далеко не основной источник доходов игрока в игре. С этим эффектом вполне можно жить, а вот прирост к ополчению и более быстрое восстановление рекрутов — это очень хорошо.
Закон об управляющих
У знатных людей есть право назначать управляющих.
Безопасность города ежедневно увеличивается на 1

Города, безопасность в которых выше 60, приносят 1 дополнительное очко влияния клану владельца

Налоговые поступления с городов сокращаются на 5%
Безопасность влияет непосредственно на налоговые поступления с города, верность и количество снующих около города бандитов, нападающих на торговые караваны и жителей. В большинстве случае закон оказывается полезен, поскольку делает развитие городов более стабильным, при этом в среднем негативный эффект нивелируется ростом безопасности.
Закон об имперских городов
Правитель может дать городам особые привилегии за их «государственную важность». Также города могут связываться с ним напрямую в обход его лордов и других вассалов.
Города, которыми владеет правящий клан, получают по 1 верности и благополучия ежедневно

Города, которыми владеют другие кланы, теряют 0.3 верности в день
Закон даёт мощные бонусы вашим городам и слабый штраф для городов прочих кланов вашего королевства. Нужно обязательно принимать. В идеале, себе вы можете оставлять как можно больше городов, а прочим кланам отдавать замки. В таком случае этот и прочие законы, касающиеся городов, обойдут их стороной.
Закон о гражданстве
Многие империи объявляли своё население гражданами, что давало людям важные права. Но, конечно же, гражданство получали жители только тех территорий, которые показывали приверженность обычаям и законам империи и разделяли с ней один язык, одну моду и одну религию.
+0.5 верности в день в поселениях той же народности, что и клан, который ими владеет

Набор ополчения в поселениях ускорен на 1

-0.5 верности в день в поселениях, народность которых отличается от народности клана, который ими владеет
Если вы будете отдавать захваченные поселения клану той народности, что проживает в поселении, то негативных эффектов вы избежите. Главное, чтобы основные поселения вашего собственного клана были той же народности, что выбрана у вас. А вот бонус на набор ополчения будет в любом случае, и он очень приятный. Обратите внимание, что закон относится именно к народности клана, а не наместника.
Закон о праве на охоту
Знатные люди и прочие землевладельцы обладают исключительным правом на охоту в лесах.
+2 к производству продовольствия в городах и замках

-0.2 к верности жителей города
Штраф к верности низкий, да и относится только к городам. Бонус к производству продовольствия тут куда жирнее. На самом деле он не +0.2, как написано в игровом описании, а +2.
Закон о народных советах
Народные советы были одним из государственных учреждений в Римской (:Waaaaat:) республике. Их создали для того, чтобы семьи без статуса патрициев могли иметь своих представителей и возможность накладывать вето на законы, принятые Сенатом.
Налоги, выплачиваемые владельцу города, снижаются на 5%

Верность жителей города ежедневно повышается на 1
Закон немного подрезает экономику, но зато даёт отличный бонус к верности жителей.
Закон об аренде земель
Переданная в пользование земля считается скорее временным владением, а не передаваемым в наследство наделом. На практике наследники получали феоды, переданные в пользование их семье, но отбирать их было проще.
Количество влияния, необходимое для предложения аннексии поселения, уменьшается на 50% для правящего кланаЗакон даёт один положительный эффект. Берём.
Закон о королевских привилегиях
Есть длинный перечень причин, по которым правитель может отклонить закон, одобренный советом. Правителю не приходится долго искать повод наложить вето.
При принятии государственных решений количество влияния, необходимое для преодоления решений, поддерживаемых большинством, уменьшается на 20%Закон даёт один положительный эффект. Берём.
Закон о свитах 
От знатных людей ожидается, что они будут обладать многочисленной личной стражей.
Кланы 5 класса и выше теряют 1 очко влияния

Максимальная численность отрядов их предводителей увеличивается на 40
Отличный обмен влияния на боевую мощь вашего личного отряда. Плюс 40 голов в отряде — это очень хорошо.
Закон о прощении долгов
Ограничивает возможности правителей и торговцев при выдаче ссуд своим арендаторам и работникам. Они теряют право лишать должников имущества или свободы в случае, если те не могут вернуть долг. Тем самым отменяется крепостное право.
Верность поселения ежедневно повышается на 2

Производство в поселении уменьшается на 5%
Несоразмерно высокий бонус на верность по сравнению со штрафом на производство. Берём.

So so

ЗаконЭффектыКомментарий
Закон о дорожной пошлине
Местные землевладельцы имеют право взимать дорожную пошлину
Налоги, выплачиваемые владельцу города, повышаются на 3%

Благополучие города снижается на 0.2
Ситуативный закон, который может оказаться полезным для тех городов, которые достигли пика благополучия, и скоро свалятся в голод из-за нехватки еды. Закон позволяет отсрочить или отложить кризис голода.
Закон о военном налоге
В военное время частенько вводились дополнительные налоги.
Правитель получается на 5% больше налогов от всех поселений

Города теряют по 1 благополучия в день

Затраты влияния на объявление войны правящему клану увеличиваются вдвое
Доп. налог сразу всех поселений, в том числе деревень и замков — это неплохо. Затраты влияния на объявление войны правящему классу — это ок, снизит вероятность бунта. А вот штраф к благополучию в процессе развития городов очень высокий. Как и Закон о дорожной пошлине, это ситуативный закон, который может оказаться полезным для тех городов, которые достигли слишком высокого уровня благополучия.
Закон о гражданских обязанностях
Правитель позволил облагать торговлю в городах особым налогом, выплачиваемым напрямую в королевскую или имперскую казну.
Правящим кланом взимается пошлина на товары в размере 5%

Повышенный штраф на торговлю в городах

Благополучие поселения ежедневно снижается на 1
Очередной закон на контроль благополучия. Если вам кажется, что города уже жрут слишком много, принимаем закон.
Маршалы
У высокопоставленной знати есть фактическое право собирать большие армии.
Армиям, возглавляемым знатными людьми 5 класса и выше, требуется на 10% меньше влияния

Влияние правящего класса уменьшается на 1 в день
Закон может быть полезен, когда у вас будет большое королевство, и много сильных кланов 5 класса и выше. К этому времени потеря 1 влияния в день сильно не скажется. Но на начальном этапе развития королевства вы не хотите терять лишние влияния и не хотите, чтобы бот собирал за вас ваши немногочисленные кланы под своё командование.
Закон о королевском праве
В теории, только у короля или императора есть единоличное право командовать людьми на поле боя. Любой командующий армией делает это от его имени.
Расход влияния правителя на создание армии уменьшается на 30%

Затраты на повышение сплочённости армий, ведомых правителем, уменьшается на 30%

Расход влияния на создание армий, ведомых другими представителями знати, увеличивается на 10%
Ситуативный закон. На начальном этапе развития королевства другие кланы не имеют достаточного количества влияния, чтобы создавать достаточно большие армии, и могут только мешать вам. Впоследствии эффект об увеличении влияния на создание армий другими представителями знати, может иметь как положительное влияние в виде снижение веса других кланов при голосовании, так и отрицательное на качество армий королевства (в том случае, если клану не хватает влияния на то, чтобы собрать достаточно большую армию, и он терпит поражение в ключевой битве).
Закон о королевских наёмниках
Государство официально позволило правителю содержать постоянную армию наёмников.
Влияние правителя от наёмников удваивается

Все кланы, кроме правящего, получают 10% меньше влияния от битв
Ещё один закон на контроль влияния прочих ваших кланов.
Закон о воинских привилегиях
Достижения на поле боя теперь теперь в почёте, и лорды могут высказываться за то, чтобы награждать друг друга орденами и знаками отличия (например, венками).
Военные достижения дают на 20% больше влияния

Затраты на содержание воинов увеличиваются на 10%
Закон может быть полезен в том случае, если вам нужно конвертировать свои деньги во влияние. Но нужно понимать, что прочие кланы при этом будут получать больше влияния, но меньше денег, что в целом не очень хорошо.
Хартия вольностей
Местные сообщества иногда могут заставить правителя подписать документ, который ограничивает его власть. Зачастую для защиты такой независимости они набирают больше людей в ополчение.
Размер ополчения вырастает на 10%, а класс 10% воинов ополчения повышается

Налоги господину и местному правителю уменьшаются на 5%
Ситуативный закон. Немного улучшаем ополчение в городах, но режем себе и другим кланам экономику.

Bad

ЗаконЭффектыКомментарий
Закон о крепостном праве
Арендаторам запрещено покидать земли землевладельцев без предварительного оповещения.
Деревни приносят 0.2 влияния в день их хозяину

Города получают 1 безопасности

Города теряют 1 ополчения в день
Два положительных эффекта этого закона не могут перекрыть один негативный эффект. Бесплатное пассивное влияние — это хорошо, но не тогда, когда оно достаётся через новые негативные факторы, поскольку чем дольше идёт партия, тем больше ненужного влияния копится у игрока

Единичка к безопасности — это неплохо, но опять же, не за счёт снижения ополчения, которое представляет собой неотделимые войска любого города, пусть не очень высокого качества, но не потребляющие еду и деньги. Безопасность влияет непосредственно на верность поселения, но с вероятностью гораздо более эффективно работать через другие факторы влияния.
Закон о совете простолюдинов
В некоторых королевствах, особенно возникших из городов-государств или созданных отдельными племенами, существовали народные собрания, в которых могло участвовать большое число граждан. Зачастую их воасть была весьма ограничена, поскольку эти собрания проводились лишь время от времени, но они всё равно позволяли населению участвовать в управлении государством
Каждый известный человек повышает влияние клана владельца поселения на 0.1

Налог от укреплений снижается на 5%
Пассивный бонус к влиянию — это хорошо, но не в том случае, когда оно достаётся урезанием чего-то другого полезного. Есть множество других законов, которые дают бонус к влиянию без негативных эффектов.
Закон о тайном совете лордов
Небольшой совет наиболее влиятельных лордов государства. Он даёт главным кланам дополнительное преимущество, но мешает остальным возвыситься.
Влияния кланов 5 класса и выше повышается на 0.5 в день

Затраты влияния на приглашение кланов более низкого класса возрастают на 20%
На всём пути развития собственного королевства вы будете заниматься переманиваем других кланов к себе. За 100 дней игры (больше игрового года) вы получите от этого закона всего 50 влияния, а потерять, если пригласите за этот период другой клан, можете больше.
Закон о пэрстве
Устоявшаяся иерархия аристократов повышает могущество тех, кто находится на вершине.
При принятии государственных решений эффект от решений, принятых кланом 4 класса или выше, удваивается

Количество влияния, необходимых для преодоления решений,  получивших поддержку большинства, увеличивается вдвое
Закон, непосредственно направленный на прямое ослабление королевской руки. Нет ни одной причины принимать этот закон, если вы являетесь главой королевства.
Закон о праве пользования пастбищами
Землевладельцы нередко объявляли земли общего пользования своей собственностью и собирали с простолюдинов налог на за пользование ими. Но если жители деревни отправляли просьбу правителю, он мог дать им право на пользование землями для охоты и выпаса скота.
Верность поселения ежедневно повышается на 0.5

Производительность очагов в деревнях ежедневно снижается на 0.25
Любые бонусы к верности полезны. Особенно от 0.5 и выше. Но очаги в деревне являются ключевым показателем производительности деревни. Низкие очаги приводят к тому, что деревни производят меньше еды и меньше продуктов основного производства. А рост очагов в среднем как раз и составляет в среднем от 0.1 до 1 в день. Следовательно данный закон может начисто срезать рост некоторым деревням, что значительно замедлит развитие феода.
Закон о передаче земли ветеранам
Тезис о наделении земли ветеранов был ключевым для римских популяров вроде Мария и Цезаря. Присутствие ветеранов в сельских общинах способствует организации ополчения.
Воины ополчения становятся на 10% лучше

Налоговые поступления с деревни уменьшаются на 10%
Налоги, взимаемые с деревни, могут быть очень большими, и составлять львиную часть дохода всего феода. Например, если деревня производит лошадей. Экономикой, конечно, можно жертвовать, но в разумных пределах и ради действительно хороших бонусов.
Закон о земельном налоге
Преобразование налоговой системы, при которым основным объектом налогообложения вместо людей становится собственность, что позволяет увеличить сборы с богатых землевладельцев.
5% дохода деревни получает правящий клан в качестве налога

Кланы получают на 5% меньше дохода от деревень
У игрока к моменту появления королевства обычно уже нет проблем с деньгами, потому что помимо обычных доходов есть кузнечное дело и военные трофеи. А вот у многочисленных кланов королевства такие проблемы могут быть. Мы не хотим, чтобы кланы королевства были слишком влиятельные, но хотим, чтобы они были богатые.
Закон о государственных монополиях
Правитель обладает монополией на производство некоторых товаров, хотя он может дать торговцам разрешение на их производство и изымать часть дохода.
Правящий клан получает 5% налогов с каждого города

Производство в мастерских снижается на 10%
Закон, похожий на Закон о земельном налоге. Получаем больше денег за счёт срезания производства, и, как следствие, пошлин, запасов еды и проч.
Закон о мировых судьях
Правители могут назначать мировых судей, чтобы они разбирались со спорами, преступниками. Это могло снизить уровень преступности и беззакония, но часто вызывало возмущение в народе.
Безопасность города ежедневно увеличивается на 1

Налоговые поступления с города сокращаются на 5%
Закон практически аналогичен Закону об управляющих за тем исключением, что не даёт роста влияния при высоком уровне безопасности. Из этих двух законов лучше принять второй, но два этих закона одновременно слишком сильно срезают налоговые поступления.
Закон о снижении качества денег
Правители могут быстро пополнить свою казну, чеканя больше монет и понижая их качество, но это вызовет рост цен.
Правящий клан ежедневно получает по 100 динаров в день за каждый город королевства

Верность поселений ежедневно снижается на 1
Размен по деньгам на верность крайне неравноценный. Я бы сказал, что закон мог бы пригодиться, когда возникла ситуация с казной совсем аховая, но денег даже при большом количество городов вы все равно получите очень мало.
Закон о суде присяжных
Это ограничивает мировых судей в возможности вершить быстрый суд над обвиняемыми, что снижает количество судебного произвола. Но землевладельцы и главари банд получают шанс запугивать или подкупать судей.
Верность поселения ежедневно повышается на 0.5

Безопасность в городе ежедневно снижается на 0.2

Влияние кланов ежедневно снижается на 1
Если бы бонус к верности от этого закона был бы выше, я бы назвал закон ситуативным. В текущей конфигурации он больше может быть нужен для контроля влияния ваших кланов.
19 Окт 2024 в 18:35 19 Окт 2024 в 21:32 W1ND

Комментарии (18)

  • Я не раз и не два закрывал лицо рукой, видя, что иной раз предлагают к принятию мои «коллеги по фракции».

    • Arhmaster, они рандомят, да. Я бы, конечно, на месте разработчиков сделал так, чтобы бот пытался на свою сторону одеяло тянуть, а игрок на свою.

  • Ого, настолько игра всем понравилась? Реально стоит купить?

    • Эльфийский путник, шикарная, но специфичная.

    • Эльфийский путник, если играл в первую то точно стоит. Если не играл, то всё равно можно взять,
      Стим тем хорош, что если игра не нравится, то можно без проблем вернуть. За 2 часа, конечно, не особо много посмотреть получится, но как минимум сможешь оценить битвы, а уж если они понравятся, то можно спокойно играть.
      Потому что битвы это по сути основной геймплей, дающий большое разнообразие отыгрыша. Во-первых каким конкретно воином будешь ты, кавалеристов, лучником, арбалетчиков, пешим воином с двуручным мечом, что душе угодно. Во-вторых как будешь свою армию собирать, на какие отряды делать приоритет и так далее.
      А всякие приколюхи на глобальной карте за 2 часа особо оценить не выйдет, но как по мне, главное чтобы битвы нравились.
      А, ну и важно понимать, что это в первую очередь песочница, так что нужно уметь ставить себе цель и развлекать себя самому.

      Показать все ответы (13)
    • а потом ты пробуешь игру от торговли и узнаешь на практике что такое банковские махинации… разгон цен в регионах… зависимость спроса и предложения… и понеслааась…

    • MAKCUMAJlbHblU, не сказал бы что если играл в первую, то стоит играть и во вторую.
      В сути то похожи, но всё же разные.

      Я вот дропнул вторую часть и уже вряд ли вернусь к ней, потому что игра меня просто задушила даже на средней сложности. Хотя в первую я наиграл тысячи часов и боком и скоком и с разными тактиками и прокачками и до кучи в десяток модов, на её базе, переиграл.

      Даже добавил бы что если не играл в первую, то так даже лучше будет.

    • Sargon, ну я про то, что геймплей в них всё равно считай один и тот же, поэтому если в первую играл, то почему бы во вторую не поиграть.
      А чем задушила?

    • MAKCUMAJlbHblU, боёвкой задушила.

      Я хз какой реакцией мангуста надо обладать чтобы блокировать атаки без щита. Думал что проблема в моём опыте первой части и недокаче, но нет, прокачался иии… нихрена не поменялось.
      Баланс мне тоже не очень понравился, хотя тут претензия разве что к турнирам. Так как я пошёл именно на них зарабатывать по старинке. То что меня ваншотили как бы ладно, это база. Но вот то что я ковырял какого-то рыцаря 40!!! минут, это уже ни в какие ворота. Я всё понимаю, но это блин был просто рандомный рыцарь на обычном турике, а не босс из DS 1-2-3.

      Да, я его так и не убил.

      Ну и самое главное это бой верхом, просто опус дерьма. Мне нравились конные бои в первой части, но во второй это просто кошмар. Основная проблема в том что я ни по кому попасть не могу! Без какой-нибудь глефы, алебарды или прочего двуручного дрына, с задранной длинной который ты выковал самолично, в конных стычках ловить нечего. Ну разве что из лука можно пострелять ещё.
      Я себе специально скрафтил одноручный топорик, хотел отыгрывать именно этакого конника с топориком и щитом. Но игра сказала мне чтобы я шёл далеко и надолго и желательно на три буквы с такими хотелками.
      Позже плюнул на топорик и скрафтил меч уже длиннее, но тоже одноручный. И ничего не изменилось…. апофеоз кайфа просто, когда ты носишься по полю боя весь такой красивый, а когда резня заканчивается то у твоего героя почётные 0 убийств. Потому что ты тупо не по кому не попал. Но я играл, прокачивался, страдал, учился и по прежнему мог хоть кого-то убить только пешим. Десять конных боёв, двадцать, тридцать… но счётчик с нуля так и не сдвинулся. Впервые за долгие годы у меня так сгорела жопа что я разбил кухонную табуретку вдребезги, снёс игру и сказал себе что больше никогда я в это играть не стану.

      Вот так.

    • Sargon, жёстко.
      Без щита кайфово блокировать, но если врагов больше одного-двух, то жопа. Турики я в основном в Баттании играл, потому что там пешие битвы и как раз дуэли на двуручах, там у меня не было особых проблем в ковырянии кого-то, мб в других королевствах были бы.

    • MAKCUMAJlbHblU, если врагов больше одного то и в первом маунте можно было легко выхватить по хребту даже от бомжей с дубинками.
      Проблема тут в том что я во втором маунте и одного противника нормально блокировать не сумел. В первой части если совсем припекало то можно было хоть автоблок включить, хоть и неспортивно это было.
      Во второй же такого прикола вроде нет, ну или я не нашёл где это включается.
      Но в плане блокировки я может реально дал маху, не осилил эту технику так сказать.
      Поэтому претензия не к игре.
      Вот с конными боями уже претензия, потому что это как-то неадекватно на мой взгляд. Другие не парятся и берут огромные и длинные дрыны, а я же так не могу, мне же надо играть как я хочу, а не как игра хочет.

      Даже обидно было немного, игра то хорошая. Частенько если накатывает, то в стримы других людей залипаю. Раз сам не осилил.

      Но надо отдать должное игре всё же, она сорвала мне нервы так как ни одна игра до этого.
      До этого к такой отметке смог приблизиться только DS 2 вместе с древним драконом, на которого ушло больше 40 попыток на первое прохождение и около 60 на последнее.

    • Sargon, всмысле нет. есть. в настройках. это было первым что я отключила врубив игру.

      но проблем с блоками кстати не было…

      а вот конница дааа….

    • arachnophobia, значит я не нашёл. Хотя заходил неоднократно в настройки. Ну да фиг с ним, всё равно бы не включил. Это же не для хардкорщиков.
      Хоть я и не играю в такие игры как Маунт ради хардкора.

      С блоками это мой косяк, как я уже сказал. Научился нормально блочить я только древковым, но ни одноручки, ни двуручки мне не дались. Хотя казалось бы, принцип одинаков.

      Ну хоть у кого-то тоже были проблемы с конницей. Теперь я начинаю понимать почему каждый второй играет за Стургию.

    • Sargon, arachnophobia, дефолтный стиль блока я тоже отключил. Там есть возможность блока просто по нажатию правой клавиши, направление автоматически подстроится. Главное, нажать блок непосредственно перед ударом врага.

      Но блок в основном и не нужен. Т.к. большая часть битв — это штурмы или полевые сражения. В первых основной урон с лука, а во вторых с лука, двуручника или пики (во всех случаях как-то хардкорно прожимать клавиши не нужно).

    • W1ND, а я не отключал. Блочить двуруком — это занятие бесперспективное, разве что изредка, когда видишь удар и 100% реагируешь, за блок (как в файтингах) гарантированное наказание. Если это блок двурука двуруком. С одноручным без щита не бегал, не знаю, а щит решает все вопросы блокирования, может держать натиск и даже трех противников, если сам щит крепкий.
      Sargon, в обычных боях: в поле, в осаде, в зачистках, блок нужен разве что изредка и в большинстве случаев это будет блок щитом, который закрывает бойца почти целиком. Примерно всему игровому бою можно научиться в турнирах, в каждом регионе свой тип турнира, там научат и верховой стрельбе, и метательные топоры метать, и разводить щитника на атаки. А щитом еще и толкаться можно, раскрывая противников для атаки!


      Эльфийский путник, да, это лучшее, во что я играл за последние пару лет. Меня так затягивало в последний раз — в ваху, когда я себе дополнение с ЦГ купил (я только с того момента начал в нее активно играть).
      В баннерлорде много недоработок, есть косяки, но они настолько незначительны на фоне положительных элементов игры, что их порой не видно.
      Ну, разве что самые очевидные, например, мертвую дипломатию.
      А так: боевка — огонь, гг при всей перекаченности не имба. Как бы не говорилось, что кто-то в игре очень хорош, против него не сложно найти контрмеру. Все стрелковые фракции контрятся грамотным построением, конница правильным ростером в отряде и т.д.
      Одним словом: кайф. Именно его я испытал, когда поставил игру.

    • Эльфийский путник, игра шикарная почти во всех смыслах, но вот лично для меня микроконтроль армии — то, где нашла коса на камень, стал тупо вперёд их отправлять, а сам как заправский кхорнит помогаю им побеждать в ближнем бою)

    • Эльфийский путник, если нравятся Total War и игры с симуляцией экономики, то велика вероятность, что зайдет. К сожалению, всюду там есть области для развития, а разработчик прямо натурально забил на поддержку игры.

      Но то, что сделано, доставляет удовольствие. Деревни производят товары, города потребляют еду и товары, производят свои товары, всюду снуют торговые караваны, бандиты. Отряды потребляют еду, и должны её где-то закупать, должны нанимать рекрутов в городах. Отряды собираются в большие армии, участвуют в сражениях. И т д и т п.

      А сражения — самая мякотка, выглядят очень живыми. Конечно, тут не хватает возможностей управления, как в обычных стратегиях, но зато можно быть обычным воином в центре большого сражения. Игрок, будучи прокачанным, рубит врагов как капусту, но при этом может отлететь от арбалетного болта в глаз.

    • W1ND, только немного жаль что в этой части уже не будет «я выбираю я» и «гнилая цыплёнок 3/50»

Добавить комментарий